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如何真正打造屬于VR2.0時(shí)代產(chǎn)品,XRSPACE MANOVA VR一體機(jī)給你答案

牽手一起夢(mèng) ? 來(lái)源:VR陀螺 ? 作者:靈火 ? 2020-11-07 10:30 ? 次閱讀

什么是VR2.0?

這個(gè)問(wèn)題,即使是對(duì)在VR產(chǎn)業(yè)深耕多年的從業(yè)者來(lái)說(shuō),依舊是個(gè)棘手問(wèn)題。大多數(shù)人,會(huì)用《頭號(hào)玩家》、《黑客帝國(guó)》這類影視作品向你解釋,他們會(huì)告訴你——這些電影里描繪的場(chǎng)景、設(shè)備和應(yīng)用,就是大家所向往的VR2.0。

而回望現(xiàn)實(shí),歷經(jīng)七年發(fā)展的VR產(chǎn)業(yè)距離想象中的所謂VR2.0依舊遙不可及。國(guó)內(nèi),企業(yè)級(jí)VR應(yīng)用仍處小范圍,其落地規(guī)模狀況遠(yuǎn)不如人工智能、智慧城市、數(shù)字孿生等其他新興領(lǐng)域來(lái)的直接;國(guó)外,F(xiàn)acebook一家獨(dú)大,以近乎壟斷姿態(tài)豪賭VR游戲生態(tài),專注將硬件打造成對(duì)標(biāo)Switch的游戲主機(jī)類型。

“國(guó)內(nèi)何時(shí)才能出現(xiàn)像Facebook這樣的VR廠商?”這類問(wèn)題在主機(jī)市場(chǎng)本就算不上發(fā)達(dá)的中國(guó),只能作為從業(yè)者調(diào)侃的話題,其中卻透著對(duì)于消費(fèi)端VR生態(tài)遲遲看不到起色的憂慮。

VR產(chǎn)業(yè)TO C,就只能靠游戲嗎?國(guó)內(nèi)消費(fèi)端VR生態(tài)的崛起真的是遙遙無(wú)期?技術(shù)、內(nèi)容、生態(tài)究竟發(fā)展到何時(shí),才能真正打造出屬于VR2.0時(shí)代的產(chǎn)品?通過(guò)這次對(duì)XRSPACE創(chuàng)始人周永明的采訪,似乎找到了答案。

XRSPACE的前世今生

作為2015年發(fā)布的HTC Vive這款產(chǎn)品的締造者,周永明早在三十年前就引領(lǐng)了第一次智能手機(jī)的變革。

那時(shí)候HTC剛成立不久,周永明就篤定掌上電腦會(huì)改變當(dāng)時(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的格局。由于是電子工程專業(yè)出身,他對(duì)于無(wú)線電技術(shù)十分感興趣。他認(rèn)為

把電腦縮小到手掌大小只是第一步,如果它還能隨時(shí)隨地接收e-mail、上網(wǎng)和聯(lián)絡(luò)的話,那對(duì)于商務(wù)用途的人來(lái)說(shuō)就十分厲害了。

然而,將無(wú)線電技術(shù)集成到掌上電腦對(duì)于那個(gè)年代的技術(shù)發(fā)展來(lái)說(shuō)實(shí)屬難上加難。可通訊掌上電腦立項(xiàng)執(zhí)行是1999年,周永明當(dāng)時(shí)帶著團(tuán)隊(duì)苦苦鉆研了5年時(shí)間,終于在2002年推出了第一款基于Window CE的智能手機(jī)產(chǎn)品。

隨后,HTC開始和歐洲、英國(guó)、中國(guó)、日本在內(nèi)的一眾電信商合作,一起為這款產(chǎn)品尋求落地方案。也正是從這里開始,HTC有更多機(jī)會(huì)跟全球運(yùn)營(yíng)商成為緊密合作伙伴,周永明知道,智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)必然會(huì)變成各大廠商爭(zhēng)奪的紅海領(lǐng)域,此時(shí)他便已經(jīng)開始尋找體驗(yàn)更好的下一代硬件產(chǎn)品雛形。

