2020年,一場突如其來的新冠疫情席卷全球,對整體經(jīng)濟(jì)造成了不小的沖擊。而對于AR/VR這個新興的行業(yè),這場疫情又將帶來哪些機(jī)遇與影響?是好的影響,還是不好的影響?這些問題是行業(yè)內(nèi)人士一直關(guān)注的問題。
近期,Digi-Capital對目前AR/VR的現(xiàn)狀和未來進(jìn)行了分析,表示:原本預(yù)計2024年AR/VR市場份額將達(dá)到約650億美元,但因?yàn)橐咔樵颍9ぁ⒕€下店停業(yè)、核心電商物流受限、供應(yīng)鏈中斷(包括供應(yīng)商、制造商、分銷商、批發(fā)商、零售商)、經(jīng)濟(jì)危機(jī)等因素,也將會對此前的預(yù)測數(shù)據(jù)產(chǎn)生影響。
具體來講,上述因素對于AR/VR行業(yè)造成的不同影響如下所示:
停工/線上辦公:全球多個國家、城市開始進(jìn)入居家隔離階段,在許多地方,停工/線上辦公已經(jīng)成為一項(xiàng)強(qiáng)制性舉措。盡管對經(jīng)濟(jì)造成一定負(fù)面影響,但這種情形下對于AR/VR的需求卻逐步增加,甚至可能推動AR/VR技術(shù)的廣泛應(yīng)用。
AR/VR打破了距離和地理位置限制,可用于遠(yuǎn)程社交、遠(yuǎn)程協(xié)作辦公、遠(yuǎn)程指導(dǎo)等多種現(xiàn)場場景,其最大的優(yōu)勢是可以讓用戶在支持定制的虛擬空間中建立聯(lián)系,利用虛擬形象代表自己,再加上遠(yuǎn)程交互等體驗(yàn),沉浸感和臨場感足夠強(qiáng)。因此從短期來看,停工可能會成為提升AR/VR需求的關(guān)鍵驅(qū)動力。
線下實(shí)體店停業(yè):疫情帶來的經(jīng)濟(jì)危機(jī),對實(shí)體零售行業(yè)造成了破壞性影響,進(jìn)入停滯不前的狀態(tài)。對于可能會在這場危機(jī)中生存下來的零售店,它們的短期乃至長期方向?qū)⒌玫礁镜母淖儭5@并不意味著AR/VR將直接受益,這種技術(shù)在一些特殊場景的應(yīng)用可能并不樂觀。
核心電商物流受限:在疫情形勢下,電商行業(yè)在以前所未有的速度增長,這從表面來看,可能對AR/VR來講是一件好事。不過,Digi-Capital指出:亞馬遜等電商巨頭目前對于非關(guān)鍵物資(非生活必需品)的物流有所限制,意味著部分電商行業(yè)的發(fā)展依然受到限制。
供應(yīng)鏈中斷:為了降低成本,提升效率,許多企業(yè)將工廠設(shè)在亞洲,尤其是中國。但受到疫情、貿(mào)易戰(zhàn)等因素影響,Oculus Quest等VR頭顯的供應(yīng)鏈難以維持(工廠停工等原因),缺貨情況更是越來越嚴(yán)重。除了AR/VR領(lǐng)域,供應(yīng)鏈中斷對于整體經(jīng)濟(jì)都有影響。
經(jīng)濟(jì)危機(jī):Digi-Capital認(rèn)為,目前來看世界經(jīng)濟(jì)正經(jīng)歷衰退,這可能會成為影響AR/VR未來的最關(guān)鍵因素。
對AR/VR領(lǐng)域的影響
進(jìn)一步來講,Digi-Capital認(rèn)為上述五大因素對于AR/VR硬件銷售、廣告支出、電商銷量等方面帶來不同的影響。
AR/VR/XR企業(yè)分布圖
1)AR/VR硬件銷量:
居家隔離可能促使對AR/VR硬件的需求增加,企業(yè)和個人會希望通過這種方式與外界保持聯(lián)系。不過考慮到部分線下實(shí)體店停業(yè)的現(xiàn)狀,消費(fèi)者在購買AR/VR硬件之前可能無法實(shí)際試用,這會對AR/VR的銷售帶來一道門檻。
