在线观看www成人影院-在线观看www日本免费网站-在线观看www视频-在线观看操-欧美18在线-欧美1级

0
  • 聊天消息
  • 系統消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發帖/加入社區
會員中心
創作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

Unity中所有特殊的文件夾

電子設計 ? 來源:電子設計 ? 作者:電子設計 ? 2022-02-12 16:10 ? 次閱讀

1. 隱藏文件夾

以.開頭的文件夾會被Unity忽略。在這種文件夾中的資源不會被導入,腳本不會被編譯。也不會出現在Project視圖中。

2. Standard Assets

在這個文件夾中的腳本最先被編譯。這個文件夾中的腳本會被導出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass項目中,依語言而定。

參考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。

在這個文件夾中的腳本比其他腳本都要先編譯。將腳本放在這個文件夾里,就可以用C#腳本來訪問js腳本或其他語言的腳本。

3. Pro Standard Assets

跟Standard Assets相同,只不過里面的文件是給Pro版本的Unity使用的。

4. Editor

以Editor命名的文件夾允許其中的腳本訪問Unity Editor的API。如果腳本中使用了在UnityEditor命名空間中的類或方法,它必須被放在名為Editor的文件夾中。Editor文件夾中的腳本不會在build時被包含。在項目中可以有多個Editor文件夾。注意:如果在普通的文件夾下,Editor文件夾可以處于目錄的任何層級。如果在特殊文件夾下,那Editor文件夾必須是特殊文件夾的直接子目錄。

5. Plugins

Plugins文件夾用來放native插件。它們會被自動包含進build中去。注意這個文件夾只能是Assets文件夾的直接子目錄。在Windows平臺下,native 插件是dll文件;Mac OS X下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。跟Standard Assets一樣,這里的腳本會更早的編譯,允許它們被之外的腳本訪問。

5.1. Plugins/x86
如果為32bit或64bit平臺創建游戲,那么這個文件夾下的native plugin文件會被自動的包含在游戲build中。如果這個文件夾不存在,則Unity會查找Plugins文件夾下的native pluglins。

5.2. Plugins/x86_64
如果為32bit或64bit平臺創建游戲,那么這個文件夾下的native plugin文件會被自動的包含在游戲build中。如果這個文件夾不存在,則Unity會查找Plugins文件夾下的native pluglins。

如果要創建universal build,建議你同時使用這兩個文件夾。然后將32bit和64bit的native plugins放進相應的文件夾中。

5.3. Plugins/Android
在這個文件夾里放入Java.jar文件。用于java語言的plugins。.so文件也會被包含進來。參考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html

5.4. Plugins/iOS
A limited, simple way to automatically add (as symbolic links) any .a, .m, .mm, .c, or .cpp files into the generated Xcode project. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForIOS.htmlIf you need more control how to automatically add files to the Xcode project, you should make use of the PostprocessBuildPlayer feature. Doing so does not require you to place such files in the Plugins/iOS folder. Seehttp://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/BuildPlayerPipeline.html

6. Resources

Resources文件夾允許你在腳本中通過文件路徑和名稱來訪問資源。但還是推薦使用直接引用來訪問資源。放在這一文件夾的資源永遠被包含進build中,即使它沒有被使用。因為Unity無法判斷腳本有沒有訪問了其中的資源。項目中可以有多個Resources文件夾,因此不建議在多個文件夾中放同名的資源。一旦build游戲,Resources文件夾中的所有資源被打包進游戲存放資源的archive中。這樣在游戲的build中就不存在Resources文件夾了。即使腳本中仍然使用了資源在項目中的路徑。

參考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html

注意:當資源作為腳本變量被訪問時,這些資源在腳本被實例化后就被加載進內存。如果資源太大,你可能不希望它被這樣加載。那么你可以將這些大資源放進Resources文件夾中,通過Resources.Load來加載。當不再使用這些資源了,可以通過Destroy物體,再調用Resources.UnloadUnusedAssets來釋放內存。

7. Editor Default Resources

這是為editor 腳本使用的文件夾。

8. Gizmos

Gizmos文件夾存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的貼圖、圖標資源。放在Gizmos文件夾中的貼圖資源可以直接通過名稱使用,可以被Editor作為gizmo畫在屏幕上。

9. WebPlayerTemplates

用來替換web build的默認網頁。這個文件夾中的腳本都不會被編譯。這個文件夾必須作為Assets文件夾的直接子目錄。

10. StreamingAssets

這里的文件會被拷貝到build文件夾中,不會修改(移動和網頁版不同,他們會被嵌入到最終build文件中)。它們的路徑會因平臺而有差異,但都可以通過Application.streamingAssetsPath來訪問。

參考:
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-stream...。

參考文獻:http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Fo...

