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VR/AR,敢問路在何方

jf_1689824270.4192 ? 來源:電子發燒友網 ? 作者:jf_1689824270.4192 ? 2019-11-30 01:31 ? 次閱讀

VR/AR 發展史回顧:從熱炒,低谷,到復蘇

2012 年,谷歌推出了 Google Glass 的 AR 眼鏡產品,其后, Oculus 被 Facebook 以 20 億美金收購,并推出VR 頭盔。VR/AR 概念進入市場視野,被認為是替代智能手機的下一代終端形態。Facebook 和微軟先后進入 VR/AR市場,包括 Sony、三星、HTC 等多家大廠開始推出相關的硬件產品,2015-2016 年 VR/AR 市場熱度達到高點。但到了 2016 年下半年,由于商業模式,以及網絡、硬件和內容上的瓶頸都沒有突破,資本輸血式的發展模式并不能夠持續,行業開始進入寒冬。

按 Gartner 的新興技術成熟度曲線(Hype Cycle),2018 年 VR 從曲線中消失,意味著虛擬現實技術歷經熱炒、低谷,已逐步成熟,AR 仍處于泡沫破滅的低谷期,有待技術的突破和發展。

隨著 5G 建設的進行,新產品和新技術的不斷成熟,VR/AR 再度獲得高度關注,產業和投融資市場以一種更為理性的角度去看 VR/AR 產業,并尋找商業模式最先打通的場景,積極推動產業鏈各環節的商業共贏和發展壯大。

VR/AR資本回歸理性,聚焦內容及硬件設備

隨著 VR/AR 低谷期過去,2019 年全球 VR/AR 迎來了新的發展勢頭,資本市場也顯示出了對該領域的濃厚興趣。與前幾年狂熱追逐行業熱點不同的是,資本市場在該領域的投資表現得更為理性。根據賽迪研究,從全球市場來看,2019 年全年投融資有望創歷史新高。2019 年 1-10 月 VR/AR 投融資規模達到 66.1 億美元,遠超過 2018 年全年 44.8 億美元的規模,賽迪預測 2019 年全年投資額漲幅會超過 50%。

分環節來看,全球范圍內資本對各環節的青睞程度從內容板塊轉移至更為基礎的硬件板塊。2019 年 1-10月硬件側受到投融資規模達到 33.8 億美元,相比 2018 年全年大增 238%,占比整個投融資額的 51.2%,相比 2018年全年提升 28.9 個 PCT;相比硬件側,內容和服務領域資本集中度下降,其中內容板塊 2019 年 1-10 月投融資規模為 15.8 億美元,相比 2018 年全年下滑 22.5%,占比整個投融資額的 23.9%,相比 2018 年全年下降 21.6 個PCT。

在國內方面,資本對于 VR/AR 市場依然呈現謹慎觀望態度。

2015-2018 年持續增加,在經過 2016 年爆發式增長后增速放緩,2019 年 1-10 月總投融資規模達到 73.2 億元,接近 2018 年全年 79.7 億元規模,賽迪預測 2019 年全年總投融資額漲幅在 30%左右。

從 2015 年開始,在 2017 年達到峰值 208 次后開始回落,2019 年 1-10 月投融資頻數為122 次,根據賽迪預測,2019 年全年會延續 2018 年下降趨勢,同比會下滑超過 10%。但是單筆投資金額上升明顯,2019 年 1-10 月單筆投資金額為 0.44 億元,同比增加 37.5%。

相比于全球 VR/AR 資本市場,內容環節成為吸引投融資增長最快環節。2019 年 1-10月內容環節獲得投融資額為 30.6 億元,相比 2017 年同比高增 83.2%,為各環節第一;全球資本更青睞的硬件環節 2019 年 1-10 月投融資規模為 22.7 億元,相比 2017 年同比增長 69.4%。賽迪預測 2021 年中國資本市場投融資會更傾向于硬件設備,占比 46.7%,而內容環節占比會下降至 39.2%。

投融資輪次向著更加成熟化的方向發展。2019 年 1-10 月中國 VR/AR 投融資以 A 輪及以后輪次為主,占比為 51.4%,相比 2017 年同比增長 12.9 個 PCT,A 輪以前輪次相比 2017 年同比下滑 11.8個 PCT。同時戰略投資規模有所擴大,相比 2017 年同比增長 12.9 個 PCT。

在內容領域細分來看,游戲和教育領域始終是內容環節投融資的熱點。2019 年 1-10 月游戲、教育、營銷、醫療和視頻投融資占比分別為 16.8%、11.3%、5.3%、5.1%和 1.2%。其他領域投融資相比 2017 年同比增長近 10個 PCT,體現了 VR/AR 內容市場多樣化的發展趨勢。

5G商用化加速,VR/AR 持續受到關注

在運營商的推動下,VR 有望成為最先落地的 5G 應用場景。在 3G/4G 時代,運營商主要扮演管道角色,提供網絡;5G 時代,三大運營商將逐步在以 VR/AR 為主的內容領域加深布局。在中國市場,VR/AR 應用同樣能夠撬動運營商ARPU值的提升,無論是消費者市場或是B2B/B2G市場,圍繞 VR/AR 的內容有望為運營商帶來新的商業機會,因此運營商也會積極的推動 VR/AR 應用的發展,以吸引用戶。

從市場規模來看,預計到2023年,全球VR設備年出貨量超過3500萬,AR 進展將慢于 VR,到 2023 年全球出貨量也將超過 3000 萬。從終端形態來看,一體機 VR 將逐步超過 PC VR 成為最大的市場。

本文整理自中信建投證券

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