周永明對(duì)于VR的關(guān)注,要從2010年的某天接觸到一款VR早期產(chǎn)品模型開始。那是一款比DK1更早期的VR頭顯,周永明看著這個(gè)盒子形狀的怪東西,意識(shí)到這很可能是智能手機(jī)之后的下一代硬件雛形。

他認(rèn)為,VR最大的魅力在于能讓觀看者成為內(nèi)容的一部分,觀看者可以和內(nèi)容產(chǎn)生互動(dòng),并反過(guò)來(lái)影響內(nèi)容劇情的走向。這種內(nèi)容觀賞模式的顛覆,是自黑白電影以來(lái)尚未有過(guò)的,這之前觀眾和內(nèi)容不得不各自處在兩個(gè)空間,依靠熒幕維系僅有的一點(diǎn)互動(dòng)關(guān)系。

和三十年前的智能手機(jī)一樣,這時(shí)候的VR硬件依舊受困于各種技術(shù)瓶頸。盡管各種受限,但周永明依舊帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)打造了當(dāng)時(shí)影響業(yè)界的HTC Vive頭顯,他說(shuō):“我知道手柄不是VR設(shè)備應(yīng)有的交互方式,這會(huì)讓這款產(chǎn)品的應(yīng)用場(chǎng)景受限,但由于技術(shù)受限,我們不得不暫時(shí)妥協(xié)這樣的解決方案。”

為了解決技術(shù)上的根本問(wèn)題,周永明決定先用一段時(shí)間沉淀自己,為打造心目中的那個(gè)理想產(chǎn)品蓄力。HTC Vive推出那一年,周永明卸任CEO踏上了實(shí)現(xiàn)心中所想的旅程。

之后,周永明投身電影業(yè)和游戲行業(yè),并先后加入數(shù)字王國(guó)和Futuretown任職董事長(zhǎng)。周永明回憶到:“這段‘修煉’期,我了解到電影業(yè)對(duì)于虛擬人技術(shù)的應(yīng)用核心,并深刻了解到社交游戲?qū)τ陂_啟VR內(nèi)容生態(tài)的重要性。”

直到2020年,周永明推出經(jīng)過(guò)三年打磨的消費(fèi)級(jí)VR頭顯XRSPACE MANOVA VR一體機(jī)和XRSPACE MANOVA虛擬世界。

從VIVE到MANOVA,VR2.0設(shè)備該長(zhǎng)成啥樣?

“XRSPACE成立的目的,是將VR1.0突破到VR2.0,其定位是更為廣泛的大眾消費(fèi)者群體,這意味著新產(chǎn)品要做出很多變革。”在周永明看來(lái),這種變革的難點(diǎn)主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:

1、虛擬人技術(shù)嵌入社交應(yīng)用

回想VRchat、Horizon(未上線)、Altspace、Bigscreen、Rec room等社交應(yīng)用,其中的虛擬形象基本以幾何形狀輪廓凸顯的小機(jī)器人、卡通人物作為用戶虛擬形象,場(chǎng)景亦是如此。

周永明認(rèn)為,打造具有用戶粘性的社交應(yīng)用的前提,是讓虛擬空間中的人與人之間產(chǎn)生真實(shí)關(guān)聯(lián)。這就意味著,一個(gè)簡(jiǎn)單的符號(hào)化人物模型無(wú)法勝任這樣的任務(wù),只有在對(duì)方的外形、言語(yǔ)、動(dòng)作都與熟悉朋友、親人無(wú)異時(shí),用戶才會(huì)真的認(rèn)為在虛擬世界交互是有實(shí)際意義的,進(jìn)而激發(fā)更多的社交場(chǎng)景出現(xiàn)。

XRSPACE MANOVA中的虛擬人形象

比如,一個(gè)班級(jí)在虛擬環(huán)境中上課,老師可以用威嚴(yán)的話語(yǔ)要求學(xué)生安靜并認(rèn)真聽講,學(xué)生也需要根據(jù)老師目光和手勢(shì)動(dòng)作,來(lái)加深對(duì)于課程知識(shí)的消化理解。這里面,涉及到的虛擬人技術(shù)不光單指接近真實(shí)的虛擬形象,還要有手勢(shì)識(shí)別、語(yǔ)音識(shí)別AI動(dòng)畫等作為支撐。