11. Resources文件夾

Resources文件夾是一個只讀的文件夾,通過Resources.Load()來讀取對象。因為這個文件夾下的所有資源都可以運行時來加載,所以Resources文件夾下的所有東西都會被無條件的打到發布包中。建議這個文件夾下只放Prefab或者一些Object對象,因為Prefab會自動過濾掉對象上不需要的資源。舉個例子我把模型文件還有貼圖文件都放在了Resources文件夾下,但是我有兩張貼圖是沒有在模型上用的,那么此時這兩張沒用的貼圖也會被打包到發布包中。假如這里我用Prefab,那么Prefab會自動過濾到這兩張不被用的貼圖,這樣發布包就會小一些了。

12. StreamingAssets

StreamingAssets文件夾也是一個只讀的文件夾,但是它和Resources有點區別,Resources文件夾下的資源會進行一次壓縮,而且也會加密,不使用點特殊辦法是拿不到原始資源的。但是StreamingAssets文件夾就不一樣了,它下面的所有資源不會被加密,然后是原封不動的打包到發布包中,這樣很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets適合放一些二進制文件,而Resources更適合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用過www類來讀?。。?/p>

13. 最后凡是在Hierarchy視圖對象引用過的資源文件也會被無條件打包到發布包中。

如果有一部分文件可能沒有在Resources文件夾下也沒有在StreamingAssets文件夾下,也沒有被Hierarchy視圖游戲對象引用,那么這類資源是不會被打包到發布包中的。在處理不同包對應不同資源包的時候,盡量讓可配置的資源放在Resources 或StreamingAssets文件夾下,運行的時候程序動態的來讀取它們,最后顯示在游戲中就可以了。在批量打包前,在Project視圖下創建不同包的資源文件夾, 然后腳本 AssetDatabase 動態的將資源拷貝至Resources或StreamingAssets 文件夾中


審核編輯:何安

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
  • Unity
    +關注

    關注

    1

    文章

    127

    瀏覽量

    22189
收藏 人收藏

    評論

    相關推薦

    CUBEMX在線升級,保存在軟件子目錄下的工程文件夾自動給刪掉了,為什么?

    這是識別了不是軟件的文件夾自動刪掉?我已經重新試過一次了,退回6.12版本然后在線升級,果然新建的工程文件升級后 被刪掉了
    發表于 03-07 08:08

    為什么無法使用圖像文件夾執行對象檢測Python演示?

    使用自定義固態盤 Mobilenet 執行對象檢測,并使用自定義腳本在文件夾中包含多個圖像。 每張圖像上的檢測結果都有相同的邊框位置。
    發表于 03-07 07:51

    AD軟件打開DigIPCBA工作區,希望可以按照文件夾檢索

    希望在AD軟件中打開工作區的時候,工作區內的文件夾能顯示,文件可以按照文件夾檢索,如果工作區內PCB項目很多,不能區分文件夾,不方便訪問
    發表于 11-01 11:15

    適用于MySQL的dbForge架構比較

    dbForge Schema Compare for MySQL 是一種工具,用于輕松有效地比較和部署 MySQL 數據庫結構和腳本文件夾差異。該工具提供了 MySQL 數據庫架構中所有差異的全面視圖。
    的頭像 發表于 10-28 09:41 ?429次閱讀
    適用于MySQL的dbForge架構比較

    bootloader在線生成的壓縮包內為空文件夾怎么解決?

    在線生成bootloader,同樣的Bootloader配置,成功生成過一次,再次生成之后文件夾內為空,壓縮包172B,試了很多次都一樣
    發表于 07-18 07:32

    兩臺電腦怎么傳文件?干貨分享教程

    當需要在兩臺電腦之間傳輸文件時,有多種方便的方法可供選擇,以下是一些常見的方式及教程: ? 使用局域網共享 : 確保兩臺電腦連接在同一個局域網內。 在其中一臺電腦上,設置要共享的文件夾。右鍵點擊
    的頭像 發表于 07-03 14:39 ?877次閱讀

    如何設置power shell的默認路徑為工作文件夾?