相比于手機(jī)、平板電腦、電腦和游戲主機(jī),無法在實(shí)體店試用對于AR/VR頭顯的影響更大。一方面因?yàn)锳R/VR是一項(xiàng)新興技術(shù),另一方面穿戴式設(shè)備更依賴試用體驗(yàn),至于本次疫情對于線下試戴的長期影響,目前還無法完全明確。
此外,AR/VR很難被劃分為必需品,因此部分地區(qū)核心電商物流的限制可能會對AR/VR硬件銷售產(chǎn)生消極影響。而供應(yīng)鏈中斷,可能會在短期內(nèi)對個別AR/VR硬件廠商產(chǎn)生影響,盡管如此,0glasses、微軟HoloLens等廠家正在疫情期間設(shè)法擴(kuò)大產(chǎn)能。
考慮到市場對Oculus等部分售罄的VR頭顯依然存在需求(Rift S供不應(yīng)求后,Oculus甚至開始出售官方翻新的Rift),短期內(nèi)經(jīng)濟(jì)大環(huán)境將不會對其產(chǎn)生太大的消極影響。不過是否會在長期進(jìn)一步影響AR/VR銷量,還是一個值得關(guān)注的問題。
Digi-Capital表示:此前對于2020/2021年AR/VR硬件銷量的預(yù)計已經(jīng)足夠保守,如果蘋果在2022年推出AR眼鏡,行業(yè)發(fā)展或許會得到小幅提升。不過目前疫情持續(xù)時間、供應(yīng)鏈標(biāo)準(zhǔn)化等依然是不確定的問題,因此在疫情對AR/VR硬件銷量產(chǎn)生的影響上,決定短期內(nèi)持消極態(tài)度,而對在此之后的態(tài)度,則保持中立(意思大概是,目前還無法下定論)。
2)廣告收益:
近年來,移動端AR廣告的收益主要來自于社交通訊等平臺的AR濾鏡。相比之下,VR和AR智能眼鏡等平臺的廣告僅占XR廣告市場的一小部分。
考慮到疫情開始后,移動社交應(yīng)用使用率得到快速增長(3月第一周,抖音在中國的使用率共30億小時,同比增長130%,同時用戶基數(shù)和單次使用時間也得到增長),意味著從表面來看,移動端AR廣告也可能會得到積極影響。
不過,線下零售店停業(yè)對于廣告業(yè)整體消費(fèi)力產(chǎn)生較大沖擊,再加上電商物流對于非必需品的限制和供應(yīng)鏈中斷,我們可能會看到各領(lǐng)域廣告支出的縮減。畢竟,消費(fèi)者能否收到產(chǎn)品如果都成問題,對于打廣告的需求可能也就沒那么高了。
目前為止,對AR/VR廣告支出造成消極影響的最大因素來自于經(jīng)濟(jì)危機(jī),而且許多企業(yè)正持續(xù)受到嚴(yán)重影響,包括廣告預(yù)算減少,即使是Facebook等主流社交平臺的短期廣告收益也受到波及。
總之,疫情危機(jī)影響了整個媒體廣告行業(yè),不只限于移動AR/VR領(lǐng)域。因此Digi-Capital對于短期和中期的AR/VR廣告營收狀況,持消極態(tài)度。
3)電商銷量:
總體來講,居家隔離和線下店停業(yè)似乎成為了電商營收的催化劑,甚至還有望推動AR/VR發(fā)展。尤其是支持AR預(yù)覽功能的電商平臺,甚至可能成為最主要的受益者。移動端AR的用戶活躍度足夠高,而且用AR預(yù)覽3D產(chǎn)品模型的功能可進(jìn)一步優(yōu)化線上購物體驗(yàn)。
