網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?/p>
伴隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的騰飛,以及社會(huì)發(fā)展從“產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)時(shí)代”、“服務(wù)經(jīng)濟(jì)時(shí)代”進(jìn)入“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代”,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)迎來(lái)史無(wú)前例的發(fā)展機(jī)遇,一舉成為我國(guó)最具發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè)之一。
1、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)
近年來(lái),國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)保持平穩(wěn)發(fā)展。國(guó)內(nèi)游戲廠商與海外市場(chǎng)的聯(lián)系日益密切,游戲不良影響的社會(huì)共治格局已經(jīng)初步形成。
據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《第45次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2019年以來(lái),我國(guó)個(gè)人互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用繼續(xù)保持穩(wěn)步發(fā)展。其中,受2020年初新冠肺炎疫情影響,隨著學(xué)校停課、企業(yè)停工的持續(xù),截至到2020年3月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)5.32億,占整體網(wǎng)民的58.9%。
截至2020年6月中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.40億人,較2020年3月增長(zhǎng)805萬(wàn),占網(wǎng)民整體的57.4%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到5.36億人,較2020年3月增長(zhǎng)699萬(wàn),占手機(jī)網(wǎng)民的57.5%。
2、移動(dòng)游戲成為游戲市場(chǎng)營(yíng)收主力軍
經(jīng)過(guò)多年的高速增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已步入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期,收入增速正逐漸放緩。2013-2019年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入高速增長(zhǎng), 2019 年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入增加,用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)放緩,自主研發(fā)游戲收入喜人,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展局面。全年實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%。
2020年上半年,受疫情影響,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速明顯提升,上年年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1394.93億元,同比增長(zhǎng)22.34%。
2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入保持持續(xù)上升,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)和網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)繼續(xù)萎縮,實(shí)際銷(xiāo)售收入和市場(chǎng)占比下降較為明顯。2019年全年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1581.1 億元,占比68.5%;客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入615.1億元,占比26.6%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入98.7 億元,占比4.3%;移動(dòng)游戲收入占據(jù)游戲市場(chǎng)主要份額。
2020 年上半年,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入占市場(chǎng)總收入的75.04%,客戶(hù)端游戲占20.18%,網(wǎng)頁(yè)游戲占2.87%。移動(dòng)游戲成為市場(chǎng)營(yíng)收的主力軍,市場(chǎng)份額進(jìn)一步提升。
移動(dòng)游戲的高速增長(zhǎng)主要受益于智能手機(jī)的飛速發(fā)展所帶來(lái)的移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模的迅速提升。2019年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到6.2億人,在固定人口空間下,使用移動(dòng)設(shè)備的游戲用戶(hù)基本處于飽和,較2018年增加0.2億人,增速有所放緩,同比增長(zhǎng)率3.2%。
3、中國(guó)游戲出海相對(duì)集中
在網(wǎng)絡(luò)游戲大力發(fā)展國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),我國(guó)自主研發(fā)游戲走出國(guó)門(mén)的進(jìn)程也發(fā)展迅速。2020 年上半年,中國(guó)游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),在海外市場(chǎng)持續(xù)布局,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)75.89 億美元(約合533.62 億元),同比增長(zhǎng)36.32%中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),出海市場(chǎng)主要集中在美國(guó)、日本、韓國(guó),其中美國(guó)占將近三成。
2020年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入地區(qū)分布中,美國(guó)市場(chǎng)占28.23%、日本市場(chǎng)占23.26%,韓國(guó)市場(chǎng)占9.97%,三者合計(jì)占比超過(guò)60%。
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