在剛剛過去的Unite北京年度盛會(huì)上,安謀科技中國(guó)(Arm China)有幸能與廣大開發(fā)者一起管窺最新的圖形技術(shù),并現(xiàn)場(chǎng)把玩趣味橫生的XR技術(shù)演示,共有300多位熱心觀眾親臨了我們的技術(shù)專場(chǎng),加上不計(jì)其數(shù)的展臺(tái)訪客 ,不僅帶來了超越預(yù)期的人氣,也留下了許多寶貴見解。
近些年來,中國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng),史無前例地高速發(fā)展,在這里,我們看到一個(gè)又一個(gè)奇跡地誕生,而其中多半,都離不開Unity引擎和它背后充滿活力的開發(fā)者社區(qū),每年的Unite的大會(huì),更是一個(gè)真正的焦點(diǎn)時(shí)刻,將五湖四海的業(yè)界豪杰,聚于一堂,碰撞出技術(shù)和商務(wù)的火花。Arm也都非常有幸,在過去的這么多年里,能同Unity一起不斷見證并助力于移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的茁壯成長(zhǎng)。
時(shí)至今日,從市場(chǎng)規(guī)模和用戶數(shù)量來看,移動(dòng)游戲已遠(yuǎn)超包括PC和主機(jī)平臺(tái)在內(nèi)的任何其他游戲形式,而在此其中,具備高度擬真圖形效果的游戲,慢慢憑借著自己的品質(zhì)優(yōu)勢(shì)脫引而出。
在亞太地區(qū),大約90%以上的移動(dòng)設(shè)備都是采用Arm架構(gòu),并且其中大多數(shù)又同時(shí)配備了Arm的Mali GPU,輔以Arm出色的硬件基礎(chǔ),調(diào)試工具,以及開發(fā)技巧,絢麗的圖像效果不再只是高端機(jī)型的專利,開發(fā)者可以把自己卓越的創(chuàng)意,毫無障礙地帶給幾乎所有的玩家,從而獲得過去難以想象的成功機(jī)會(huì)。
主流(中端)移動(dòng)平臺(tái)上的極速后處理特效
仔細(xì)觀察,不難發(fā)現(xiàn),上面4幅實(shí)時(shí)渲染畫面在視覺效果上的差異,上排兩張是沒有加入Bloom效果的原始畫面,人物盔甲以及地面金屬材質(zhì)的表現(xiàn)力差強(qiáng)人意,而下面兩幅經(jīng)過優(yōu)化的畫面,不僅在關(guān)鍵元素上光芒四射,而且還能在絕大多數(shù)移動(dòng)平臺(tái)上穩(wěn)定運(yùn)行于60 FPS高幀率之下。
這幾張畫面截取自Arm重要的游戲生態(tài)戰(zhàn)略合作伙伴: Nordeus開發(fā)的3A級(jí)移動(dòng)大作Spellsouls(目前還在內(nèi)測(cè)階段,尚無正式的中文名,坊間有愛好者稱之為 “魔法戰(zhàn)魂” )。Nordeus是一家來自塞爾維亞首都貝爾格萊德的獨(dú)立游戲工作室,而Spellsouls是其代表性的作品之一,在近年來的GDC和UNITE大會(huì)上,他們都不時(shí)與開發(fā)者無私分享自己的寶貴經(jīng)驗(yàn)。
Nordeus與Arm常年保持在移動(dòng)游戲優(yōu)化方面,深入而緊密的協(xié)作,我們也期望在中國(guó)孵化更多這樣的生態(tài)合作典范。
定制化Forward+渲染路徑:
為了能在最多的設(shè)備上,以最高渲染質(zhì)量,流暢運(yùn)行于60幀,Nordeus在Spellsouls里創(chuàng)新性地使用了Forward+的渲染方式,從而最大地發(fā)揮移動(dòng)GPU的Tiled Based架構(gòu)優(yōu)勢(shì)(而Mali GPU就是典型的TB架構(gòu))。出于眾所周知的原因,將PC和主機(jī)平臺(tái)上成熟高效的Deferred Rendering技術(shù)直接應(yīng)用于移動(dòng)平臺(tái),仍然是不太現(xiàn)實(shí)的選項(xiàng),而傳統(tǒng)的Forward渲染也存在著一定局限性,其運(yùn)算復(fù)雜度會(huì)隨著光源數(shù)量與場(chǎng)景復(fù)雜度,急速上升而幾乎無法處理4個(gè)甚至更少的動(dòng)態(tài)光源。
而在這個(gè)游戲里,暗黑真實(shí)系的基調(diào),以及大量高反射材質(zhì)急需出色的光照效果來烘托氣氛,幸運(yùn)的是開發(fā)者能開拓性地實(shí)現(xiàn)Forward+渲染路徑,輔以合適的光源屬性,數(shù)量,與范圍設(shè)置,從而圓滿解決了這個(gè)大問題。
關(guān)于Forward+在移動(dòng)端的實(shí)現(xiàn),特性,實(shí)現(xiàn)技巧,Arm正計(jì)劃在不久的將來,推出一系列的深入的主題,結(jié)合生動(dòng)的實(shí)例加以探討,敬請(qǐng)各位期待。
效果和性能間的精妙平衡
現(xiàn)場(chǎng)的聽眾一定還記得,整個(gè)演講是以一種倒敘的手法,把整個(gè)游戲的優(yōu)化過程娓娓道來,在此我們就不再賣關(guān)子了。
在整個(gè)游戲的性能優(yōu)化過程中, 選擇合適的貼圖分辨率,包括地形,光照貼圖等,雖然都是些不大起眼,也不高深的舉措,卻也收效顯著,為整體的FPS提升出力不少,即使在打開了PBR的前提之下,仍能讓開發(fā)者在最終階段,有足夠的渲染算力預(yù)算,用于能做到很高效但也不會(huì)完全免費(fèi)的后處理上。