據(jù)家裝電商Houzz數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在AR中查看過商品的消費(fèi)者,購買產(chǎn)品的可能性是其他消費(fèi)者的11倍。盡管如此,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,疫情對于電商行業(yè)的影響目前并不明確,增長趨勢可能依然受限。
Digi-Capital指出,電商對于非必需品的物流限制,可能會影響電商公司的變現(xiàn)機(jī)遇,尤其是家居裝飾(移動AR的主要電商應(yīng)用場景之一)等一些被認(rèn)為是非必需的電商行業(yè)。同樣,供應(yīng)鏈中斷也會限制產(chǎn)品范圍和產(chǎn)量。而經(jīng)濟(jì)危機(jī)方面,則可能會對消費(fèi)者和企業(yè)的信心和需求產(chǎn)生影響,限制電商產(chǎn)品更廣泛銷售。
不過考慮到反補(bǔ)貼稅等因素,Digi-Capital將對AR/VR電商的短期到中期銷量持中立態(tài)度。
4)B端應(yīng)用:
看起來,居家隔離推動了AR/VR企業(yè)及軟件和服務(wù)的需求,企業(yè)希望通過AR/VR的方式來實(shí)現(xiàn)與團(tuán)隊(duì)的遠(yuǎn)程交流、協(xié)作,高效的協(xié)作更有助于幫助企業(yè)在危機(jī)中尋找機(jī)遇。因此Digi-Capital認(rèn)為,今年的疫情有望加速現(xiàn)有的B端AR/VR趨勢,推動市場對AR/VR的采用率。
線下店停業(yè)并不會成為影響B(tài)端AR/VR的重大因素,但電商物流限制和供應(yīng)鏈中斷可能會帶來一些問題,比如:企業(yè)在購買AR/VR解決方案后,可能無法按時交付到團(tuán)隊(duì)成員手中;或是,供應(yīng)鏈原因造成AR/VR產(chǎn)品供不應(yīng)求。
此外,經(jīng)濟(jì)因素甚至?xí)斐筛笥绊懀热纾浩髽I(yè)的CIO(首席信息官)們可能正在將預(yù)算優(yōu)先用于支持遠(yuǎn)程辦公的技術(shù),但同時許多IT部門的預(yù)算開始減少,非必要的技術(shù)項(xiàng)目甚至可能會被取消。考慮到B端AR/VR技術(shù)依然處于早期發(fā)展階段(盡管部分已經(jīng)完成測試階段,開始擴(kuò)大生產(chǎn)),它們也可能被花費(fèi)在非必要技術(shù)范疇。
總之,在平衡供需因素后,Digi-Capital對于B端AR/VR在短期到中期的發(fā)展前景,持中立態(tài)度。
5)應(yīng)用商店:
疫情期間,可以看到移動應(yīng)用下載量和用戶活躍度激增的趨勢。據(jù)數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,盡管疫情使得許多玩家無法正常出門玩,LBS AR游戲《精靈寶可夢Go》并未受到太大影響,依然在上個月收入創(chuàng)下本年度最高紀(jì)錄。同樣,VR應(yīng)用下載量提升的潛力也變得更大。Digi-Capital認(rèn)為,營收受到疫情推動增長的主要AR/VR應(yīng)用場景,將會是游戲領(lǐng)域。
線下店停業(yè)和物流限制對于AR/VR應(yīng)用的影響較小,但是供應(yīng)鏈中斷已經(jīng)造成《鋼鐵俠VR》等游戲推遲發(fā)布進(jìn)度,未來又將如何恢復(fù)和穩(wěn)定目前還不明確。
