迪士尼推出《冰雪奇緣:神話》VR體驗(yàn),作品將于電影同期上映
從《星球大戰(zhàn)》到推出The Void《無敵破壞王》VR體驗(yàn),再到動(dòng)畫VR短片《風(fēng)箏的故事》,迪士尼正在有計(jì)劃地布局VR產(chǎn)業(yè)。而如今,迪士尼公司在這一領(lǐng)域又邁出了新的一步:《冰雪奇緣》,這是一款沉浸式VR體驗(yàn)游戲,于11月7日晚與長篇電影《冰雪奇緣2》同時(shí)發(fā)布。
導(dǎo)演Jeff Gipson指出,《冰雪奇緣:神話》會(huì)在杜比劇院放映,這是首部在好萊塢大道舉行首映禮的VR電影。不過目前尚不清楚其宣傳短片將如何以及在何處發(fā)行。迪士尼公司表示正在使用“最新的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)”打造《冰雪奇緣:神話》電影,其中最引人注目的是一款蛋形的“正電子航海座椅”——一個(gè)可以前后傾斜35度,外加360度旋轉(zhuǎn)的移動(dòng)吊艙。 迪士尼之前的VR短片均采用原創(chuàng)人物和場景,而《冰雪奇緣:神話》是直接基于公司最受歡迎的“冰雪奇緣”系列進(jìn)行創(chuàng)作,加入了《冰雪奇緣2》中魔法森林及動(dòng)畫人物,以及旁白和原創(chuàng)配樂。VR預(yù)告片中“最新的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)”可以讓觀眾體驗(yàn)到母親給孩子講睡前故事的感覺溫馨感覺。 迪士尼的第一部VR短片《Cycles》去年在Siggraph 2018首映,而《風(fēng)箏的故事》則計(jì)劃與其他一些輕度互動(dòng)的VR電影一起在Siggraph 2019首映。《冰雪奇緣》在年輕女孩和她們的父母中廣受歡迎,有可能會(huì)吸引來與以往《星球大戰(zhàn)》截然不同的觀眾群體。迪士尼計(jì)劃在11月7日晚首映后宣布更多的地點(diǎn)和日期。
萬代南夢(mèng)宮線下VR游戲《哥斯拉 VR》入駐英國線下體驗(yàn)店
據(jù)VR Focus報(bào)道,日前萬代南夢(mèng)宮 旗下IP游戲《哥斯拉 VR》已入駐倫敦O2的好萊塢露天劇場。
為了慶祝哥斯拉怪獸首次亮相65周年,萬代南夢(mèng)宮娛樂公司創(chuàng)建了《Godzilla VR》 ,并獲得東寶株式會(huì)社授權(quán),在這款游戲中,玩家將在運(yùn)動(dòng)座椅上手握雙操縱桿控制攻擊直升機(jī),拯救被恐怖籠罩的東京市,玩家必須削弱野獸戰(zhàn)斗力,同時(shí)避免它的攻擊。一旦哥斯拉怪獸戰(zhàn)斗力被充分打垮,玩家就可以發(fā)射秘密武器,“血液凝固導(dǎo)彈”,進(jìn)入怪獸嘴中拯救世界。 萬代南夢(mèng)宮游戲有限公司歐洲區(qū)VR項(xiàng)目經(jīng)理Matt Bradley在一份聲明中說表示:“我們非常高興地宣布《Godzilla VR》將在英國發(fā)布,這可以進(jìn)一步擴(kuò)展我們的體驗(yàn)庫。這一進(jìn)步是由于人們對(duì)刺激的動(dòng)作體驗(yàn)類游戲的需求不斷增長,以及公眾對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的極大興趣。在倫敦上線后,我們希望2020年《Godzilla VR》能進(jìn)一步推廣到VR區(qū)域門戶網(wǎng)站。”
此次與倫敦O2的好萊塢露天劇場的合作中,萬代南夢(mèng)宮游戲公司歐洲部再次與HTC Vive獨(dú)家合作,將Vive Pro頭顯為標(biāo)準(zhǔn)設(shè)備。HTC Vive Europe總經(jīng)理Graham Wheeler補(bǔ)充道:“我們期待著與萬代南夢(mèng)宮娛樂歐洲公司和Hollywood Bowl劇場再次合作,打造他們的最新合資企業(yè)。在去年與馬里奧賽車的合作取得巨大成功后,HTC Vive繼續(xù)將線下VR技術(shù)推向VR愛好者的前沿。
