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C語言實(shí)現(xiàn)推箱子游戲!代碼思路+源碼分享

C語言編程學(xué)習(xí)基地 ? 來源:C語言編程學(xué)習(xí)基地 ? 作者:童晶 ? 2022-11-29 16:22 ? 次閱讀
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經(jīng)典的推箱子是一個(gè)很古老的游戲了,相信大家都不陌生。其目的是在訓(xùn)練我們的邏輯思考能力。在一個(gè)狹小的倉庫中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就會(huì)出現(xiàn)箱子無法移動(dòng)或者通道被堵住的情況,所以需要巧妙的利用有限的空間和通道,合理安排移動(dòng)的次序和位置,才能順利的完成任務(wù)。

我們將編寫推箱子游戲,玩家鍵盤控制游戲角色將所有黃色箱子推到白色方塊處,效果如圖所示:

da8b0848-6fbd-11ed-8abf-dac502259ad0.png

操作方法:方向鍵↑↓←→控制移動(dòng)推箱子,將箱子推到對應(yīng)位置。

首先學(xué)習(xí)字符串與字符數(shù)組的概念,并應(yīng)用字符數(shù)組初始化關(guān)卡數(shù)據(jù);然后利用鍵盤控制游戲角色移動(dòng),實(shí)現(xiàn)地圖元素更新和游戲勝利的判斷;接著利用三維字符數(shù)組,實(shí)現(xiàn)多關(guān)卡的游戲;最后學(xué)習(xí)基于文件的關(guān)卡數(shù)據(jù)讀取,利用枚舉類型改進(jìn)游戲代碼。

源碼:

#include   
#include 
#include 
#define B_SIZE 60 // 方塊大小
#define B_NUM 8 // 方塊個(gè)數(shù),一共8*8個(gè)方塊


struct Player // 結(jié)構(gòu)體,用于記錄玩家位置
{
  int i;
  int j;
};
Player player; // 玩家全局變量


enum Element // 定義枚舉類型,小方塊所有的可能的種類
{
  wall,target,box,empty,achieved,role
};


// 用于存儲(chǔ)地圖數(shù)據(jù),用枚舉類型實(shí)現(xiàn)
Element level[B_NUM][B_NUM] = 
{{wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall},
{wall,wall,wall,target,box,empty,empty,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,empty,empty,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,empty,empty,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,empty,empty,wall},
{wall,role,empty,box,target,wall,wall,wall},
{wall,empty,empty,empty,empty,wall,wall,wall},
{wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall,wall}};


int targetNum,achievedNum; // 目標(biāo)位置個(gè)數(shù)、完成目標(biāo)個(gè)數(shù)


void startup()  // 初始化函數(shù)
{
  initgraph(B_NUM*B_SIZE,B_NUM*B_SIZE); // 新開一個(gè)畫面
  setbkcolor(RGB(150,150,150)); // 灰色背景
  BeginBatchDraw(); // 開始批量繪圖
  int i,j;
  targetNum = 0; // 目標(biāo)個(gè)數(shù),初始為0
  // 對二維數(shù)組遍歷
  for (i=0;i
    for (j=0;j
    {
      if (level[i][j]==role) // 找到地圖中player位置
      {
        player.i = i; // 設(shè)定player位置
        player.j = j; // 
        level[i][j]=empty; // 把地圖元素變成空白empty
      }
      else if (level[i][j]==target || level[i][j]==achieved ) // 如果元素是target或achieved
        targetNum++; // 目標(biāo)個(gè)數(shù)+1
    }
}


