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NVIDIA VR捕獲和回放功能在虛擬現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用

星星科技指導(dǎo)員 ? 來(lái)源:NVIDIA ? 作者:Ingo Esser ? 2022-04-02 16:04 ? 次閱讀
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開(kāi)發(fā)者和早期訪問(wèn)用戶現(xiàn)在可以通過(guò) NVIDIA 虛擬現(xiàn)實(shí)捕獲和回放 ( VCR )準(zhǔn)確捕獲和重放虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)話,用于性能測(cè)試、場(chǎng)景故障排除等

虛擬世界的潛力是無(wú)限的,但使用虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容會(huì)帶來(lái)挑戰(zhàn),尤其是在錄制或再現(xiàn)虛擬體驗(yàn)方面。與現(xiàn)實(shí)世界不同,捕捉沉浸式場(chǎng)景并不像在手機(jī)上拍攝視頻或按下電腦上的錄制按鈕那么容易。

在虛擬現(xiàn)實(shí)中,不可能重復(fù)相同的體驗(yàn),而且沉浸式演示通常會(huì)因?yàn)閿z像機(jī)的過(guò)度運(yùn)動(dòng)而變得緊張和難以觀看。創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序也可能很麻煩,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)人員必須跳進(jìn)或跳出他們的耳機(jī)來(lái)編碼、測(cè)試和改進(jìn)他們的工作。此外,所有這些任務(wù)都需要 1:1 的設(shè)備連接,才能啟動(dòng)和運(yùn)行 VR 應(yīng)用程序。

所有這些都使得在虛擬現(xiàn)實(shí)中記錄任何東西成為一個(gè)極其耗時(shí)和乏味的過(guò)程。

Autodesk 的高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理盧卡斯·費(fèi)斯( Lukas Faeth )解釋說(shuō):“我們經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己在準(zhǔn)備硬件和導(dǎo)航到虛擬現(xiàn)實(shí)中的某個(gè)位置上花費(fèi)的時(shí)間比我們實(shí)際測(cè)試或解決問(wèn)題的時(shí)間要多。”。“NVIDIA VCR SDK 應(yīng)該幫助我們測(cè)試構(gòu)建之間的性能,而不必一次把某人放在 VR 中。”

“NVIDIA VCR SDK 似乎開(kāi)始有希望,相當(dāng)酷,當(dāng)我試用它的時(shí)候,它讓我的頭旋轉(zhuǎn),有一點(diǎn)創(chuàng)造性的想法,這個(gè)工具可以非常強(qiáng)大。我仍然試圖讓我的頭腦圍繞我可以在日常工作流程中使用的各種方法。它為我打開(kāi)了很多用例,在自動(dòng)測(cè)試、訓(xùn)練潛在 VR 用戶和創(chuàng)建 HI 方面。高質(zhì)量的 GI 渲染是 OpenGL VR 會(huì)話的一部分,” Autodesk 汽車設(shè)計(jì)解決方案專家 Danny Tierney 說(shuō)

更簡(jiǎn)單、更快的虛擬現(xiàn)實(shí)視頻制作

NVIDIA VCR 最初是一個(gè)內(nèi)部項(xiàng)目,用于在 NVIDIA GPU 進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)性能測(cè)試。NVIDIA XR 團(tuán)隊(duì)繼續(xù)擴(kuò)展特征集,因?yàn)樗麄冋J(rèn)識(shí)到新的用例。該團(tuán)隊(duì)可以選擇合作伙伴來(lái)幫助評(píng)估、測(cè)試和確定該項(xiàng)目的其他應(yīng)用程序。

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圖 1 。 NVIDIA VCR 的潛在使用案例:性能測(cè)試、場(chǎng)景故障排除和 VR 視頻生成。

有了 NVIDIA VCR ,開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)作者可以更輕松地開(kāi)發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序,幫助最終用戶進(jìn)行 QA 和故障排除,并生成高質(zhì)量的虛擬現(xiàn)實(shí)視頻。

NVIDIA VCR 的功能包括:

準(zhǔn)確、無(wú)痛的 VR 會(huì)話播放。這對(duì)于性能測(cè)試和質(zhì)量控制尤其有用。

減少戴耳機(jī)的時(shí)間。隨著開(kāi)發(fā)步驟的減少,用戶進(jìn)出虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)間減少了。

