在 LiveVideoStackCon 2021 上海站當中,我們策劃了一個由三場圓桌組成的“技術商業策略”專題,并邀請到微幀科技的聯合創始人&CEO 朱政作為專題出品人,與來自工業界、學術界,甚至是投資領域的嘉賓聊了聊未來的多媒體技術、大廠們深耕與擴張的阻礙,以及音視頻新創的生存境遇。
因為圓桌反響不錯,會后,我們決定將圓桌的現場內容整理編輯后發布(交由各位圓桌嘉賓審校后,相應內容也做了一些修改,但并未改變其原意),希望能給大家帶來一些思考。
When We Are Expanding
“技術商業策略”圓桌 ? 第1彈
圓桌主持
朱政-微幀科技 聯合創始人&CEO
圓桌嘉賓
李浩-網心科技 CTO 李郁韜-騰訊云 副總裁 陸振宇-華為云視頻云總監 畢玄-阿里云視頻云負責人 廖念波-即構科技技術副總裁
主持
本場圓桌的主題跟技術商業策略的關系非常緊密,主要探討大廠如何進行戰略決策和商業規劃,以及如何利用資本和資源的雄厚實力跑馬圈地。下面首先請各位老師進行自我介紹。
我是網心科技的李浩,負責公司的產品和技術團隊。網心科技聚焦在邊緣計算領域,作為先行者在該領域已持續投入了六年。
大家好,我是來自騰訊云的李郁韜,主要負責音視頻通信和一些邊緣計算的產品的研發工作。
大家好,我是來自華為云的陸振宇。我在華為工作了16年,過去的四年都在做和視頻相關的業務,謝謝大家。
大家好,我叫畢玄,現在負責阿里云的視頻云團隊,阿里云視頻云基本覆蓋了從內容到交互,各種視頻需要的所有PaaS,以及一些SaaS的技術。
大家好,我是來自即構科技的廖念波。我們是2015年創立的,專注于實時音視頻的解決方案的云商,謝謝大家。
When We Are Expanding
主持
各位老師都非常謙虛,介紹的時候都沒有提及自己的title。我相信今天有各位坐在一起,應該能幫助我們看到接下來視頻云技術解決方案的整個規劃和變化。圓桌討論的第一個問題相對簡單一點:看到這么多重量級人物在一起,大家對剛結束的Q1是什么心情,可以分享一下嗎?以及能不能用兩到三個關鍵詞簡單形容一下今年的工作計劃,謝謝。
李浩
Q1 對我來講是持續的壓力。行業變化很快,整個行業的需求也很充沛,核心在于我們如何把這些需求實現好、服務好,所以對我來講,這些壓力是屬于幸福的煩惱。
我覺得今年有幾個關鍵詞:第一個詞是找尋。我們希望能在邊緣計算的賽道里落地更多的創新場景;第二個詞是突破,技術和服務能力能繼續突破,持續提供超客戶預期的產品,團隊能力和行業認知繼續突破,在當前賽道能持續領跑。
李郁韜
我覺得主要是需求做不完,對其他沒什么特別的感覺。特別是春節期間,一直在完成各類新需求以及客戶保障的工作。
陸振宇
對全年的感覺就像是華為云在視頻方面登山。我們的目標是非常明確的,雖然這座山很高,登山的過程也像是過去的 Q1——需求做不完,我和團隊也很辛苦,但是我相信,圍繞一個確定性的目標登山,從全年的角度來看,我們一定能登過那座山,這也會給我們帶來足夠的成就感。
畢玄
對阿里云來講,我們很高興地看到在 Q1 相比過往疫情沒那么嚴重的情況下,阿里云仍然保持了非常高速的增長。這說明整個產業不是純粹因為疫情這一波紅利而火起來,而是在疫情過去以后,仍然保持了非常高速的增長,這是我認為我們整個產業最重要的一個地方。
對于全年,我覺得關鍵是如何把內容視頻化做得更大。我們認為,對現在的整個行業來講,還有非常多的內容是有訴求、但沒有完成視頻化這一步的。第二點是我們相信交互的線上化會推進得更快。大家在疫情期間,感受最強烈的可能就是視頻會議,即體驗從線下搬到線上。并且,很多年輕的小伙伴們把很多線下的社交活動也搬到了線上。所以我相信在整個視頻產業,我們還是要在內容方面更好得做好視頻化交互,更努力地達到線上化,這也是我們會持續投入的方向。
廖念波