VR2.0的定義就是多人使用,而且為了實(shí)現(xiàn)這一愿景周永明在設(shè)計(jì)XRSPACE MANOVA VR一體機(jī)之初便為其集成全套虛擬人技術(shù)做出了底層適配。

XRSPACE MANOVA VR一體機(jī)的誕生,周永明表示高通在其中起到了扮演了重要角色。由于之前智能手機(jī)的研發(fā)經(jīng)歷,周永明和高通已經(jīng)是持續(xù)多年的合作伙伴關(guān)系。XRSPACE成立之初,周永明再度聯(lián)系到高通方面,向其提出了希望集成虛擬人技術(shù)到VR頭顯之中,并打造集手勢(shì)追蹤、語(yǔ)音識(shí)別、智能表情等技術(shù)于一體的深度VR社交產(chǎn)品。

對(duì)于周永明的提議,高通首先對(duì)其愿景給予了肯定,但很快直白地回復(fù)他說(shuō):“但你做不到。”周永明知道,作為一家成立沒(méi)幾年的新創(chuàng)企業(yè),要將目前VR硬件方面的幾種前沿交互技術(shù)集成一體幾乎是個(gè)不可完成的挑戰(zhàn),但他堅(jiān)信凡事如果不嘗試,那就必定失敗,與其這樣不如擼起袖子拼搏一把。

“這件事情總得有人來(lái)做,我不做的話那誰(shuí)會(huì)來(lái)做呢?”在得知周永明這一堅(jiān)定信念之后,高通決定力挺這位老搭檔。

高通先后為XRSPACE下派了來(lái)自美國(guó)、印度、中國(guó)的20多名頂級(jí)工程師,這是因?yàn)椋琗RSPACE MANOVA VR一體機(jī)要想實(shí)現(xiàn)集成交互功能,就需要高通基于處理器底層修改其原有架構(gòu)。比如說(shuō)手部追蹤,就內(nèi)部通道來(lái)講,現(xiàn)有架構(gòu)的所有通道都被其他資訊占用,只有重新增加一個(gè)通道專門給手部追蹤,才能保證其高速率運(yùn)作下的流暢追蹤效果。

除此之外,高通還配合XRSPACE對(duì)虛擬人算法、智能表情、AI等功能從處理器底層整合起來(lái),并為內(nèi)置的虛擬空間系統(tǒng)的運(yùn)算方式也需要在調(diào)用處理器時(shí)做定制化修改。

今天的XRSPACE MANOVA VR一體機(jī),是三年以來(lái)XRSPACE和高通工程師團(tuán)隊(duì)逐一攻克、整合多項(xiàng)技術(shù)難題后的最終呈現(xiàn),其在社交系統(tǒng)、虛擬人技術(shù)等多種交互方案疊加集成的同時(shí)保證了其外觀、體積及重量等多方面參數(shù)的平衡,這是XRSPACE MANOVA VR一體機(jī)值得被稱作VR2.0產(chǎn)物的原因所在。

從外型來(lái)看,XRSPACE MANOVA VR一體機(jī)設(shè)計(jì)輕巧便攜,無(wú)線纜束縛,重量?jī)H470g,相比Quest一代和二代都更輕盈,實(shí)現(xiàn)隨時(shí)隨地暢玩;配色包含黑白與黑橙兩種,頭顯正前方面板采用鋼琴烤漆工藝,簡(jiǎn)約大氣且極具質(zhì)感。

正前方置有3顆攝像頭,其中兩顆MONO攝像頭用于6DoF定位及手勢(shì)跟蹤,1顆RGB攝像頭用于掃描空間,攝像頭FOV分別為水平127.2°、垂直79.5°。相對(duì)于許多垂直平面的面板,XRSPACE MANOVA VR一體機(jī)為了更便于手勢(shì)捕捉以及增加追蹤FOV,面板略微向下傾斜。

按鍵及接口等主要集中在頭顯上方,開關(guān)機(jī)、確認(rèn)、音量鍵分布于頭顯右側(cè),為了防止誤操作,開關(guān)機(jī)鍵與確認(rèn)鍵觸感做了區(qū)分;中間部分和左側(cè)分別為散熱孔和USB-C接口,USB-C用于充電。