《Godzilla VR》在倫敦O2體育場售價(jià)為4.99英鎊(約合人民幣45元)。
Fable發(fā)布艾美獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)作品《Wolves in the Wall》最后一章
日前,F(xiàn)able工作室發(fā)布了艾美獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)劇集《Wolves in the Wall》的最后一章,且已面向所有Oculus用戶開放。
上圖:Fable工作室講述了《Wolves in the Wall》系列故事
Fable 工作室充分利用了創(chuàng)作和人工智能的交叉點(diǎn),把八歲的小女孩露西打造成一個(gè)虛擬朋友,而不單純只是故事中的角色。Fable 工作室將設(shè)計(jì)重點(diǎn)從VR體驗(yàn)轉(zhuǎn)向“虛擬人物”,也就是那些似乎與玩家有情感聯(lián)系、擁有人工智能技術(shù)的栩栩如生的角色。 隨著VR自身經(jīng)歷了巨大的轉(zhuǎn)變,F(xiàn)able工作室也對(duì)自己的戰(zhàn)略做出了調(diào)整。這個(gè)行業(yè)不再是2016年那個(gè)被過度炒作的市場寵兒,現(xiàn)在必須自己尋找消費(fèi)者并努力在娛樂界立足。VR復(fù)興的早期,F(xiàn)acebook自己創(chuàng)建了Oculus Story工作室,并在Edward Saatchi的指導(dǎo)下創(chuàng)建《Henry》,獲得VR動(dòng)畫短片艾美獎(jiǎng)。 之后,工作室將目光轉(zhuǎn)向了《Wolves in the Walls》,該片改編自尼爾·蓋曼(Neil Gaiman)的短篇小說,蓋曼也是《The Sandman》、《Coraline》、《American Gods》等漫畫和書籍的作者。但因?yàn)榈谝患闹谱鞴ぷ饕呀?jīng)完成多半,F(xiàn)acebook在2019年5月關(guān)閉了Oculus Story工作室。 在種種不利條件下,Saatchi于2018年1月創(chuàng)建了Fable工作室,作為一家獨(dú)立的公司。他與前迪士尼電影制作人Pete Billington(曾就職于迪斯尼、夢(mèng)工廠和Oculus故事工作室)和項(xiàng)目的創(chuàng)意總監(jiān)Jessica Yaffa Shamash(曾就職于Pixar和Oculus故事工作室)一起工作。
贏得艾美獎(jiǎng)
上圖: 自2018年初《Wolves in the Walls》首播以來,
露西已經(jīng)走過了一段很長的路
《Wolves in the Walls》第一章于2018年1月在圣丹斯電影節(jié)首映。第二章在Tribeca電影節(jié)上公映。今年8月,F(xiàn)able憑借《Wolves In the Walls》中出色的虛擬人物獲得艾美獎(jiǎng)。人們認(rèn)識(shí)到,在VR中創(chuàng)建露西的卡通風(fēng)格是一種有效的方法,與超現(xiàn)實(shí)主義創(chuàng)造的3D形象不同。Yaffa Shamash在一次采訪中說:“艾美獎(jiǎng)是對(duì)所有參與者工作的認(rèn)可。”“那是一段漫長的時(shí)間。這么多不同的人。這是一場美麗的慶典,是對(duì)杰出創(chuàng)作者的表揚(yáng)。我們未來的工作令人鼓舞。” Billington說:“我們能夠以圖像的方式進(jìn)行實(shí)時(shí)射線追蹤,這一事實(shí)會(huì)讓我曾經(jīng)在Silicon Graphics工作時(shí)的同事們大吃一驚(那是在上世紀(jì)90年代)。但今年,這未必是最難解決的問題。”
