什么是VR2.0?
這個問題,即使是對在VR產業深耕多年的從業者來說,依舊是個棘手問題。大多數人,會用《頭號玩家》、《黑客帝國》這類影視作品向你解釋,他們會告訴你——這些電影里描繪的場景、設備和應用,就是大家所向往的VR2.0。
而回望現實,歷經七年發展的VR產業距離想象中的所謂VR2.0依舊遙不可及。國內,企業級VR應用仍處小范圍,其落地規模狀況遠不如人工智能、智慧城市、數字孿生等其他新興領域來的直接;國外,Facebook一家獨大,以近乎壟斷姿態豪賭VR游戲生態,專注將硬件打造成對標Switch的游戲主機類型。
“國內何時才能出現像Facebook這樣的VR廠商?”這類問題在主機市場本就算不上發達的中國,只能作為從業者調侃的話題,其中卻透著對于消費端VR生態遲遲看不到起色的憂慮。
VR產業TO C,就只能靠游戲嗎?國內消費端VR生態的崛起真的是遙遙無期?技術、內容、生態究竟發展到何時,才能真正打造出屬于VR2.0時代的產品?通過這次對XRSPACE創始人周永明的采訪,似乎找到了答案。
XRSPACE的前世今生
作為2015年發布的HTC Vive這款產品的締造者,周永明早在三十年前就引領了第一次智能手機的變革。
那時候HTC剛成立不久,周永明就篤定掌上電腦會改變當時產業發展的格局。由于是電子工程專業出身,他對于無線電技術十分感興趣。他認為
把電腦縮小到手掌大小只是第一步,如果它還能隨時隨地接收e-mail、上網和聯絡的話,那對于商務用途的人來說就十分厲害了。
然而,將無線電技術集成到掌上電腦對于那個年代的技術發展來說實屬難上加難??赏ㄓ嵳粕想娔X立項執行是1999年,周永明當時帶著團隊苦苦鉆研了5年時間,終于在2002年推出了第一款基于Window CE的智能手機產品。
隨后,HTC開始和歐洲、英國、中國、日本在內的一眾電信商合作,一起為這款產品尋求落地方案。也正是從這里開始,HTC有更多機會跟全球運營商成為緊密合作伙伴,周永明知道,智能手機產業必然會變成各大廠商爭奪的紅海領域,此時他便已經開始尋找體驗更好的下一代硬件產品雛形。
周永明對于VR的關注,要從2010年的某天接觸到一款VR早期產品模型開始。那是一款比DK1更早期的VR頭顯,周永明看著這個盒子形狀的怪東西,意識到這很可能是智能手機之后的下一代硬件雛形。
他認為,VR最大的魅力在于能讓觀看者成為內容的一部分,觀看者可以和內容產生互動,并反過來影響內容劇情的走向。這種內容觀賞模式的顛覆,是自黑白電影以來尚未有過的,這之前觀眾和內容不得不各自處在兩個空間,依靠熒幕維系僅有的一點互動關系。
和三十年前的智能手機一樣,這時候的VR硬件依舊受困于各種技術瓶頸。盡管各種受限,但周永明依舊帶領團隊打造了當時影響業界的HTC Vive頭顯,他說:“我知道手柄不是VR設備應有的交互方式,這會讓這款產品的應用場景受限,但由于技術受限,我們不得不暫時妥協這樣的解決方案?!?/p>
為了解決技術上的根本問題,周永明決定先用一段時間沉淀自己,為打造心目中的那個理想產品蓄力。HTC Vive推出那一年,周永明卸任CEO踏上了實現心中所想的旅程。
之后,周永明投身電影業和游戲行業,并先后加入數字王國和Futuretown任職董事長。周永明回憶到:“這段‘修煉’期,我了解到電影業對于虛擬人技術的應用核心,并深刻了解到社交游戲對于開啟VR內容生態的重要性?!?/p>
直到2020年,周永明推出經過三年打磨的消費級VR頭顯XRSPACE MANOVA VR一體機和XRSPACE MANOVA虛擬世界。
從VIVE到MANOVA,VR2.0設備該長成啥樣?