在同一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,使用一個(gè) HMD 從單個(gè)耳機(jī)進(jìn)行多角色錄制。同時(shí)重放錄音以模擬協(xié)作。

ESI Group 等早期合作伙伴設(shè)想了利用 SDK 的大好機(jī)會(huì)。“ NVIDIA VCR 為沉浸式體驗(yàn)提供了無(wú)限可能,” ESI 集團(tuán)解決方案營(yíng)銷經(jīng)理 Eric Kam 說(shuō)。

“虛擬的錄制和回放為虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)話增加了一個(gè)時(shí)間維度,” Kam 補(bǔ)充說(shuō),他指出,除了解決性能測(cè)試方面的挑戰(zhàn)外, VCR 還可以開(kāi)發(fā)為下游工作流服務(wù)。

NVIDIA VCR 入門

NVIDIA VCR 在沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)話中記錄帶時(shí)間戳的 HMD 和控制器輸入。然后,用戶可以在不連接 HMD 的情況下重放錄音,以重現(xiàn)會(huì)話。還可以通過(guò)可選的處理步驟過(guò)濾錄制的會(huì)話,清理數(shù)據(jù)并移除過(guò)多的攝像頭運(yùn)動(dòng)。

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圖 2 。 NVIDIA VCR 工作流程,用于捕獲、過(guò)濾和回放虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。

NVIDIA VCR 的組件:

Capture 是一個(gè) OpenVR 后臺(tái)應(yīng)用程序,它存儲(chǔ) HMD 和控制器屬性,并將運(yùn)動(dòng)和按鍵記錄到跟蹤數(shù)據(jù)中。

Filter 是讀取和寫入錄制會(huì)話的可選處理步驟。使用 VCR C ++ API ,開(kāi)發(fā)人員可以分析會(huì)話、清理數(shù)據(jù)或重新進(jìn)行 HMD 運(yùn)動(dòng)路徑。

Replay 使用 OpenVR 驅(qū)動(dòng)程序模擬 HMD 和控制器,讀取跟蹤數(shù)據(jù),并在場(chǎng)景中回放動(dòng)作和按鍵。顯示分辨率和刷新率等硬件屬性可以編輯為 JSON 文件。

四個(gè) NVIDIA VCR 使用案例

使用 簡(jiǎn)單的捕獲和回放 工作流記錄跟蹤數(shù)據(jù)并無(wú)限次重放。這是驗(yàn)證場(chǎng)景正確性的理想選擇,例如在性能測(cè)試或 QC 用例中。

在 filtering 工作流中,應(yīng)用運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)平滑以最小化抖動(dòng),并生成更專業(yè)的 VR 演示視頻或教程

重復(fù)并混合片段 在 VCR 中捕獲,以生成一個(gè)全新的序列。在下面的視頻中,同一組片段(除了移動(dòng)和交互數(shù)據(jù)外,還有字母“ H ”、“ o ”、“ l ”和“ e ”)被重新排序,以拼寫一個(gè)全新的單詞。

在 Autodesk VRED 應(yīng)用程序中使用 NVIDIA VCR 捕獲 single-user collaboration. 的一個(gè)示例。在此工作流中,一個(gè)用戶使用單個(gè) HMD 系統(tǒng)生成四個(gè)單獨(dú)的 VCR 捕獲。然后在多個(gè)系統(tǒng)上同時(shí)重播,以模擬多用戶協(xié)作。

關(guān)于作者

Ingo Esser 是 NVIDIA 專業(yè)解決方案組的首席開(kāi)發(fā)技術(shù)工程師,他在那里幫助獨(dú)立軟件供應(yīng)商( ISV )進(jìn)行渲染,尤其是虛擬現(xiàn)實(shí)和多 GPU 。這些 ISV 主要在汽車和石油天然氣領(lǐng)域工作,在這些領(lǐng)域,渲染復(fù)雜表面或可視化大型數(shù)據(jù)集都是一個(gè)問(wèn)題。 Ingo 擁有德國(guó) RWTH 亞琛大學(xué)計(jì)算機(jī)圖形組的計(jì)算機(jī)科學(xué)文憑。

審核編輯:郭婷

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