對于過去的 Q1,包括即將過去的四月份,我們最大的一個感受就是時間過得太快,有太多客戶需求要去滿足。未來一年即構的重點工作可以用兩個關鍵詞來概括。大家都知道 C++ 和 C# 兩門語言,但我們是做 RTC 的,所以我們的兩個關鍵詞就是 RTC++ 和 RTC# 。
RTC++ 是說要不斷豐富自己的產品線,不只是 RTC,還包括一些周邊輔助的、緊密相關的產品能力,比如 IM、會議以及教育場景下的白板功能、文件共享、錄制的能力,以及美聲、變聲、人臉 AR 等 AI 相關的能力。關于 RTC#,可以看到 # 這個符號是兩橫兩縱,對應我們的客戶的行業分類,我們目前客戶主要還是分布在泛娛樂、教育,還有很多傳統的行業是需要實時音視頻的解決方案的,我們也感受到了很多這方面的場景和需求的壓力。接下來我們的工作及戰略重點是全行業的深入場景的解決方案,與金融、政企、物聯網、醫療等行業更深的融合,水利萬物隨方就圓,將音視頻技術真正的融于無形。RTC++和RTC#就是我們的工作關鍵詞,謝謝各位。
主持
各位老師的話總結起來,感覺主要是需求做不完和幸福的煩惱。看上去,總的來說都是視頻在不斷繁榮,視頻的時代在加速到來。還想請問一下各位老師,從技術、產品、商業幾個維度來看,大家覺得21世紀的第三個十年,也就是接下去的十年,音視頻的生態會有哪些方面的改變。
李浩
下一個十年在視頻內容理解上面會有很大突破。視頻是更有效的信息傳遞方式,人的思維模式很容易理解視頻,視頻內容理解的突破可以讓物與物之間也通過視頻傳遞信息,物與物之間的傳遞也不再是現在這種簡單信令傳遞。所以我們判斷將來是一個全視頻場景、全視頻連接的環境,所以視頻內容的增長不會受限于人的消費時間,視頻行業會成為一個基礎性行業。
李郁韜
從騰訊的角度看這十年,就是所謂的全真互聯網的十年。我們認為這十年的互聯網的定義會從移動互聯網——人人都能接入到網絡——變成在互聯網上人人都有全真的交互、全真的內容體驗、全真的娛樂體驗。所以音視頻的這個部分會成為全真互聯網的一個底層設施,能讓大家通過音視頻的技術真正的把線下搬到線上,做到虛實共生。很多虛擬人、虛擬物品、虛擬內容都會在線上爆發。我們的很多技術都要圍繞著更實時的通信、更高清的體驗,以及更廣泛的連接和接入這些部分來展開,這是我們從騰訊的角度觀察到的一些趨勢。
陸振宇
如果我們從視頻的生產制作、分發,再到最后的消費來看,我覺得兩端可能發生的變化會牽引中間的變化。
首先我們看生產端。生產端,我們認為第一個就是機器生產的視頻會超過人生產的視頻。現在大家看的視頻還都是人生產的視頻,生產完之后把它們用來做分發,但是以后機器生產的視頻,或者說原生的在云上生成的視頻——這個云包括了邊緣——可能會超過人所生產的視頻。因為人所能消費、所能生產的視頻是跟時間有關的,但變成機器生產視頻之后,它實際上突破了時空的限制。我們再說消費端。現在人眼消費是有時間的限制的,在消費端的人眼這邊,我贊同李總說的,全真也好,或者叫沉浸式的體驗也好,包括顯示的設備都一定會發生大的變化。華為的終端對未來的終端形態的暢想和研究也是認為,在未來的十年,手機一定不是最主要的終端,是什么樣的形態可能會有多種選擇。另外用人工智能或者是其他的方式來消費和使用這些視頻,也是一個很大的趨勢。所以總結一下就是在生產端和消費端都會有很大的變化,中間的處理和分發也是隨之產生的一些指標。
畢玄
看未來的話,在短期階段,最重要的還是去解決內容視頻化這個問題。因為現在內容在整個視頻化階段面臨的一個很大問題是第一次生產制作的問題。大眾現在拍一段高質量的短視頻難度是非常大的,有點類似很多年前拍一張高質量的照片,但這在現在對多數人來說都不是問題。所以我們相信拍高質量短視頻難的這個階段也會過去,但這需要整個產業不斷地去努力。