頭戴部分采用三角松緊帶設(shè)計(jì),魔術(shù)貼位于內(nèi)側(cè),在頻換更換體驗(yàn)人員的情況下調(diào)整相對(duì)比較麻煩,需要摘下頭顯調(diào)整。而對(duì)于為何會(huì)采用這樣的設(shè)計(jì),據(jù)了解,XRSPACE內(nèi)部曾經(jīng)有過(guò)一番爭(zhēng)論。周永明認(rèn)為,VR頭顯相比其他電子產(chǎn)品更偏向于私人體驗(yàn),而非公共用品。而如果是個(gè)人用品的話,只需要一次設(shè)置好松緊度,之后便不再需要調(diào)節(jié)。此外,這種設(shè)計(jì)的好處還能讓設(shè)備整體更美觀。最終周永明的觀點(diǎn)獲得了所有人的認(rèn)同。

頭顯面罩采用柔軟親膚棉,舒適貼合,只是不可拆卸設(shè)計(jì)可能對(duì)于清潔有一定難度。頭顯框內(nèi)橫縱空間較大,支持眼鏡用戶佩戴,絲毫不會(huì)覺(jué)得受擠壓。采用菲涅爾透鏡,不支持物理瞳距調(diào)節(jié),可使用軟件自適應(yīng)。

最值得關(guān)注的是,XRSPACE MANOVA VR一體機(jī)支持WiFi、5G、LTE4G)網(wǎng)絡(luò)多種網(wǎng)絡(luò)連接,可插入SIM卡使用流量和通信功能,隨時(shí)隨地隨心切換網(wǎng)絡(luò)自由開啟虛擬世界。在距離傳感器的附近裝置有一個(gè)長(zhǎng)條卡槽,據(jù)了解,這個(gè)位置是預(yù)留的SIM卡槽位置,5G版本支持SIM卡與儲(chǔ)存擴(kuò)展(本次評(píng)測(cè)的版本為Wifi版,該卡槽無(wú)作用)。

揚(yáng)聲器置于頭顯左右兩側(cè),支持3D立體聲音頻,可帶來(lái)更沉浸的音效體驗(yàn)。

從參數(shù)來(lái)看,XRSPACE MANOVA VR一體機(jī)內(nèi)置高通驍龍845方案,頭顯搭載深度攝像頭支持6DoF空間定位及手勢(shì)識(shí)別,同時(shí)可結(jié)合6DoF手柄使用,兼容多種交互方式;運(yùn)存6GB,內(nèi)存128GB,可儲(chǔ)存更多VR游戲、視頻內(nèi)容。

頭顯單眼分辨率1440*1440,DPI(每英寸點(diǎn)數(shù))為702,刷新率可達(dá)到90Hz,相比許多主流VR頭顯更高,呈現(xiàn)出更清晰絲滑的視覺(jué)效果。

從頭顯的整體佩戴體驗(yàn)來(lái)看,470g重量相比Quest系列長(zhǎng)時(shí)間佩戴更舒適,屏幕分辨率雖不及目前4K的產(chǎn)品,但體驗(yàn)時(shí)并不會(huì)覺(jué)得屏幕有晶格或者紗幕。

2、打造統(tǒng)一VR社交世界觀

內(nèi)容方面,XRSPACE MANOVA虛擬世界是這款產(chǎn)品的核心亮點(diǎn)之一。

2020年的今天,我們看到VR內(nèi)容生態(tài)以O(shè)culus、Viveport為首,游戲、教育、行業(yè)應(yīng)用軟件逐漸增多,越來(lái)越多的開發(fā)者基于這些平臺(tái)為其硬件設(shè)備提供豐富多彩的體驗(yàn),而在周永明看來(lái),這種類似App Store的內(nèi)容生態(tài)形式還不夠“VR”。

“一個(gè)個(gè)獨(dú)立的內(nèi)容,80%以上都是讓單機(jī)游戲玩家無(wú)法互聯(lián)互通,這對(duì)于消費(fèi)者來(lái)說(shuō)并不友好。我希望給消費(fèi)者一個(gè)世界觀,把游戲、教育、音樂(lè)等等作為XRSPACE MANOVA虛擬世界社交元素中的一部分。”