這里需要特別指出的是,很多開發(fā)者可能誤認(rèn)為,PBR就是高端旗艦平臺(tái)的專屬,殊不知只要實(shí)現(xiàn)得當(dāng),千元機(jī)也一樣可以有。
高度優(yōu)化的Blur實(shí)現(xiàn)方法
Spellsouls采用了上圖可比標(biāo)準(zhǔn)高斯模糊提速14倍的超高效Blur方法,由Arm在2015年發(fā)表。簡(jiǎn)單來說這個(gè)技巧就是,通過先期不斷縮小目標(biāo)圖像,后期再次放大,并與此同時(shí)交替進(jìn)行水平或垂直方向的快速像素混合操作,來大大減少整體所需的像素操作運(yùn)算量,性能比起經(jīng)典算法有了質(zhì)的提升。
歡迎大家讀過之后,也能在自己的項(xiàng)目里大膽采用,有任何問題或發(fā)現(xiàn)都請(qǐng)隨時(shí)與我們?nèi)〉寐?lián)系!(Nathan.Li@arm.com)
靈活使用預(yù)烘培與廣告牌
// Vertex shader
floatlightObjCameraAlignment = dot(objToCam, reftLightDir);
halfalignmentFactor = clamp(lightObjCameraAlignment, 0.0, 1.0);
// Fragment shader
halfbloom = rawGlossMap.a;
finalColor += finalColor * bloom * i.alignmentFactor * _BloomStrength;
在Spellsouls里,采用了在游戲制作階段,就把Bloom map相關(guān)的信息提前生成并巧妙地存儲(chǔ)于相應(yīng)紋理的Alpha通道里,在游戲運(yùn)行的時(shí)刻,把混合后的像素貼在一個(gè)永遠(yuǎn)朝向攝像頭,并懸浮于角色與視窗之間的公告牌上,用上面兩個(gè)簡(jiǎn)潔高效的shader就做出了栩栩如生的高光效果,多么巧妙!這樣做,可以既避免角色高光效果被輪廓線所局限的問題,又保證整個(gè)處理過程只要不到1毫秒!
移動(dòng)游戲優(yōu)化的思路與相關(guān)工具
關(guān)于效率與效益的思考
長(zhǎng)話短說,無數(shù)的項(xiàng)目已經(jīng)證明,如果要想收獲最大的效益,那么我們?cè)谝婚_始跳入細(xì)節(jié)之前,應(yīng)該最大限度從更高的層面上,整體把握好優(yōu)化的重點(diǎn)與方向,切不可做舍本逐末的虧本生意,避免把寶貴的時(shí)間與精力,過早過多地耗費(fèi)于一些旁支細(xì)節(jié)的改善之上,如上圖所示請(qǐng)向左看。在Spellsouls這個(gè)游戲項(xiàng)目里,基礎(chǔ)渲染優(yōu)化后花了約16毫秒,加上超高速的后處理(<1毫秒),最后能穩(wěn)定運(yùn)行在60幀。
Arm的開發(fā)者工具套件
上圖是Arm的(主要)開發(fā)者工具全家福與我們推薦給的大家的使用順序圖,原則上講我們通常都是先通過DS-5 Streamline來確定性能瓶頸所在,然后用Mali Graphics Debugger來分析應(yīng)用的行為,在最后的細(xì)節(jié)優(yōu)化階段,用Mali Offline Compiler來一步步提高Shader效率。
DS-5 Streamline本身有完全免費(fèi)的Community社區(qū)版供下載使用,同時(shí)對(duì)于希望深耕的開發(fā)者,專業(yè)版的購(gòu)買請(qǐng)直接與我們聯(lián)系。Streamline社區(qū)版在GPU分析方面可以說和專業(yè)版(可免費(fèi)試用3個(gè)月)無二,只是對(duì)于一部分CPU的HW Counter(硬件計(jì)數(shù)器)有所限制。而Mali Graphics Debugger(MGD)本身就是一款免費(fèi)的工具,只有Trace/Replay(錄制回放)等個(gè)別高級(jí)功能需要DS-5專業(yè)版授權(quán)來解鎖。
值得一提的是,MGD目前已經(jīng)可以在絕大多數(shù)設(shè)備上,直接運(yùn)行而無需root,當(dāng)然前提是開發(fā)者擁有項(xiàng)目源代碼,并在對(duì)應(yīng)的引擎(Unity和Unreal Engine)里打開相應(yīng)調(diào)試選項(xiàng)重新構(gòu)建后才能使用,如果需要調(diào)試沒有代碼的應(yīng)用APK,還是需要使用root過的設(shè)備噢。而DS-5Streamline過去是需要root并且重新編譯設(shè)備的內(nèi)核代碼,才能做有效分析的,這一限制會(huì)在不久的將來,在更多設(shè)備上被解除,從而極大地方便開發(fā)者,細(xì)節(jié)請(qǐng)與我們溝通。
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原文標(biāo)題:圖形技術(shù)深度談——在主流移動(dòng)平臺(tái)上揮別后處理特效的煩惱
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