角色的變動(dòng)
Billington在一次采訪中說,這個(gè)系列在第三章完結(jié),在這一部分,露西應(yīng)該可以更清楚地意識(shí)到她與玩家的關(guān)系。隨著時(shí)間的推移,露西進(jìn)化得越來越像真人,每次Fable看到玩家的熱切反饋,都會(huì)“加倍努力”,Billington這樣說道。 “從技術(shù)的角度來看,我們有一年的時(shí)間來觀察市場反應(yīng),”Billington說,“我們從反饋中學(xué)到了很多。有些時(shí)候,看到玩家以這種方式與故事互動(dòng),真的很有成就感。我們開始在露西身上建立很多系統(tǒng)并把它們大致歸類為意識(shí)系統(tǒng)。當(dāng)我們看到玩家是真的對(duì)意識(shí)系統(tǒng)感興趣時(shí),會(huì)想辦法調(diào)整敘事,加快或放慢節(jié)奏。” Billington說:“在VR世界中,露西無法說話,只能進(jìn)行肢體語言、眼神交流和親密接觸,這種方式有助于建立情感上的聯(lián)系。”他補(bǔ)充說,“我們一直努力讓露西看起來很自然,不像電子游戲中的角色。我們建立好奇心量表這樣的意識(shí)表格來衡量玩家的活躍程度。如果你正在尋找或者要去拿什么東西,露西不會(huì)無限期地等你。我們會(huì)不斷地檢測玩家的意識(shí)動(dòng)向。這種方式使我們?cè)絹碓浇咏罱K目標(biāo),我們的最終目標(biāo)是把Lucy打造成一名演員,一個(gè)可以隨時(shí)即興發(fā)揮的演員。最后在第三章中我們做出了內(nèi)存和回調(diào)的概念,可以喚起玩家此前創(chuàng)建的內(nèi)容。這也是我們對(duì)即興技術(shù)非常期待的東西。” “第三章完成后,我們真的很興奮,”Yaffa Shamash說,“這幾乎就像我們的旅程。我們?yōu)榇斯ぷ髁怂哪辏K于看到露西實(shí)現(xiàn)了這一切。對(duì)于我們這些創(chuàng)作者來說,我們終于在這個(gè)世界上找到自己的答案,在玩家和露西之間建立了別樣的情感聯(lián)系。”
為虛擬人物添加記憶
上圖:《Wolves in the Walls》第三章
在第三章的結(jié)尾,故事結(jié)束了。(劇透警告)露西一家人終于意識(shí)到自己的錯(cuò)誤,選擇相信露西。在第三章中,露西一家人失去了自己的房子。他們圍坐在屋外的篝火旁,追憶著他們的家和逝去的奶奶。這就是虛擬角色的內(nèi)存概念的由來。露西記得玩家,以及你們?cè)诠适轮谢?dòng)時(shí)發(fā)生的事情。Billington說,這是虛擬人物的關(guān)鍵特征之一,因?yàn)橥婕宜龅氖聲?huì)讓角色離你更近。你在第一章和第二章的選擇和行動(dòng)會(huì)影響露西對(duì)你的理解。 Billington說:“這個(gè)故事的主題之一是,當(dāng)你直面現(xiàn)實(shí)時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)事情并沒有那么可怕。”露西從她的內(nèi)心,從她的家庭,從她的記憶中找到了力量。露西記得你做了什么,這是你和露西之間形成更強(qiáng)的聯(lián)系的一種方式。 Billington說:“他們被驅(qū)逐出家門,但同時(shí)他們記住了家里最美好的部分,即使這些美好的部分他們永遠(yuǎn)也不會(huì)再擁有。”“這就是記憶概念的開始。” 第三集由伊莎貝拉·羅塞里尼(Isabella Rosselini)飾演娜娜(Nana),杰弗里·賴特(Jeffrey Wright)飾演爸爸,諾亞·施納普(Noah Schnapp)飾演Brother,兄弟伊麗莎白·卡琳娜(Elizabeth Carena)飾演全明星Cadence Goblirsch飾演Lucy。
接下來是什么?