“XRSPACE成立的目的,是將VR1.0突破到VR2.0,其定位是更為廣泛的大眾消費者群體,這意味著新產品要做出很多變革?!痹谥苡烂骺磥?,這種變革的難點主要體現在兩個方面:
1、虛擬人技術嵌入社交應用
回想VRchat、Horizon(未上線)、Altspace、Bigscreen、Rec room等社交應用,其中的虛擬形象基本以幾何形狀輪廓凸顯的小機器人、卡通人物作為用戶虛擬形象,場景亦是如此。
周永明認為,打造具有用戶粘性的社交應用的前提,是讓虛擬空間中的人與人之間產生真實關聯。這就意味著,一個簡單的符號化人物模型無法勝任這樣的任務,只有在對方的外形、言語、動作都與熟悉朋友、親人無異時,用戶才會真的認為在虛擬世界交互是有實際意義的,進而激發更多的社交場景出現。
XRSPACE MANOVA中的虛擬人形象
比如,一個班級在虛擬環境中上課,老師可以用威嚴的話語要求學生安靜并認真聽講,學生也需要根據老師目光和手勢動作,來加深對于課程知識的消化理解。這里面,涉及到的虛擬人技術不光單指接近真實的虛擬形象,還要有手勢識別、語音識別和AI動畫等作為支撐。
VR2.0的定義就是多人使用,而且為了實現這一愿景周永明在設計XRSPACE MANOVA VR一體機之初便為其集成全套虛擬人技術做出了底層適配。
XRSPACE MANOVA VR一體機的誕生,周永明表示高通在其中起到了扮演了重要角色。由于之前智能手機的研發經歷,周永明和高通已經是持續多年的合作伙伴關系。XRSPACE成立之初,周永明再度聯系到高通方面,向其提出了希望集成虛擬人技術到VR頭顯之中,并打造集手勢追蹤、語音識別、智能表情等技術于一體的深度VR社交產品。
對于周永明的提議,高通首先對其愿景給予了肯定,但很快直白地回復他說:“但你做不到?!敝苡烂髦溃鳛橐患页闪]幾年的新創企業,要將目前VR硬件方面的幾種前沿交互技術集成一體幾乎是個不可完成的挑戰,但他堅信凡事如果不嘗試,那就必定失敗,與其這樣不如擼起袖子拼搏一把。
“這件事情總得有人來做,我不做的話那誰會來做呢?”在得知周永明這一堅定信念之后,高通決定力挺這位老搭檔。
高通先后為XRSPACE下派了來自美國、印度、中國的20多名頂級工程師,這是因為,XRSPACE MANOVA VR一體機要想實現集成交互功能,就需要高通基于處理器底層修改其原有架構。比如說手部追蹤,就內部通道來講,現有架構的所有通道都被其他資訊占用,只有重新增加一個通道專門給手部追蹤,才能保證其高速率運作下的流暢追蹤效果。
除此之外,高通還配合XRSPACE對虛擬人算法、智能表情、AI等功能從處理器底層整合起來,并為內置的虛擬空間系統的運算方式也需要在調用處理器時做定制化修改。
今天的XRSPACE MANOVA VR一體機,是三年以來XRSPACE和高通工程師團隊逐一攻克、整合多項技術難題后的最終呈現,其在社交系統、虛擬人技術等多種交互方案疊加集成的同時保證了其外觀、體積及重量等多方面參數的平衡,這是XRSPACE MANOVA VR一體機值得被稱作VR2.0產物的原因所在。
從外型來看,XRSPACE MANOVA VR一體機設計輕巧便攜,無線纜束縛,重量僅470g,相比Quest一代和二代都更輕盈,實現隨時隨地暢玩;配色包含黑白與黑橙兩種,頭顯正前方面板采用鋼琴烤漆工藝,簡約大氣且極具質感。
正前方置有3顆攝像頭,其中兩顆MONO攝像頭用于6DoF定位及手勢跟蹤,1顆RGB攝像頭用于掃描空間,攝像頭FOV分別為水平127.2°、垂直79.5°。相對于許多垂直平面的面板,XRSPACE MANOVA VR一體機為了更便于手勢捕捉以及增加追蹤FOV,面板略微向下傾斜。
按鍵及接口等主要集中在頭顯上方,開關機、確認、音量鍵分布于頭顯右側,為了防止誤操作,開關機鍵與確認鍵觸感做了區分;中間部分和左側分別為散熱孔和USB-C接口,USB-C用于充電。