周永明稱,在XRSPACE MANOVA虛擬世界中,我們可以讓不同的人在虛擬世界中見面,這里可以容納幾十人甚至上百人,各種應(yīng)用之間以空間的形態(tài)存在,這有利于幫助消費(fèi)者打破現(xiàn)實(shí)和虛擬空間的界限,無(wú)憂無(wú)慮沉浸其中。

XRSPACE MANOVA VR一體機(jī)頭顯支持手勢(shì)識(shí)別,那就意味著它其實(shí)可以脫離手柄進(jìn)行操控,這意味著即使是老人、小孩也沒(méi)有過(guò)高的學(xué)習(xí)成本,這是建立其虛擬社交世界觀的第一步。其次,XRSPACE MANOVA虛擬世界不只支持VR平臺(tái),它與手機(jī)、PC端打通,基于5G傳輸可以實(shí)現(xiàn)更多元的使用方式。

現(xiàn)階段,XRSPACE已經(jīng)與醫(yī)療機(jī)構(gòu)、健身機(jī)構(gòu)合作,創(chuàng)建除了基于VR社交空間的線上應(yīng)用場(chǎng)景,基于虛擬人技術(shù),教練和學(xué)員可以通過(guò)直觀動(dòng)作學(xué)習(xí)瑜伽或者復(fù)健。此外,XRSPACE MANOVA虛擬世界的演示版本中已經(jīng)包含了Home、MANOVA市、魔幻樂(lè)活、服務(wù)合作伙伴和AppStore五個(gè)社交區(qū)塊,其功能包含VR球場(chǎng)、VR影院、線上會(huì)議室、虛擬冥想場(chǎng)地以及企業(yè)應(yīng)用和第三方內(nèi)容。

周永明表示:“和傳統(tǒng)意義上的AppStore不同,我們通過(guò)打造XRSPACE MANOVA虛擬社交世界的方式,將所有這些應(yīng)用場(chǎng)景納入到一個(gè)開放式的虛擬空間內(nèi),不同應(yīng)用之間的切換更像是真實(shí)世界中的從某地到另一個(gè)地方,不會(huì)有分割感。”

針對(duì)第三方應(yīng)用,XRSPACE提供SDK給到開發(fā)者。開發(fā)者可以根據(jù)意愿,分成三種情況適配XRSPACE MANOVA虛擬世界:

第一種是接入XRSPACE MANOVA虛擬世界虛擬人技術(shù),實(shí)現(xiàn)從虛擬人物交互上的完全適配;

第二種是只基于手勢(shì)追蹤技術(shù)進(jìn)行適配,可以實(shí)現(xiàn)玩家在游戲空間內(nèi)直接雙手交互;

第三種是基于XRSPACE MANOVA VR一體機(jī)的配套6DoF手柄進(jìn)行適配,采用常用的手柄交互方式玩游戲;

如果開發(fā)者有需要,三種形態(tài)都可以實(shí)現(xiàn)在XRSPACE MANOVA虛擬世界中以開放場(chǎng)景出現(xiàn),允許所有進(jìn)入社交應(yīng)用的玩家輪番游玩,也支持其他用戶旁觀賽事情況,社交屬性最大化。

周永明表示:“作為開放社交平臺(tái),我們不僅僅局限于VR游戲,還會(huì)在之后通過(guò)合作方式創(chuàng)建唱吧、舞廳等各種娛樂(lè)場(chǎng)景,以供更多需求的玩家前來(lái)體驗(yàn)。對(duì)于第三方內(nèi)容,其兼容性會(huì)為玩家?guī)?lái)新的社交體驗(yàn)感受,這是與單獨(dú)下載的商店模式最大的不同之處。”

從硬件功能開發(fā)到內(nèi)嵌系統(tǒng)應(yīng)用的優(yōu)化,XRSPACE團(tuán)隊(duì)完成的是將一整套虛擬社交方案集成在一臺(tái)小巧一體機(jī)當(dāng)中。圍繞這一方案各種應(yīng)用被納入其中,通過(guò)把零散內(nèi)容用唯唯一的社交應(yīng)用“容器”交織成網(wǎng),一個(gè)對(duì)消費(fèi)者來(lái)說(shuō)真正具有吸引力的虛擬都市也就逐漸顯現(xiàn)出來(lái)了。