還有一大未知數(shù)是,全球經(jīng)濟(jì)危機(jī)對于應(yīng)用內(nèi)支出和付費(fèi)應(yīng)用的影響。玩家/消費(fèi)者不可避免地,要在滿足家用必需品或是娛樂需求上做出選擇,而這將有可能在中期內(nèi)降低玩家/消費(fèi)者在AR/VR應(yīng)用上的支出,不確定性依然存在。
Digi-Capital表示:最早到下一個季度之前,對于AR/VR應(yīng)用收入的前景都會保持一個中立態(tài)度。
6)線下娛樂:
總體來講,居家隔離對全球大多數(shù)線下娛樂行業(yè)帶來巨大沖擊(不只限于AR/VR),包括The Void等線下VR體驗(yàn)店已經(jīng)宣布暫時關(guān)門。而現(xiàn)在需要考慮的問題是,恢復(fù)營業(yè)后,消費(fèi)者能否愿意大批量回歸。因?yàn)樵诰€下娛樂場所,接觸其他人、公用物品等都是難以避免的。尤其是線下VR體驗(yàn)店,不管是頭顯還是手柄,都需要得到高度清潔,但尋找實(shí)用的清潔方案,以及消費(fèi)者行為等問題在未來都會起到較大影響。
另一方面,在短期到中期內(nèi),線下實(shí)體店停業(yè)都將給線下娛樂行業(yè)帶來破壞性影響。而長期將如何影響線下娛樂行業(yè),依然是需要討論的問題。
物流限制、供應(yīng)鏈中斷對于線下VR造成一定負(fù)面影響,不過與AR/VR硬件和軟件缺貨或延遲交付相比,停業(yè)的影響要嚴(yán)重得多,甚至超過經(jīng)濟(jì)危機(jī)的影響。
Digi-Capital表示:對于2020/2021年線下AR/VR的前景,將持一個消極態(tài)度,并期望長期會逐漸恢復(fù)。
7)視頻:
居家隔離大幅提升了視頻的觀看量,甚至有望推動VR視頻的發(fā)展。線下店停業(yè)可能會對VR視頻產(chǎn)生一定積極影響。因?yàn)殡娪霸和I(yè)后,更多人開始選擇在家中觀影,VR將是一個不錯的選擇。
此外,物流限制對于VR視頻的影響不大,但供應(yīng)鏈中斷對于360°VR直播具有消極影響。尤其是對于NextVR這種專門直播NBA等體育賽事的VR平臺來講,活動取消后,VR直播的資源也無法繼續(xù)更新。不過,VR動畫開發(fā)公司可通過遠(yuǎn)程協(xié)作等方式繼續(xù)開發(fā)和制作視頻,應(yīng)對疫情的適應(yīng)能力更好。
Digi-Capital指出,盡管短期的未來依然不明朗,但經(jīng)濟(jì)危機(jī)在長期可能會對VR視頻行業(yè)產(chǎn)生影響。目前,還難以判斷消費(fèi)者將如何在基礎(chǔ)需求和娛樂中間做選擇。對于VR視頻前景,Digi-Capital并非過度消極,并沒有將太多經(jīng)濟(jì)因素考慮在內(nèi),不過依然秉持中立甚至較消極的態(tài)度。
疫情如何影響AR
Digi-Capital認(rèn)為,2019年AR安裝基數(shù)近9億,營收達(dá)80億美元,在不考慮新冠疫情在中期帶來的消極影響下,本來預(yù)計在2024年分別上升到25億(安裝基數(shù))和近600億美元(營收)。
此外,2019年基于社交通訊軟件的移動AR的安裝基數(shù)超過6億,預(yù)計在2024年,將突破13億;同時,基于操作系統(tǒng)的移動AR的安裝基數(shù)在同樣時間內(nèi),預(yù)計從2億增長到10億以上;網(wǎng)頁端AR用戶基數(shù)的增長率甚至更高。因此原來的預(yù)測結(jié)果是,整個移動AR平臺的總安裝基數(shù),在2019到2024年的五年之間,將從不到9億增長到25億以上。
