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游戲或?qū)⒊蔀閰^(qū)塊鏈的殺手級應(yīng)用?

機(jī)器學(xué)習(xí)算法與人工智能 ? 來源:未知 ? 作者:鄧佳佳 ? 2018-03-22 14:58 ? 次閱讀

游戲或?qū)⒊蔀?a target="_blank">區(qū)塊鏈的殺手級應(yīng)用?

一個令人擔(dān)憂的問題是游戲領(lǐng)域無法吸收無數(shù)的加密貨幣——它需要一定的整合。國外媒體Tech In Asia撰文稱,游戲可能會是區(qū)塊鏈的一個“殺手級應(yīng)用”。

2017年可謂區(qū)塊鏈技術(shù)和加密貨幣一鳴驚人的一年,不過人們普遍還是不清楚該項技術(shù)會如何影響日常生活。

將區(qū)塊鏈推向普羅大眾的鑰匙,可能是其中一個最受消費者歡迎的市場:游戲。初創(chuàng)公司們正紛紛采用加密代幣,基于區(qū)塊鏈技術(shù)推出諸多與視頻游戲相關(guān)的服務(wù)。

游戲玩家或許是加密貨幣等區(qū)塊鏈應(yīng)用的絕佳目標(biāo)受眾。他們習(xí)慣于在線支付和處理只存在于數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)中的可替代物品。他們也很熟悉虛擬貨幣。像Steam這樣的在線游戲和游戲商店往往有自己的數(shù)字錢包,這種錢包包含用法定貨幣購買的錢幣。

1新的市場

市場分析公司Niko Partners的創(chuàng)始人兼管理合伙人麗莎·漢森(Lisa Hanson)表示,“游戲玩家對于游戲內(nèi)外的虛擬經(jīng)濟(jì)已經(jīng)非常熟悉,許多的虛擬物品都很值錢。”這使得他們成為加密貨幣理想的早期采用者,其中一些加密貨幣還特別迎合游戲玩家。

總部位于新加坡的創(chuàng)業(yè)公司Bountie正在籌劃打造一個在線游戲平臺,玩家將可以通過花時間玩游戲和參與社區(qū)來獲得平臺的加密貨幣獎勵。然后,他們可以使用Bountie的貨幣購買新游戲和商品,又或者參加在線錦標(biāo)賽。

除支持支付以外,區(qū)塊鏈記錄還可幫助玩家建立游戲成就檔案,形成一份“簡歷”,幫助他們加入錦標(biāo)賽或者電子競技隊。該創(chuàng)業(yè)公司希望這將有助于Bountie貨幣在社區(qū)中的廣泛傳播。

“虛擬貨幣只能在一個生態(tài)系統(tǒng)中使用。”Bountie首席執(zhí)行官萊克斯·納(Lex Na)說。而加密貨幣則可以換成法定貨幣,又或者通過像Changelly這樣的平臺轉(zhuǎn)換成其他的加密貨幣。

“我認(rèn)為,互通性,允許玩家將線上世界的東西帶到線下世界的價值,正在將加密貨幣和區(qū)塊鏈推向主流市場。”萊克斯·納指出。

澳大利亞公司Game Tester計劃為小游戲開發(fā)商提供一個平臺,讓玩家可以在上面玩游戲、發(fā)現(xiàn)漏洞和提供反饋。玩家通過這些努力獲得Game Tester自有的GTCoin代幣報酬。然后,他們可以使用那些代幣購買更多的游戲、游戲內(nèi)的內(nèi)容或游戲硬件,使用區(qū)塊鏈技術(shù)記錄和編制玩家的貢獻(xiàn)和支付信息。

Game Tester目前正在與供應(yīng)商和制造商商談合作。它的想法是,用戶可以用GTCoins購買東西,比如游戲筆記本電腦。筆記本電腦供應(yīng)商接著將GTCoins賣回給Game Tester,以換取法定貨幣,當(dāng)然他們也可以選擇繼續(xù)持有代幣。“但是我們假定硬件公司多半會想換回本國的現(xiàn)金鈔票,所以我們會為他們管理那些事情。”Game Tester聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官大衛(wèi)·多布森(David Dobson)解釋說。

總部位于新加坡的初創(chuàng)公司Enjin專注于虛擬商品的所有權(quán)和交易。根據(jù)法蘭克福證券交易所運營商德意志交易所的數(shù)據(jù),全球虛擬物品市場估計價值超過520億美元。德意志交易所于2015年創(chuàng)建了一個名為Swapster的虛擬物品交易所。

最近,Enjin與美國電子競技平臺NRG展開合作,將其自有代幣Enjin Coin的使用擴(kuò)展到該加利福尼亞州公司的粉絲群,讓他們用于游戲活動、錦標(biāo)賽以及商品購買。

其他的應(yīng)用包括俄羅斯的Playkey,它致力于提供基于訂閱的游戲流媒體服務(wù)。訂戶可以玩任何需要大量占用資源的游戲,而不需要自己購置昂貴的硬件來運行——該公司的服務(wù)器負(fù)責(zé)承擔(dān)負(fù)載。最終,它希望利用區(qū)塊鏈來將這個過程去中心化,讓玩家可以通過支付Playkey Token代幣來獲得高端機(jī)器的使用權(quán)。

較大型的游戲公司和發(fā)行商也在探索這一領(lǐng)域。游戲開發(fā)和發(fā)行工作室Crytek去年年底宣布它將推出Crycash代幣,獎勵玩它的免費游戲《戰(zhàn)爭前線》(Warface)的人。它的計劃是,讓玩家可以接著在其他游戲或游戲相關(guān)交易中使用Crycash。

規(guī)模達(dá)7億美元的全球電子競技市場非常適合區(qū)塊鏈創(chuàng)業(yè)公司參與

2不只是噱頭

因此,除了炒作因素之外,為什么說區(qū)塊鏈?zhǔn)沁@些創(chuàng)業(yè)公司及其目標(biāo)受眾的更好選擇?