我覺得,第一,我們仍然要在內容視頻化上考慮怎么讓生產制作這一點變得更加簡單。它可能覆蓋了很多東西,從拍攝的SDK到剪輯端,再到智能生產端,我們都看到了非常大的進步。第二個是我們認為整個視頻產業要更往前進一步的話,一方面是要生產量更大,一方面是處理。現在很多做視頻業務的創業公司,遠比以前做各種業務創業的投入度更大,因為光帶寬就耗費驚人,所以在處理端如何把帶寬壓得更低的同時又保持很好的體驗,我覺得這是視頻產業要繼續努力的一點。如果不做到這點,整個產業是很難壯大起來的。在交互線上化這一點,很多體現在把線下會議、線下的社交轉移到線上進行。但我相信大家有感受到線上開會和線下面對面開會的差別。其中最典型的體驗差異可能是延時造成的,因為延時就可能會出現搶話等各種各樣的現象,當面交流的兩個人的延時肯定在毫秒以下,但現在互聯網的延時不可能做到這一點,所以我們要繼續往這個方向努力。音視頻產業在過去幾年之所以火爆起來是因為直播短視頻帶動了整個產業的發展,疫情又帶動了音視頻通訊的發展。所以我們覺得未來還需要有其他的技術,比如上一個話題探討的VR、AR,我們也非常希望未來有更不一樣的東西來帶動整個產業進一步往前,帶來爆發式的增長。
廖念波
我覺得下一個十年的音視頻技術,特別是實時的音視頻通訊技術會成為各個行業的基礎設施和最基本的交互模式,尤其是伴隨著 5G、終端的基礎網絡設施這樣一些基礎能力的提升。
我們當前看到的音視頻技術更多體現在手機上,我相信下一個十年它會變成各個行業里植入式、沉浸式或者場景化的能力。這個過程中,我們作為音視頻解決方案的提供者,怎么深入地了解客戶的行業本身的業務知識和場景,可能是抓住這個浪潮的重要前提。第二點,就目前在泛娛樂方面主要的應用,中國是走在世界的創新前列。各種玩法,以及音視頻技術本身在商業變現方面的實現都是非常好的。我相信下一個十年可能會是我們出海的好時機,我們已經看到有些中國的客戶在做海外市場,而且做得非常好。我們接下來會投入大量的精力和更多的技術去支持我們的客戶出海,同時我們自身也會嘗試走出去以支持更多的海外客戶。
主持
謝謝各位老師,在座各位老師作為視頻行業基礎設施和解決方案的提供者所預測的未來十年將會發生的變化,應該就是近期大概率就會發生的。接下來想請問各位,總覽海外和國內,有哪些亟待解決的行業痛點?從你們的角度來看,要解決這些行業痛點,需要先解決哪些跨在技術和商業之間的鴻溝?
李浩
這個問題比較大,我從我們正在做的一些事情上入手——在視頻上繞不開的一個問題就是傳輸。我也做過一段海外業務,就目前來講,視頻的生產、消費能力大于現有網絡的承載能力:傳輸能力和成本壓制了包括 VR/AR 在內的更清晰、更實時、更多元化的視頻需求。
全球的基礎網絡環境差異很大,中國的基礎設施在全球范圍內算很好的,光纖到戶率 90% 多,移動網絡高密覆蓋,基站數量占全球一半以上,相比印度光纖到戶率只有 4%,印尼受限它的地理條件網絡連通性很差,非洲還處于 3G 時代,帶寬只夠傳輸關鍵幀。隨著中國音視頻產品的加速全球化,需要我們在差異化的基礎設施上搭建自適應的網絡,通過和內容端的配合,利用新的編碼、組網、傳輸技術最大化提高現有網絡基礎設施的利用率。我們希望充分利用這幾年在邊緣計算領域的積累,來最大化挖掘網絡能力,這里面有著大量的沉默資源,屏蔽復雜性和波動性,為音視頻業務提供高性價比的全球化傳輸服務。
李郁韜
這個問題好大,為了避免講不完,我也只講一個環節,從全真互聯網的角度去闡述。
內容的豐富度是我們接下來最有可能去解決以及去實現商業化的。舉個例子,今天我們都在說云游戲,但是云游戲整個行業還面臨很大的問題,包括怎么去解決帶寬的成本、服務器的成本、GPU的成本。在業界來看這還有很長的路要走,而且特種硬件對于游戲或者萬物云化這種渲染能力的支持還有很多工作要去摸索。那回到我們今天看到的云游戲,其實它的發展會遠快于我們的預期,原因在于我們今天有大量成熟的游戲可以馬上搬到云上。搬到云上之后不是說在云上運行的游戲就比終端的好玩,更多的是有一種全真的體驗,能夠跟游戲直播以及直播里面的交互打通。