    設置power shell的默認路徑為工作文件夾,如附件圖所示,不用每次都去重新進目錄。
    發表于 06-21 15:39

    服務器數據恢復—raid5陣列上層文件夾丟失的數據恢復案例

    服務器存儲數據恢復環境: DroboPro FS網絡存儲,共8塊SAS硬盤,組建了一組raid5磁盤陣列。 服務器存儲故障: 存儲中有一個共享文件夾丟失,該文件夾存放了重要數據。
    的頭像 發表于 06-21 10:10 ?425次閱讀
    服務器數據恢復—raid5陣列上層<b class='flag-5'>文件夾</b>丟失的數據恢復案例

    在VSCode里安裝好了插件Espressif IDF,打開一個demo的文件夾,程序里總提示頭文件找不到,為什么?

    在VSCode里安裝好了插件Espressif IDF,打開一個demo的文件夾,程序里總提示頭文件找不到,然后在終端里敲入idf.py build也報錯,具體錯誤信息見附件里圖片。這個安裝完Espressif IDF插件后還需要手動配置環境嗎?需要怎么配置,多謝。
    發表于 06-21 06:11

    編譯components文件夾內容引入的頭文件不對怎么處理?

    最近在移植LVGL,需要自己寫RGB驅動 我把LVGL放在components文件夾中,但編譯的時候提示缺少esp_lcd下頭文件的引用 仔細找了一下發現,編譯components內容的時候只引入
    發表于 06-17 07:35

    引用外部文件夾中的頭文件時,如何讓VSCODE不提示波浪線錯誤?

    各位好: 我將常用的組件放在項目文件夾以外的某個地方,嘗試在項目內引用此文件夾下的組件,失敗,在代碼中無法include相關頭文件。我在main組件中也添加了requires,任然失敗。 另外,在VSCODE中,當我引用外部
    發表于 06-07 08:19

    Cubemax設置什么會生成Core文件夾

    Cubemax設置什么會生成Core文件夾?有的直接是子文件夾,沒有Core
    發表于 05-31 07:45

    Linux系統中共享文件找不到怎么辦

    ? 1.首先輸下面命令查看是否真的設置成功共享文件夾 vmware-hgfsclient 如果確實已經設置過共享文件夾將輸出window下共享文件夾名字 2.確認自己已設置共享文件夾
    的頭像 發表于 05-11 08:49 ?1216次閱讀
    Linux系統中共享<b class='flag-5'>文件</b>找不到怎么辦

    stm32f407 fatfs文件系統,f_mkdir創建文件夾耗時長是什么原因導致的?

    stm32f407掛載fatfs文件系統,用于保存數據,存儲媒介SD卡、使用SDIO驅動模式。想在較短的時間內完成:根目錄、子目錄等創建操作,子目錄文件夾是以創建時間命名的?,F在遇到的問題是:創建
    發表于 05-09 06:57

    CW32F003E4芯片入門學習:3.工程模板的創建(不使用例程或模板)

    創建一個文件夾為CW32_new_pro,注意避免出現中文路徑和特殊符號
    的頭像 發表于 04-24 14:15 ?683次閱讀
    CW32F003E4芯片入門學習:3.工程模板的創建(不使用例程或模板)
    主站蜘蛛池模板: 国产色中色 | 国产综合免费视频 | 久久久久久国产精品免费免费 | 91视频色 | 男女一进一出抽搐免费视频 | 亚洲第一网站快活影院 | 偷自在线 | 国产一区二区三区夜色 | 亚洲视频一二三 | 成年人黄色大片大全 | 色中文字幕在线 | 特黄特色大片免费视频大全 | 2021久久精品国产99国产 | 国产三级日本三级日产三级66 | 国产三级中文字幕 | 美国69bjfree18vide视频 | 超级黄色毛片 | 最新仑乱免费视频 | 国内久久久久高清影视 | 啪啪黄色片 | 神马午夜51 | 欧美一级www片免费观看 | 日本最好的免费影院 | 天天摸天天添人人澡 | 五月婷婷六月丁香激情 | 中韩日欧美电影免费看 | 日本一区不卡在线观看 | 女a男o肉文 | 黄色在线观看视频 | 欧美第四色 | 麻豆国产三级在线观看 | 日本丰满毛茸茸熟妇 | 欧美成人 一区二区三区 | 国产亚洲精品自在久久77 | 天堂在线观看视频 | 98色花堂永久地址国产精品 | 成人午夜在线观看国产 | 国产高清亚洲 | 国产成人精品曰本亚洲78 | 一区免费视频 | 天堂资源wwww在线看 |