void show() // 繪制函數(shù)
{
  int i,j;
  cleardevice(); // 以背景顏色清空屏幕
  // 遍歷關(guān)卡二維數(shù)組數(shù)據(jù)
  for (i=0;i
  {
    for (j=0;j
    {
      if (level[i][j]==empty) // empty 元素是空白區(qū)域
      {
        setfillcolor(RGB(150,150,150)); // 繪制灰色地面
        setlinecolor(RGB(150,150,150));
        fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
      }
      else if (level[i][j]==wall)  // wall 元素是墻
      {
        setfillcolor(RGB(155,0,0));
        setlinecolor(RGB(150,150,150)); // 繪制淡紅色、灰色線的方框
        fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
      }
      else if (level[i][j]==box) // box 元素是可移動(dòng)的箱子
      {
        setfillcolor(RGB(255,255,0)); // 繪制一個(gè)黃色的方塊
        setlinecolor(RGB(150,150,150));
        fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
      }
      else if (level[i][j]==target) // target 元素是目標(biāo)
      {
        setfillcolor(RGB(250,250,250)); // 繪制一個(gè)白色的小方塊
        fillrectangle((j+0.3)*B_SIZE,(i+0.3)*B_SIZE,
          (j+0.7)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE);
      }
      else if (level[i][j]==achieved) // achieved 元素是已完成目標(biāo)
      {
        setlinecolor(RGB(150,150,150));
        setfillcolor(RGB(255,255,0)); // 繪制一個(gè)黃色的方塊
        fillrectangle(j*B_SIZE,i*B_SIZE,(j+1)*B_SIZE,(i+1)*B_SIZE);
        setfillcolor(RGB(250,250,250)); // 繪制一個(gè)白色的小方塊
        fillrectangle((j+0.3)*B_SIZE,(i+0.3)*B_SIZE,
          (j+0.7)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE);
      }    
    }
  }
  // 以下繪制玩家,繪制一個(gè)人臉圖案
  i = player.i; 
  j = player.j;
  setfillcolor(RGB(255,0,0));
  fillcircle((j+0.5)*B_SIZE,(i+0.5)*B_SIZE,0.4*B_SIZE);//一個(gè)紅色圓臉
  setfillcolor(RGB(80,80,80));
  setlinecolor(RGB(80,80,80));
  fillcircle((j+0.3)*B_SIZE,(i+0.45)*B_SIZE,0.08*B_SIZE);//兩個(gè)黑色眼睛
  fillcircle((j+0.7)*B_SIZE,(i+0.45)*B_SIZE,0.08*B_SIZE); 
  setlinestyle(PS_SOLID,3);
  line((j+0.35)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE,(j+0.65)*B_SIZE,(i+0.7)*B_SIZE);//深灰色嘴巴
  setlinestyle(PS_SOLID,1);


  if (achievedNum==targetNum) // 如完成目標(biāo)個(gè)數(shù)==目標(biāo)個(gè)數(shù)
  {
    setbkmode(TRANSPARENT); // 透明顯示文字
    settextcolor(RGB(0,255,255)); // 設(shè)置字體顏色
    settextstyle(80, 0, _T("宋體")); // 設(shè)置字體大小、樣式
    outtextxy(80,200,_T("游戲勝利")); // 顯示游戲勝利文字
  }
  FlushBatchDraw(); // 開始批量繪制
}


void update()  // 每幀更新運(yùn)行
{
  if(kbhit() && (achievedNum// 如果按鍵,并且游戲沒有勝利
  {
    char input = getch(); // 獲取按鍵
    if (input=='a' || input=='s' || input=='d' || input=='w') // 如果是有效按鍵
    {
      int goal_i = player.i; // 移動(dòng)的目標(biāo)位置
      int goal_j = player.j;
      int goalNext_i = goal_i; // 目標(biāo)位置再向前的一個(gè)位置
      int goalNext_j = goal_j;
      // 根據(jù)用戶的不同按鍵輸入,獲得目標(biāo)位置、再向前的一個(gè)位置
      if (input=='a') // 向左
      {
        goal_j = player.j -1 ; // 目標(biāo)位置在玩家位置的左邊
        goalNext_j = goal_j-1; // 目標(biāo)的下一個(gè)位置,在其再左邊
      }
      else if (input=='d') // 向右
      {
        goal_j = player.j +1 ; // 目標(biāo)位置在玩家位置的右邊 
        goalNext_j = goal_j+1; // 目標(biāo)的下一個(gè)位置,在其再右邊
      }
      else if (input=='s') // 向下
      {
        goal_i = player.i+1; // 目標(biāo)位置在玩家位置的下邊 
        goalNext_i = goal_i+1; // 目標(biāo)的下一個(gè)位置,在其再下邊 
      }
      else if (input=='w') // 向上
      {
        goal_i = player.i-1; // 目標(biāo)位置在玩家位置的上邊 
        goalNext_i = goal_i-1; // 目標(biāo)的下一個(gè)位置,在其再上邊 
      }