所以,如果說全真互聯網在游戲這個領域有一個具象解釋的話,那就是以后的云游戲都在云上,是一種我們可以跟親朋好友一起去玩,同時又可以分享給別人一起去玩的元宇宙體驗。從這個角度看來,如果把云游戲做到極致,所有的游戲都會在云上運行,未來就可能產生很多商業化的機會。首先,游戲不再是分發下載類,而是隨時都可能有新上架的玩法,以及像拓展世界、實現超級玩家這樣增值服務。其次,跟直播和實時音視頻的交互類產品做打通可以把游戲更為泛化。以前只是參與玩游戲的玩家才是游戲用戶,它的用戶量是很小的,但如果把游戲直播的用戶也算是游戲玩家的話,用戶的規模會增長好多倍。所以在云游戲融入全真互聯網時代的時候,再疊加直播、互動,就可以找到更大的用戶基數。 今天所謂的“互聯網紅利已經見底”是用戶數量的見底,細化到每一個細分領域,其滲透率還有很大的發展空間,還可以在其中挖掘商業機會,包括廣告、更多互動玩法的增值收入都可以去做。 再講回到視頻云,云計算能干些什么呢?我們用音視頻通信技術、用云基礎設施可以加速上述進程的推進,同時又可以找到獨特的技術價值點,參與到整個商業化的變現鏈條里——這是我今天想談的一個環節。
陸振宇
我補充一個環節,是一些關鍵根技術的缺失——這是行業的問題。關鍵的根技術我在這里可以舉兩個例子,第一個例子是GPU。我們都談到,不管在制作側還是消費側都要通過 GPU 來做內容的生產,但首先,GPU 所有的技術都在美國少數公司的手里;其次,這個技術實際上和 30 年前的 GPU 相比只是在架構上和能力上呈線性的增長,并沒有其他顯著變化,這樣的 GPU 不能夠支撐未來的全球互聯網。頭號玩家這樣的場景如果只靠 GPU 的堆疊,不管從成本上還是從實踐的能力上是做不到我們共同期待的愿景的——這里面就是典型的根技術缺失。
站在華為的角度,我們一定會做長線的投資和技術的攻關,去解決類似于云 GPU 的開發問題——像云 GPU 或者下一代不一樣的 GPU —— 如何來解決我們剛才說的場景。這樣類似的根技術我們還看到了很多,除了 GPU 以外,網絡傳輸也算是一個。現在我們看到的網絡傳輸都是基于三層、四層來做,比如說網絡中最大的一個包是 1500 個字節,1500 實際上是傳統互聯網在 20 年前、30 年前定義出來的,在當下的很多場景中并非最好的配置,但考慮到大量歷史設備的兼容,我們不得不定在 1500。在網絡傳輸上,圍繞音視頻產品及應用出現的問題能否有 overlay 的網絡,或者有其它根技術來解決。在跨地域跨網接入不同網絡種類能否有更好的網絡體驗?這些與網絡傳輸相關的跟技術都是有待突破的。我舉的兩個例子,總結來說是一些關鍵根技術的發展制約著音視頻產業的發展。
畢玄
從商業端來看,以阿里為例,我們電商領域的手淘在不斷努力讓整個商品層面往短視頻化去發展。這個過程是非常復雜的,商業端有非常強烈的訴求。大家去看一個商品的時候,不希望只是一個簡簡單單的圖片或者一段簡單的介紹,最好是有一個非常詳細的視頻介紹,甚至很多人希望有類似 VR、AR。
像過去一年,我們在 6·18 之類的創新上可以看到非常火爆的 AR 口紅。整個商業端非常希望音視頻的基礎能夠往前進步,可以幫助商業把內容往視頻這一端轉的時候更加簡單。再舉一個不一樣的例子,我們始終認為類似 VR 這種技術的成熟度是一個非常大的問題。但是我們又能在一些垂直場景里面看到它的成熟度是非常高的,比如說 VR 看房。所以我覺得新領域最關鍵的是從商業這一端找到一些場景。在這些場景里,新技術的落地可能要付出很大的成本,但對業務來講,其帶來的價值也會更高,這樣就有助于反向驅動。整個技術的發展我認為是這兩方面。
廖念波
在發展及滿足客戶需求過程中,我們發現一個痛點。在座的各位其實都是視頻領域的專業人員,無論是在技術還是商業應用方面都非常熟悉。但在傳統的行業里面,強烈的落地需求和短缺的人才以及完整的解決方案之間的矛盾是行業很大的一個痛點。