頭戴部分采用三角松緊帶設計,魔術貼位于內側,在頻換更換體驗人員的情況下調整相對比較麻煩,需要摘下頭顯調整。而對于為何會采用這樣的設計,據了解,XRSPACE內部曾經有過一番爭論。周永明認為,VR頭顯相比其他電子產品更偏向于私人體驗,而非公共用品。而如果是個人用品的話,只需要一次設置好松緊度,之后便不再需要調節。此外,這種設計的好處還能讓設備整體更美觀。最終周永明的觀點獲得了所有人的認同。
頭顯面罩采用柔軟親膚棉,舒適貼合,只是不可拆卸設計可能對于清潔有一定難度。頭顯框內橫縱空間較大,支持眼鏡用戶佩戴,絲毫不會覺得受擠壓。采用菲涅爾透鏡,不支持物理瞳距調節,可使用軟件自適應。
最值得關注的是,XRSPACE MANOVA VR一體機支持WiFi、5G、LTE(4G)網絡多種網絡連接,可插入SIM卡使用流量和通信功能,隨時隨地隨心切換網絡自由開啟虛擬世界。在距離傳感器的附近裝置有一個長條卡槽,據了解,這個位置是預留的SIM卡槽位置,5G版本支持SIM卡與儲存擴展(本次評測的版本為Wifi版,該卡槽無作用)。
揚聲器置于頭顯左右兩側,支持3D立體聲音頻,可帶來更沉浸的音效體驗。
從參數來看,XRSPACE MANOVA VR一體機內置高通驍龍845方案,頭顯搭載深度攝像頭支持6DoF空間定位及手勢識別,同時可結合6DoF手柄使用,兼容多種交互方式;運存6GB,內存128GB,可儲存更多VR游戲、視頻內容。
頭顯單眼分辨率1440*1440,DPI(每英寸點數)為702,刷新率可達到90Hz,相比許多主流VR頭顯更高,呈現出更清晰絲滑的視覺效果。
從頭顯的整體佩戴體驗來看,470g重量相比Quest系列長時間佩戴更舒適,屏幕分辨率雖不及目前4K的產品,但體驗時并不會覺得屏幕有晶格或者紗幕。
2、打造統一VR社交世界觀
內容方面,XRSPACE MANOVA虛擬世界是這款產品的核心亮點之一。
2020年的今天,我們看到VR內容生態以Oculus、Viveport為首,游戲、教育、行業應用軟件逐漸增多,越來越多的開發者基于這些平臺為其硬件設備提供豐富多彩的體驗,而在周永明看來,這種類似App Store的內容生態形式還不夠“VR”。
“一個個獨立的內容,80%以上都是讓單機游戲玩家無法互聯互通,這對于消費者來說并不友好。我希望給消費者一個世界觀,把游戲、教育、音樂等等作為XRSPACE MANOVA虛擬世界社交元素中的一部分?!?/p>
周永明稱,在XRSPACE MANOVA虛擬世界中,我們可以讓不同的人在虛擬世界中見面,這里可以容納幾十人甚至上百人,各種應用之間以空間的形態存在,這有利于幫助消費者打破現實和虛擬空間的界限,無憂無慮沉浸其中。
XRSPACE MANOVA VR一體機頭顯支持手勢識別,那就意味著它其實可以脫離手柄進行操控,這意味著即使是老人、小孩也沒有過高的學習成本,這是建立其虛擬社交世界觀的第一步。其次,XRSPACE MANOVA虛擬世界不只支持VR平臺,它與手機、PC端打通,基于5G傳輸可以實現更多元的使用方式。
現階段,XRSPACE已經與醫療機構、健身機構合作,創建除了基于VR社交空間的線上應用場景,基于虛擬人技術,教練和學員可以通過直觀動作學習瑜伽或者復健。此外,XRSPACE MANOVA虛擬世界的演示版本中已經包含了Home、MANOVA市、魔幻樂活、服務合作伙伴和AppStore五個社交區塊,其功能包含VR球場、VR影院、線上會議室、虛擬冥想場地以及企業應用和第三方內容。
周永明表示:“和傳統意義上的AppStore不同,我們通過打造XRSPACE MANOVA虛擬社交世界的方式,將所有這些應用場景納入到一個開放式的虛擬空間內,不同應用之間的切換更像是真實世界中的從某地到另一個地方,不會有分割感?!?/p>
針對第三方應用,XRSPACE提供SDK給到開發者。開發者可以根據意愿,分成三種情況適配XRSPACE MANOVA虛擬世界:
第一種是接入XRSPACE MANOVA虛擬世界虛擬人技術,實現從虛擬人物交互上的完全適配;
第二種是只基于手勢追蹤技術進行適配,可以實現玩家在游戲空間內直接雙手交互;
第三種是基于XRSPACE MANOVA VR一體機的配套6DoF手柄進行適配,采用常用的手柄交互方式玩游戲;
如果開發者有需要,三種形態都可以實現在XRSPACE MANOVA虛擬世界中以開放場景出現,允許所有進入社交應用的玩家輪番游玩,也支持其他用戶旁觀賽事情況,社交屬性最大化。
周永明表示:“作為開放社交平臺,我們不僅僅局限于VR游戲,還會在之后通過合作方式創建唱吧、舞廳等各種娛樂場景,以供更多需求的玩家前來體驗。對于第三方內容,其兼容性會為玩家帶來新的社交體驗感受,這是與單獨下載的商店模式最大的不同之處。”
從硬件功能開發到內嵌系統應用的優化,XRSPACE團隊完成的是將一整套虛擬社交方案集成在一臺小巧一體機當中。圍繞這一方案各種應用被納入其中,通過把零散內容用唯唯一的社交應用“容器”交織成網,一個對消費者來說真正具有吸引力的虛擬都市也就逐漸顯現出來了。
“社交王國”的商業落地價值
如果把XRSPACE MANOVA虛擬世界僅僅是當成是為一款VR社交游戲而精心打造的豪華套件可就小看了這款產品背后XRSPACE的深謀遠慮。在周永明看來,這套產品更像是一個C端、B端通吃的商業落地利器。
周永明稱:“現階段VR市場還很小,國內C端市場更是不太存在的狀態。在XRSPACE MANOVA虛擬世界的定位明晰起來之前,我看到有廠商主打觀影來向C端市場推廣普及,但這種模式我認為依舊還是行不通,因為這對于消費者來說不是硬需求,他沒必要非得帶著VR來看一部電影?!?/p>
“相較之下,XRSPACE MANOVA虛擬世界已經具備了主攻大眾消費需求的潛質,”周永明分析到:“在一個開放的虛擬世界中和好友、家人一起體驗上百個各種各樣的虛擬空間、游戲、視頻和健身項目,這么多娛樂場景融為一體,帶給消費者的是完全不同的虛擬人生體驗,這是VR之外的設備做不到的?!?/p>
針對B端,周永明認為XRSPACE MANOVA虛擬世界將更加具有吸引力。這是因為虛擬人技術給醫療、教育、會議等場景帶來了更為逼真的體驗,其中包含的場景不再是獨立存在,而是可以互相連通的一個虛擬空間。以醫療領域復健和線上教育為例,虛擬人技術支持講師手把手的用動作演示給患者復健技巧;也支持開放給老師自己設計課件內容,導入各種授課素材。
此外,XRSPACE MANOVA虛擬世界支持與用戶手機連通,通過運營商授權可以實現在VR頭顯中撥打和接聽電話。據悉,XRSPACE和百度達成戰略合作關系,將其云技術、內容平臺及AI語音交互功能接入其中,以支持實現更多、更深層次的商業項目落地。
VR陀螺得知,XRSPACE將目光定位在全領域范圍,其目標市場以國內為主?,F階段,XRSPACE正將其產品落地到教育、醫療、看房等方方面面,并在娛樂功能上不僅僅局限于VR游戲,積極開發更多適用于社交屬性的新玩法。
周永明表示:“三年來,德國電信作為我們的重要合作伙伴一同定義了XRSPACE MANOVA虛擬世界。對于運營商來說,國內中國移動、中國電信、中國聯通均看好XR產業的未來趨勢,并各自在這方面斥資投入。和三十年前相比,運營商對于XR終端的熱情遠超智能手機剛問世那會,這對XR產業發展來說的確是件好事。”
總結
周永明認為,未來產業發展,VR、AR會平行存在,各自主打其不同的適用場景。今天VR最大的問題,在于交互體驗不夠順暢和無法營造出連接各類應用的通用型平臺。長期來看,VR、AR、XR終端均存在如何從硬件底層解決交互、應用融合的問題,而不是各家做各自的終端方案,這樣的后集成體驗固然不會順暢。
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