來源:搜狐
提前到來的5G網(wǎng)絡(luò),讓各行各業(yè)陷入了沸騰,也可能帶起一個不溫不火的行業(yè):虛擬現(xiàn)實(VR)。
利用高傳輸速率和低延時的特征,在5G環(huán)境下可以在線實時觀看高清視頻。這一特征解決VR直播的許多痛點,使VR直播、游戲以及社交同時成為可能。2018年11月,騰訊CEO馬化騰表示:“應(yīng)該認真地考慮我們對VR版本微信的開發(fā)了。”
新一代的VR產(chǎn)品看起來呼之欲出,5G時代的VR,在面對C端用戶時,能講出成功的商業(yè)化故事嗎?
5G拯救VR?
在2016年里約奧運會上,VR第一次用于商業(yè)直播領(lǐng)域。中國在這方面并不落后。同年王菲的“幻樂一場”上海演唱會,通過付費VR直播平臺觀看現(xiàn)場的觀眾達到9萬人。遺憾的是那場直播的分辨率極低,還不及iPhone 4手機屏幕分辨率的一半清晰。
由于存在這些技術(shù)和體驗上的問題,加上研發(fā)初期的產(chǎn)品內(nèi)容太少,價格太高(Oculus Rift剛上市時連帶附件售價超過600美元,里面僅內(nèi)置了兩個游戲),VR的商業(yè)化進程放緩,過去兩年主要用于B端的工業(yè)領(lǐng)域。
落地:與運營商捆綁
市場會有的,如何開發(fā)這一市場卻是個問題。
體育比賽、音樂會等文藝演出以及游戲直播,是VR誕生以來的主要直播內(nèi)容。按照VR軟件初創(chuàng)企業(yè)GVR創(chuàng)始人胡珩對36氪的說法,VR直播創(chuàng)造了“第二現(xiàn)場”。
5G時代的“第二現(xiàn)場”體驗提升到“360度4K以上沉浸式體驗”,更能吸引觀眾。直播的各方,包括內(nèi)容提供者、技術(shù)提供者、平臺和運營商均可以參加分賬收入。
這其中運營商的作用最為關(guān)鍵:它擁有足夠龐大的用戶基礎(chǔ)和穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施。運營商與內(nèi)容提供者進行合作,開拓用戶市場對于處于商業(yè)化早期的VR行業(yè)來說至關(guān)重要。
并非必需品
VR行業(yè)在5G時代是機會,但還面臨著一些問題。
首先,VR對于個人消費者而言,并不是必需品。智能手機在5G時代不僅是通信工具,也是各種生活場景和物聯(lián)網(wǎng)(IoT)的入口。VR頭顯不具備這一屬性。即便是獲得云VR平臺支持而變輕,體驗更好,但頭顯在本質(zhì)上仍是配件類產(chǎn)品,功能單一,并非剛需。
這使它在商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域很容易被其余產(chǎn)品替代。以VR頭顯捆綁5G入網(wǎng),可能效果沒有智能手機與5G捆綁那么好。
在社交領(lǐng)域,由于需要戴頭顯這一天然的限制,使VR社交只能成為GVR直播時附屬在視頻之上的“其他功能”。用戶在大多數(shù)情況下不會戴上頭顯來進行社交,也不太可能隨身攜帶頭顯進行社交。
技術(shù)上,直播領(lǐng)域涉及內(nèi)容、平臺和運營商三方,技術(shù)協(xié)調(diào)比較復(fù)雜。VR頭顯自身還有一些缺陷。例如,技術(shù)上位于第一梯隊的Oculus Quest,其電池續(xù)航力也只能維持兩個小時,而且現(xiàn)在還缺乏足夠優(yōu)秀、能和端游競爭的游戲產(chǎn)品。
但在線下的VR體驗館中,只要硬件設(shè)施得到足夠的更新,用戶可以一樣可以獲得到視頻、直播以及游戲等方面的較為穩(wěn)定的5G體驗,進而培養(yǎng)其市場。
審核編輯黃昊宇
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