舉個例子,我們曾經服務過一個客戶,他是教育領域的創業者,在音視頻這一塊想要組建一個能夠真正落地的人才團隊很困難,即使他花長時間去招聘,要組建一個 20 人的團隊也是非常難的。在這個過程中,我們可以說是以一種直接進入的駐場方式去幫助他——我們的技術 VP 這個時候直接變成他們的一 CTO,不只幫他做 RTC 的解決方案,還幫他把業務后臺的整個技術架構都完成。這對于我們來說可能是比較容易獲得的資源,但是對于廣大的傳統行業,例如金融、教育以及醫療等行業,它有大量的需求,但都不一定能夠很快得到滿足。所以我覺得這是我們做 RTC 解決方案的價值所在,或者說是一份社會責任。我們提供解決方案,客戶只需要直接去使用,就能夠很快實現和落地——這是我想說的第一個痛點。第二點是在具體的技術方面,整個世界的技術標準化都還不夠,技術領域還是很割裂的。雖然說地球村已經提出很多年了,但是不管從codec 也好,還是傳輸的協議也好,或者說硬件的 GPU、CPU 這些方面,這些技術都還是被割裂成了幾大塊,這個過程中給產業、給我們的應用帶來了很大的一個困擾。我覺得在標準化這塊還有進一步提升的空間。
主持
謝謝各位老師,聽上去行業還是有很多痛點,每個老師都舉了各不相同的例子,我們也期待各位在新的一年能夠解決更多的痛點,引領、推動我們這個行業的發展。下面回到我們的主題,想請問一下各位老師,各位自身在展開技術攻堅和業務發展時,在深耕垂直領域以及擴張業務板塊的時候有沒有遇到什么難處或者阻力?
李浩
我們屬于深耕垂直領域,網心成立時的基礎判斷是認為未來的計算會變成一個像電網水網一樣無處不在,除了云計算還需要邊緣端網絡。
我們在邊緣計算領域沿著傳輸、存儲、運算的路徑在規劃,但真正開始深耕一個領域,發現碰到的挑戰會很多,不存在約定一個時間能走到終點、然后轉移注意力再啟動第二個產品的情況。例如音視頻行業在快速發展,我們提供的傳輸產品也在時刻和行業的需求、標準賽跑,從 QoS 到 QoE 的質量評價標準變化,到編碼技術、網絡基礎設施進化等,都要花很多精力,所以深耕是無止境的。公司是由有限資源組成,所以想把一個事情做好需要專注度,我們會專注在邊緣計算的基礎服務領域,在今年會在該領域擴展運算類產品。挑戰的話,一個是行業成熟度,新的場景還不夠多,需要有足夠的耐心。另一個就是新興領域的人才難得,需要花足夠多的精力來找尋,持續提升團隊人才密度。
李郁韜
這個問題我想了一下,阻力倒談不上,但我覺得最大的困難是跟行業的客戶一起探索如何更好地運用云原生的部分。舉個例子,為什么云原生很重要?在四五年前,一個團隊要做一個音視頻的應用或者把自己APP視頻化,至少需要十幾人的團隊,同時人員成本也很高。這兩年視頻發展起來之后,越來越多的應用不需要再去自建,包括 RTC 這種高難度的,非常建議大家使用在場的其中一家或者兩家就好了,那個部分真的挺難的。
為什么我們覺得這塊兒又不是那么難呢?因為相對來講,騰訊做的時間較長,有較多經驗和沉淀。舉兩個鮮活的例子:去年,騰訊會議從幾千用戶增長到 1 億用戶的時候,它是完全云原生的,它用了所有的云技術,包括音視頻、容器化等等一系列的技術都是基于云原生去做的,所以它能夠做到在疫情期間一周左右的時間就快速擴容到百萬級PCU的規模,如果脫離了云,這是不可能實現的。最現實的情況是,疫情爆發那段時間沒人會賣服務器,即使買到服務器,也搬不進機房,因為機房的工人幾乎都不在。第二個例子是微信視頻號。微信視頻號從去年決定做直播再到上線,整個功能的開發時間只有兩三個月。在這么大體量的一個APP里面,要做到穩定的音視頻直播、互動功能,在四五年前是不敢想象能在兩三個月里解決的。但它完全基于云去做的話,可以復用云上 PaaS 產品所有的特性,所有踩過的坑他都不用再踩。在今天,我們看到微信視頻號的發展速度像火箭一樣往上走,所有用直播的,包括在朋友圈發一個直播、在小程序里看直播、在群里發起直播等等全都是用了云的技術去做。總結下來,建議大家用云就好了。