      // 根據(jù)不同地圖元素的情況,判斷如何移動(dòng)角色和更新地圖元素  
      if (level[goal_i][goal_j]==empty || level[goal_i][goal_j]==target ) 
      {  // 如果目標(biāo)位置是empty,或者target
        player.i = goal_i; // 玩家移動(dòng)到目標(biāo)位置
        player.j = goal_j;        
      }
      else if (level[goal_i][goal_j]==box && level[goalNext_i][goalNext_j]==empty ) 
      {  // 如果目標(biāo)位置是box,再前面一個(gè)是empty
        player.i = goal_i; // 玩家移動(dòng)到目標(biāo)位置
        player.j = goal_j;    
        level[goal_i][goal_j]=empty;  // 目標(biāo)位置變成empty
        level[goalNext_i][goalNext_j]=box;   // 再前面變成box
      }
      else if (level[goal_i][goal_j]==box && level[goalNext_i][goalNext_j]==target) 
      {  // 如果目標(biāo)位置是box,再前面一個(gè)是target
        player.i = goal_i; // 玩家移動(dòng)到目標(biāo)位置
        player.j = goal_j;  
        level[goal_i][goal_j] = empty;  // 目標(biāo)位置變成empty 
        level[goalNext_i][goalNext_j] = achieved;  // 再前面變成achieved
      }
      else if (level[goal_i][goal_j]==achieved && level[goalNext_i][goalNext_j]== empty) 
      {  // 如果目標(biāo)位置是achieved,再前面一個(gè)是empty
        player.i = goal_i; // 玩家移動(dòng)到目標(biāo)位置
        player.j = goal_j;    
        level[goal_i][goal_j] = target;  // 目標(biāo)位置變成target 
        level[goalNext_i][goalNext_j] = box; // 再前面變成box   
      }
      else if (level[goal_i][goal_j]==achieved && level[goalNext_i][goalNext_j]== target) 
      {  // 如果目標(biāo)位置是achieved,再前面一個(gè)是target
        player.i = goal_i; // 玩家移動(dòng)到目標(biāo)位置
        player.j = goal_j;
        level[goal_i][goal_j] = target;  // 目標(biāo)位置變成target  
        level[goalNext_i][goalNext_j] = achieved; // 再前面變成achieved    
      }
      else // 其他情況都推不動(dòng)
        return; // 不做任何處理,函數(shù)直接返回
    }
    achievedNum = 0; // 完成目標(biāo)個(gè)數(shù),初始為0
    int i,j;
    for (i=0;i// 對二維數(shù)組遍歷
      for (j=0;j// 
        if (level[i][j]==achieved) // 如果元素是achieved
          achievedNum++; // 完成目標(biāo)個(gè)數(shù)+1
  }
}


int main() // 主函數(shù)
{
  startup();  // 初始化  
  while (1)  // 游戲主循環(huán)
  {
    show();    // 繪制
    update();   // 更新
  }
  return 0;
}

主要講解了字符串與字符數(shù)組、文件讀寫、枚舉類型等語法知識(shí),實(shí)現(xiàn)了推箱子游戲。讀者可以嘗試在本章代碼基礎(chǔ)上繼續(xù)改進(jìn):

1、實(shí)現(xiàn)多關(guān)卡的選擇界面;

2、實(shí)現(xiàn)某一步移動(dòng)的撤銷功能(類似于下棋游戲中的悔棋功能);

3、實(shí)現(xiàn)按'h'鍵后進(jìn)行提示,播放正確步驟動(dòng)畫的功能;

4、實(shí)現(xiàn)一個(gè)圖形編輯器,并將設(shè)計(jì)的關(guān)卡信息保存為txt文件。

審核編輯 :李倩


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