“社交王國(guó)”的商業(yè)落地價(jià)值

如果把XRSPACE MANOVA虛擬世界僅僅是當(dāng)成是為一款VR社交游戲而精心打造的豪華套件可就小看了這款產(chǎn)品背后XRSPACE的深謀遠(yuǎn)慮。在周永明看來(lái),這套產(chǎn)品更像是一個(gè)C端、B端通吃的商業(yè)落地利器。

周永明稱:“現(xiàn)階段VR市場(chǎng)還很小,國(guó)內(nèi)C端市場(chǎng)更是不太存在的狀態(tài)。在XRSPACE MANOVA虛擬世界的定位明晰起來(lái)之前,我看到有廠商主打觀影來(lái)向C端市場(chǎng)推廣普及,但這種模式我認(rèn)為依舊還是行不通,因?yàn)檫@對(duì)于消費(fèi)者來(lái)說(shuō)不是硬需求,他沒(méi)必要非得帶著VR來(lái)看一部電影。”

“相較之下,XRSPACE MANOVA虛擬世界已經(jīng)具備了主攻大眾消費(fèi)需求的潛質(zhì),”周永明分析到:“在一個(gè)開放的虛擬世界中和好友、家人一起體驗(yàn)上百個(gè)各種各樣的虛擬空間、游戲、視頻和健身項(xiàng)目,這么多娛樂(lè)場(chǎng)景融為一體,帶給消費(fèi)者的是完全不同的虛擬人生體驗(yàn),這是VR之外的設(shè)備做不到的。”

針對(duì)B端,周永明認(rèn)為XRSPACE MANOVA虛擬世界將更加具有吸引力。這是因?yàn)樘摂M人技術(shù)給醫(yī)療、教育、會(huì)議等場(chǎng)景帶來(lái)了更為逼真的體驗(yàn),其中包含的場(chǎng)景不再是獨(dú)立存在,而是可以互相連通的一個(gè)虛擬空間。以醫(yī)療領(lǐng)域復(fù)健和線上教育為例,虛擬人技術(shù)支持講師手把手的用動(dòng)作演示給患者復(fù)健技巧;也支持開放給老師自己設(shè)計(jì)課件內(nèi)容,導(dǎo)入各種授課素材。

此外,XRSPACE MANOVA虛擬世界支持與用戶手機(jī)連通,通過(guò)運(yùn)營(yíng)商授權(quán)可以實(shí)現(xiàn)在VR頭顯中撥打和接聽電話。據(jù)悉,XRSPACE和百度達(dá)成戰(zhàn)略合作關(guān)系,將其云技術(shù)、內(nèi)容平臺(tái)及AI語(yǔ)音交互功能接入其中,以支持實(shí)現(xiàn)更多、更深層次的商業(yè)項(xiàng)目落地。

VR陀螺得知,XRSPACE將目光定位在全領(lǐng)域范圍,其目標(biāo)市場(chǎng)以國(guó)內(nèi)為主。現(xiàn)階段,XRSPACE正將其產(chǎn)品落地到教育、醫(yī)療、看房等方方面面,并在娛樂(lè)功能上不僅僅局限于VR游戲,積極開發(fā)更多適用于社交屬性的新玩法。

周永明表示:“三年來(lái),德國(guó)電信作為我們的重要合作伙伴一同定義了XRSPACE MANOVA虛擬世界。對(duì)于運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)電信、中國(guó)聯(lián)通均看好XR產(chǎn)業(yè)的未來(lái)趨勢(shì),并各自在這方面斥資投入。和三十年前相比,運(yùn)營(yíng)商對(duì)于XR終端的熱情遠(yuǎn)超智能手機(jī)剛問(wèn)世那會(huì),這對(duì)XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō)的確是件好事。”

總結(jié)

周永明認(rèn)為,未來(lái)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,VR、AR會(huì)平行存在,各自主打其不同的適用場(chǎng)景。今天VR最大的問(wèn)題,在于交互體驗(yàn)不夠順暢和無(wú)法營(yíng)造出連接各類應(yīng)用的通用型平臺(tái)。長(zhǎng)期來(lái)看,VR、AR、XR終端均存在如何從硬件底層解決交互、應(yīng)用融合的問(wèn)題,而不是各家做各自的終端方案,這樣的后集成體驗(yàn)固然不會(huì)順暢。

責(zé)任編輯:gt

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