陸振宇
不管是深耕還是做擴張,對于我們來說一個最現實的困難是人不夠。我們作為相對的后來者,要花更多的時間把剛才談到的所有坑都踩一遍,包括很多華為內部的黑科技,我們要把它們都加進來,這也是一個挑戰。
我們在深耕這件事情上的思路是,華為本身是一個技術體系,除了華為云,還有大量在歷史視頻技術的沉淀和積累。我們現在的使命,是快速把華為技術上的沉淀和積累帶入到我們視頻云所提供的產品上去。比如網絡傳輸,針對 RTC,分三層、四層、七層分別去做網絡層、傳輸層和應用層的優化。這里分別和公司專門做網絡各種協議的實驗室,做分布式計算的實驗室,以及媒體研究院去展開合作。華為體系本身有點復雜,但是里面的掃地僧也很多。我們每天不斷地去探訪和尋找這些掃地僧,把這些歷史上或者說圍繞各種場景做的新技術、好的能力運用到我們的產品中間來,這是我們深耕的一個策略。另外,在擴張上我們的做法是充分和用戶及合作伙伴去合作。現在,音視頻的技術已經被大量運用到政企和傳統行業中,而政企和傳統行業實際上沒有運用視頻的技術和能力,但 ISV 和 PSI 成熟的生態已經有了。我們認為,對于視頻產業來說,比較重要的是面向這些傳統的集成商的賦能。我們如果能把自己覺得已經玩得很熟練的直播、點播、RTC,以及一些比較新的 AR、VR 的能力賦能給傳統行業的集成商,那么就能夠撬動這些集成商,把這些價值帶入到我們傳統的行業中間去,這是我們在擴張上所選擇的最主要的道路。
畢玄
在擴張方面,基本上各行各業都開始需要音視頻的能力。在以前,各行各業做業務系統時系統里基本沒有音頻和視頻,但現在,基本所有的行業只要做業務系統,或多或少都跟音視頻有點關系。但我們認為要真正覆蓋所有行業基本也不大可能,在擴張的很多行業里,我們更多的是跟生態伙伴一起合作。
在深耕這個層面,我們認為對阿里來講最重要的是到音視頻訴求最為強烈的幾個行業里去。因為對音視頻訴求越為強烈,它會越快地推動整個音視頻技術的發展,包括業務創新。從目前來看,比如大家都做了很多年的互聯網娛樂,過去好幾年的創新基本上都跟音頻或者視頻相關,幾乎已經沒有別的創新方式了。所以我們認為和互聯網泛娛行業深度結合有助于這個產業的發展,能夠更快地做好這個行業。教育是被大家看到的一個行業,因為教育從單向直播走向了更為互動、實時化的直播體系,跟這個行業的結合非常重要。我覺得像我們這樣的廠商跟互聯網泛娛創業的企業去結合,最好的一個點是娛樂產業的更新迭代速度非常快,它需要非常快速的創新。而云廠商跟它們的結合是可以互相滿足彼此訴求的,我們希望整個音視頻產業的技術更好得往前發展,希望業務端能夠更快地完成娛樂端的創新想法。
廖念波
關于深耕和擴張,即構有明確的態度。我們首先是要深耕 RTC 實時音視頻通訊這一塊,因為我們感受到無論是從技術、產品還是服務,這一塊都有大量的工作要去做。雖然我們是從 2015 年才開始創業,但我們的主要技術團隊在這個行業已經扎根過超過十年。這個行業不是說可以泛泛地去做一下,或者說是泛泛之輩都能夠做的,所以即使是已經扎根了很多年的團隊也需要進一步的去深耕,去思考如何更好地滿足客戶的需求,如何更多地結合客戶的場景。另一方面,技術的追求是沒有止境的,這是我們關于深耕的思路。
同時我們也會做一些擴張。業務的擴張更多的還是圍繞 RTC,只要是相關的周邊聯動所需要的產品和解決方案,我們都會去提供。比如 IM 和實時音視頻往往是伴生的,通常有實時的音視頻的需求,就有 IM 的需求。同樣的道理,在音視頻這一塊還有 AI 的需求,這部分我們也都會去做。在這個過程中肯定也會有一些矛盾和沖突,比方說資源不夠、我們的做得還不夠快、客戶還不夠滿意等等,這其實就是我們本身可以去努力、去長時間堅持的一件事。
主持