低成本交易的需要是一個共同的主題。考慮到像Enjin、Game Tester和Bountie這樣的公司計劃促進(jìn)的轉(zhuǎn)賬交易數(shù)量龐大,支付跨境支付費用成本高昂,會讓它們難以維持運營。

“我們需要一個數(shù)字系統(tǒng),這個數(shù)字系統(tǒng)可讓我們建立到我們自己的平臺上,而不依賴于Visa或萬事達(dá)或銀行來轉(zhuǎn)賬。”多布森說。該公司聲稱目前其平臺擁有超過15萬用戶,每天增長超過5000。他們的計劃是,讓玩家能夠一次收到1美元至2美元的小額款項。對于該公司來說,將交易費用引入進(jìn)來是不可行的。

“使用你自己的貨幣可以讓你賺到更多的收益,”萊克斯·納說,“目前,通過諸如PayPal或Stripe的傳統(tǒng)付款方式,那是無法實現(xiàn)的。”

這同樣適用于游戲開發(fā)者。“他們對應(yīng)用商店收取的分成感到沮喪。”漢森指出,“通過區(qū)塊鏈,可以引入無損耗的方式來支付游戲中的物品,將85%的價值轉(zhuǎn)給開發(fā)者,而不是現(xiàn)在的70%。”包括Steam在內(nèi)的幾家在線游戲商店在它們的平臺上對游戲銷售抽取30%的分成。

透明度和安全性也是關(guān)鍵問題。“中心化的數(shù)據(jù)庫模型存在缺陷——容易受到黑客攻擊和篡改,這正是區(qū)塊鏈能夠發(fā)揮威力的地方。”萊克斯·納解釋說。 Bountie的產(chǎn)品依賴于該公司擁有準(zhǔn)確的玩家數(shù)據(jù)來促進(jìn)交易并推動其在線平臺的發(fā)展,其平臺面向電子競技組織者和廣告商。

Steam是全球最受歡迎的PC游戲平臺之一,月活躍用戶數(shù)量約為6700萬,因此它是黑客的主要攻擊目標(biāo)。用戶賬號被侵入、游戲密鑰被盜以及其他的攻擊一直以來都讓該平臺的所有者Valve非常頭疼。

使用區(qū)塊鏈技術(shù)來驅(qū)動自己的產(chǎn)品,也可以讓初創(chuàng)公司為其客戶和合作伙伴提供額外的服務(wù)。例如,Bountie的計劃包含的一個API(應(yīng)用程序接口),允許工作室將多人游戲和錦標(biāo)賽組件集成到游戲中,而無需自行開發(fā)。

對于沒有很高的預(yù)算來展開市場營銷研究的小型游戲開發(fā)商來說,Game Tester的平臺可以充當(dāng)營銷洞察工具。每個參與市場調(diào)查的玩家可賺取GTCoin代幣,并在不可變和防篡改的區(qū)塊鏈上形成唯一的交易。

多布森認(rèn)為,通過這種方式,開發(fā)人員可以看到他們的游戲在哪里最受歡迎,然后相應(yīng)針對性地集中資源來進(jìn)行宣傳推廣和展開其它的活動,以便以明顯低于傳統(tǒng)營銷方式的成本進(jìn)一步推銷游戲。

多布森表示,這也可以為小型的獨立工作室提供一些客觀且無可質(zhì)疑的指標(biāo)數(shù)據(jù)來展示給潛在的投資者。“不管是誰要提供投資,都需要數(shù)據(jù)來看看你的公司狀況,”他說,“你能得到的最好的東西就是一份外部報告,顯示這款游戲剛剛在世界各地被玩了一萬次,這就是反饋。”

人們可以在玩《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)等他們最喜歡的游戲的時候獲得加密貨幣獎勵

3一大隱憂

一個令人擔(dān)憂的問題是,現(xiàn)在已經(jīng)有很多的加密貨幣——超過1500種。這可能會抑制這些初創(chuàng)公司對自己的代幣的雄心。

“我認(rèn)為,就像任何的事情一樣,好的東西可能會過于泛濫,我們不需要每家游戲公司都進(jìn)行ICO,”Hanson說道,“游戲領(lǐng)域無法吸收無數(shù)的加密貨幣——它需要一定的整合。”“未來會有體量較大的公司殺死生態(tài)系統(tǒng)中的小型創(chuàng)業(yè)公司——這就是科技行業(yè)的運作方式。”萊克斯·納表示。他預(yù)計每個行業(yè)可能會有一兩種主要的代幣,這些代幣將可以在不同的行業(yè)之間進(jìn)行互換。

多布森認(rèn)為,不同的代幣之間將會有更大的互通性,在整合的過程中,用戶可以花費他們通過各種數(shù)字渠道和社區(qū)獲得的代幣。 “代幣被使用了,它們的價值會隨之提升,”他說。 “這是我們?nèi)绾螢殚_發(fā)者和玩家?guī)韮r值的理念的一部分。”很難說在游戲加密市場中哪些代幣會成為主流,特別是如果公司們發(fā)現(xiàn)代幣難以提升普及度和價值。Steam在去年12月份之前曾接受比特幣付款,但由于該加密貨幣的價格高昂,價格波動巨大,它最后還是不再接受。

“雖然Valve擁有創(chuàng)新性去接受比特幣,但由于該加密貨幣的定價、挖掘和交易存在滯后的商業(yè)現(xiàn)實,他們還是不得不決定不再接受它。”漢森說,“在可預(yù)見的將來,不僅僅是Valve和比特幣是這樣,其他人也會是如此。”

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