上圖:《Whispers in the Night》中的露西AI角色
在第三章的結(jié)尾,露西看著玩家,問是否還想和她做朋友。這就產(chǎn)生了一個(gè)正在進(jìn)行的故事的可能性。現(xiàn)在,F(xiàn)able正在制作《Whispers in the Night》,同樣由露西主演,角色形象會(huì)更加栩栩如生。《Wolves in the Walls》第三章后,F(xiàn)able可能暫停VR故事,將在其他平臺(tái)上探索更廣內(nèi)容。《Whispers in the Night》預(yù)計(jì)將于2020年上映。 Billington說:“我們正在研究如何把露西帶到多個(gè)平臺(tái),并將她更多地融入我們的日常生活。”在一次采訪中, Saatchi說看到露西和她的家人互動(dòng)很有趣。如果把露西提取出來,放到亞馬遜Alexa等類似設(shè)備上,她就會(huì)失去這些人際關(guān)系,只能與玩家進(jìn)行所有的互動(dòng)。“但是這些虛擬角色應(yīng)該有他們自己的生活,他們的朋友,親戚,就像我們看《辛普森一家》時(shí)的感覺。有記憶最酷的事情是,玩家和露西的關(guān)系還在繼續(xù),還有更多的故事將在《Whispers in the Night》中娓娓道來。”
PlayStation首席執(zhí)行官Jim Ryan:領(lǐng)導(dǎo)層改組后,索尼仍致力于VR戰(zhàn)略發(fā)展
自PS5計(jì)劃公布后,索尼進(jìn)行了大規(guī)模的領(lǐng)導(dǎo)層改組,但整個(gè)過程并不順利。許多外媒開始擔(dān)心索尼的改組會(huì)對(duì)平臺(tái)有什么影響,改組是否會(huì)對(duì)PSVR的發(fā)展產(chǎn)生影響。
今年2月,Jim Ryan正式擔(dān)任PlayStation的首席執(zhí)行官職務(wù)。但最近,環(huán)球影業(yè)董事長、索尼資深員工Shawn Layden離職,原因不詳。而就在他離職的幾天后,有報(bào)道稱PlayStation的歐洲分公司遭遇了一輪裁員。而今天,索尼宣布Guerrilla游戲公司的老板Hermen Hulst將擔(dān)任環(huán)球影視的新領(lǐng)導(dǎo)。另外,環(huán)球影業(yè)前總裁吉田修平將轉(zhuǎn)而負(fù)責(zé)一個(gè)新成立的獨(dú)立開發(fā)者項(xiàng)目。
索尼公司改組
在接受GamesIndustry.biz的采訪時(shí),Ryan試圖證明這些改變是合理的。他說:“如果我們想要成功,我們就必須充分利用全球化帶來的機(jī)遇。”他表示,公司已經(jīng)“精簡”了PS5的“生產(chǎn)制作”,包括“特性集的定義、特性的開發(fā)和實(shí)現(xiàn)”。 Ryan解釋說:“產(chǎn)品規(guī)劃人員現(xiàn)在只需要進(jìn)行一次對(duì)話,而不是三次不同的區(qū)域?qū)υ挘慕M前他們經(jīng)常需要調(diào)和之間的沖突或矛盾,并進(jìn)行無休止的迭代和協(xié)商。”“改組后這種情況不再發(fā)生了。我們只需要一次溝通,就可以開始做事情。”
但這一切對(duì)VR有什么影響呢?GamesIndustry.biz這篇文章并沒有過多提及它,但表示Ryan確認(rèn)了公司會(huì)繼續(xù)努力開發(fā)VR產(chǎn)品的發(fā)展戰(zhàn)略。據(jù)報(bào)道,黑色星期五和圣誕節(jié)期間公司會(huì)帶來更多的促銷活動(dòng)。雖然現(xiàn)階段已經(jīng)有大量的專利和采訪片段表明索尼正在制造一款新的VR頭顯,而新頭顯很可能適配新的PS5。許多用戶和外媒 傳聞中的PSVR 2目前還沒有消息。現(xiàn)階段以及有大量的專利和采訪片段表明索尼正在制造一款后新頭顯,而新頭顯很可能適配新的PS5。而最近的管理層改組變化不會(huì)打亂這些計(jì)劃。不管怎樣,我們都不希望下個(gè)假期PS5發(fā)布時(shí)出現(xiàn)PSVR 2。
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原文標(biāo)題:迪士尼推出《冰雪奇緣:神話》VR體驗(yàn),作品將于電影同期上映
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