謝謝各位老師。不知不覺時間就快到了,想問的問題真的太多了。接下來還是把機會留給我們現場的觀眾朋友。
現場 Q&A
Q:各位老師好,剛才有提到 2020 疫情的影響,主要是切斷了人們之間的物理聯系,比方說人們不能去學校、不能去公司、不能去超市、不能去電影院、不能去KTV,那么我的問題是從增強人與人之間物理聯系這方面考慮有哪些重要的技術或者業務是我們需要去做的,以及如何實現剛才各位老師提到的企業社會責任?謝謝。
我覺得疫情很大程度促進了許多以前在線下完成的交互行為的線上化。線上完成最多的應該就是視頻會議,會議除了現在大家感覺到的一些基本的體驗以外,最大的挑戰還在于線上整體會議的體驗跟線下體驗的比較明顯的差距。包括我們在內的很多公司都一直在想如何更好地突破這個問題。
落到技術層面,我們可以看到里面很大的一個問題還是延時。所以,如何更好地無限逼近延時,不光是我們需要解決的問題,也需要整個社會不斷往前去推進,畢竟整個網絡的延時都擺在那里了。對我個人而言,我也覺得如果是單就交互這塊來說的話,最大的問題可能還是在延時這里。
我補充一點,我覺得疫情確實加速了音視頻的應用,并且讓用戶對新應用的接受度也加快了很多。比方說有研究表明 2020 年用戶對線上教育的使用時長達到了 800 億分鐘每個月,這個數據是非常驚人的。我覺得這里還有一個需要所有從業者去關注的一個點,就是安全。在整個過程中我們如何保護用戶和客戶個人隱私方面的數據,包括他們的權益等等,這是值得我們去關注的,而不只是說更好的體驗或者更低的時延等等。
在這一塊,我們一直以來都花了大量的精力,例如我們的產品設計或者說是技術的設計,每個環節都會去關注我們推出的產品在個人隱私保護,或者說信息安全這一塊,是不是做到了足夠的可靠。這些都內化為我們團隊的一種能力。
Q:剛才陸總提到了1500字節限制的問題,說它并不適應今天的音視頻網絡,然后也提到了一點就是您也在呼吁,應該有一個overlay network的出現,但這里邊有一些技術的限制。我特別想聽您和其他幾位大廠的技術專家的看法:在overlay network下,下一代應用的關鍵技術有哪些很可能即將迎來突破,有哪些仍然是巨大的痛點?
除了overlay,其實還有一種專網。長遠來看,音視頻是一個技術,而不是一個目的,那么目的實際上是通過更好的網絡、更好的計算能力解決客戶的問題。我舉個例子,華為最近有一個煤礦軍團,大家可以去了解一下,昨天我和上海研究所 5G live 的主任交流,在煤礦的場景中間,他們會為一個煤礦建一張端到端5G的專網,就是從最后的接入到核心網,到整個全流程 5G 專網。在這個 5G 專網下,他提供的 RTC 運行環境和我剛才提到的要面臨的問題就不存在了。也就是說,在華為看來,在某些場景,特別是行業場景,可以通過專網的形式來解決一些問題。
那反過來如果我給你這個包是 8K 的包,你的 RTC 能做什么,我覺得這是另一種解決問題的思路。比如在煤礦甚至軍事等方面,在一些特殊的場景下,音視頻的能力怎么幫助解決行業場景的問題,解決網絡是第一個問題。第二個,我們再回到互聯網。可能在三層、四層和七層都是一個overlay的網,其實 RTC 的概念本身的設定就是音視頻在不穩定的互聯網基礎設施上,怎么搭七層的 overlay 的網絡能夠更簡單、更好地傳輸音視頻。這塊要做的還有很多,比如三層是 IP 的 overlay,那么 RTN 的網絡也好,或者各家不同名字的網絡也好,我相信包括華為在內,都會把這樣的服務以產品的形式在線上推出。七層已經有 RTC 了,那么在三層和四層上也會有對應的產品出來,而且專門面向音視頻,或者說是音視頻傳輸通道以及音視頻傳輸的 overlay 網絡服務。這是我們在兩種場景下不同的解決方案。