而基于智能手機(jī)的分體式C端AR眼鏡方面,預(yù)計在2024年用戶基數(shù)達(dá)到小幾千萬(如果蘋果沒能如期在2022年底發(fā)布AR眼鏡,則實(shí)際數(shù)字可能更少)。同時Digi-Capital預(yù)計,B端AR眼鏡的安裝基數(shù)到了2024年才將達(dá)到數(shù)百萬,而在2021年之前將依然維持在幾十萬臺規(guī)模。
截止2024年,預(yù)計廣告將依然是AR營收的最大驅(qū)動力,受眾包括基于社交軟件的移動AR用戶。如果蘋果在2022年底推出基于智能手機(jī)的分體式AR眼鏡,可能會促使硬件營收在2024年成為僅次于廣告的第二大AR商業(yè)模式,超過電商模式。此外到了2024年,B端AR軟件/服務(wù)的營收可能會得到長足發(fā)展,而游戲和非游戲應(yīng)用的應(yīng)用內(nèi)營收,以及線下娛樂營收排名靠后。
疫情如何影響VR
Digi-Capital表示:根據(jù)現(xiàn)狀將對VR預(yù)測數(shù)據(jù)進(jìn)行修改,包括在中期階段,可能不會出現(xiàn)行業(yè)拐點(diǎn)。但在2024年之前,活躍安裝基數(shù)將穩(wěn)定增長至1000到1500萬水平,營收將接近60億美元。
據(jù)悉,Digi-Capital所統(tǒng)計的高端一體式VR的安裝基數(shù)包含了累計的高端一體式VR頭顯銷量和自然設(shè)備磨損。由于較低的銷量和非常高的損耗率(與移動設(shè)備和游戲主機(jī)等主流平臺相比)等因素,預(yù)計2023年之前,高端一體式VR的總活躍安裝基數(shù)可能僅達(dá)到1000萬臺。
移動端一體式VR(VR盒子、3DoF一體機(jī))的安裝基數(shù)結(jié)合了累計的銷量和自然設(shè)備磨損,值得注意的是,過去幾年里VR的總活躍安裝基數(shù)所受到的許多消極影響,原因與移動端一體式VR頭顯有很大關(guān)系。隨著三星、谷歌等巨頭逐漸退出低端VR頭顯市場,F(xiàn)acebook幾乎是留守到最后的玩家(Oculus Go)。
Digi-Capital認(rèn)為,VR的營收主要來源于娛樂,其驅(qū)動力應(yīng)該更多來自于高端VR一體機(jī),而不是低端VR一體機(jī)(考慮到安裝基數(shù)和單位經(jīng)濟(jì)效益)。游戲軟件和硬件將占據(jù)VR營收最大部分,接著是B端應(yīng)用、線下VR、非游戲類應(yīng)用、視頻直播。
AR/VR的未來如何
Digi-Capital認(rèn)為,長期來看,AR/VR的未來依然是光明的。但考慮到疫情來臨之前,市場正值過渡階段,而接下來除非蘋果在2022年推出AR眼鏡,不然市場很難出現(xiàn)拐點(diǎn)。
因此Digi-Capital預(yù)計,2020到2021整年的市場規(guī)模可能要比之前預(yù)測的要低15億美元到20億美元,AR/VR整體市場發(fā)展速度也將放緩。
長期來看,Digi-Capital認(rèn)為在2024年AR/VR市場規(guī)模依然有潛力達(dá)到650億美元,但屆時市面上可能還未出現(xiàn)成熟的AR/VR設(shè)備(輕薄、一體式設(shè)計,價格與手機(jī)差不多,功能可替代手機(jī))。在此之前,還有許多技術(shù)和內(nèi)容上的挑戰(zhàn)需要解決,而且短期到中期的市場也需要摸索。真正挺過這些危機(jī)和困難的企業(yè),才更有可能在長期的未來繼續(xù)存活下去。
責(zé)任編輯:pj
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