我也想補充一下,其實我們今天講 RTC,本質來講也是在網絡協議上做了一些成果。在座的大家做音視頻其實都不會再去關心 TCP、UDP 的一些基本特性了,因為今天很多上層的協議已經把這些屏蔽掉了,而且做了很多優化。那我們今天看到的一個發展趨勢,它會往不同業務場景更多元化地去推出不同優化的所謂更高層的 overlay 的音視頻的傳輸協議。
舉個例子,我們在過去可能用 ATP 協議解決實時傳輸的問題,但是今天,在很多流媒體傳輸中,我們要解決采集到上行,以及遠程制作中心之間的一些傳輸問題,我們使用傳統廣電用得比較多的 SRT 協議。SRT協議本質來講就是更激進的重傳,然后更激進地去解決底層網絡的問題。今天我們在海外遇到那么多不同國家的問題,包括我們現在服務的很多大客戶,他們都用了很好的 QUIC 優化,用了碼率自適應的技術去解決當地體驗的問題。今天,從每一個端都會有不同的協議針對性地去解決不同的業務場景,所以,我們預判未來像 SRT 這類標準的協議都會被云服務包裝成各式各樣的產品來提供給大家,大家在上面調用接口,去選擇你的業務場景就OK了。底層技術的話,我相信華為更有發言權了,底層之后應該也會往更適配上層的方向走,未來協議的發展值得期待。
Q:想問一個關于擴張的話題,在擴張一個子方向的時候,是如何去思考的,什么時候決定要不要去擴張這個子方向,如何評估它的人均產出和整個市場規模?我覺得大家都要考慮商業上的問題,不是單純的技術情懷,我想聽聽各位專家的一些看法。
我們定位自己是創業公司,所以挺適合回答這個問題,中間三位大廠的老師屬于資源很充沛的。擴張子方向的時機選擇上,最好是處于市場開始接受新產品或新模式的過程中,有兩三家客戶在實際場景中已經使用并產生經濟價值,可以在投入可控的情況下樹立第一個標桿客戶。如果真正在完全藍海市場時去介入,對ToB創業公司來說,如果沒有一個很好的客戶機會或者持續的資源支持,很難充分驗證想法,走到市場成熟。
同時,如果市場上大部分客戶都已經采用,產品逐漸標準化,開始進入資源比拼的時候,創業公司介入就有點晚,例如CDN、RTC等。更重要是找到可創新或優化的點,絕大部分創新是漸進式的,顛覆式創新是很難的。對于企業服務賽道如能在客戶使用的成熟服務中找到可優化的點,對比他現行方案體驗更優或成本更優,會是很好的機會。
我這里可以補充一點小技巧或者說是方法。我覺得在決定要不要進入一個行業或者說要不要去擴張的時候,我們更多的要看我們的輸入是否足夠,就是在跟客戶接觸過程中,客戶給到我們的反饋或者說我們從中間汲取到的信息是不是足夠的。只有輸入足夠的情況下,你才能夠去做一個正確的決策,才能夠推出更好的產品。因為有時候你得先在這個賽道里面,然后去做,才有可能成功,如果你的主營業務或者說你拿到的輸入信息遠遠不夠的話,就去切入的話,除非是大廠有錢、有人,不然對于創業公司來說是非常難的一件事情,我們還是要尊重概率和客觀事實。
都在說大廠,好像大廠不用選擇一樣,其實我們一樣要選擇。對于我們來講也一樣,沒有無限資源無限投入,所以我們永遠在判斷每一個市場在發生什么變數,當然這是非常主觀的判斷。我以視頻會議為例,視頻會議對我們來講是一個很多年的市場,它以前很多年都非常穩定,但為什么這個市場突然又火起來?我們覺得最關鍵的原因是移動端的加入,以前大家開視頻會議都是在會議室里開,沒有人拿著手機開一個視頻會議,但現在移動端的加入導致整個市場發生了巨大變化,因為原來的產品線都沒有辦法滿足新的需求。所以對做選擇來講,我覺得第一點是從主觀上判斷這個市場會不會發生變數,當然,如果是全新的市場就另當別論。第二個是技術的判斷,即這個技術離成熟爆發的點還有多遠。關于這一點,相對來講大廠確實會更有優勢,因為小一些的公司必須去賭,把所有寶壓在一個方向。但大廠可能可以賭更多的方向——但也不能賭太多。所以我覺得主要是兩點,第一是市場的判斷,第二是技術的判斷。
原文標題:當我們擴張時——技術商業策略圓桌第一彈
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