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VR三大模塊的24個開發技巧

電子設計 ? 2018-08-30 19:33 ? 次閱讀

近年來,虛擬現實技術在諸多方面取得了突破性的進步。但作為一個全新的平臺,虛擬現實開發者正面臨各式各樣的挑戰。本文結合自身的開發經驗,從、通用以及更具哲學性的VR三大模塊,分享虛擬現實開發的技巧。

Vive設備技巧

1.要求用戶按下開始按鈕。這樣操作的關鍵在于:

確保用戶已配戴好頭戴設備并做好體驗準備;

確保用戶手中至少有一個控制器準備就緒;

在特定點上設置對象且適合用戶高度(即對象的高度接近用戶并且相對于用戶的頭部又有一定的距離);

這個按鈕連接主控制器(無論用戶使用左手還是右手)。如果控制器分工不同,可以使用這個按鈕操作主控制器。

2.與其他按鈕相比,某些按鈕必須會更方便快捷,如主機控制器。盡可能使按鈕使用更簡單。依據玩游戲及日常使用的經驗,筆者推薦以下使用的優先級順序:

觸發按鈕

單按鈕的觸控板

3D世界交互(如按控制器的3D按鈕)

菜單按鈕

四個按鈕的觸控板

手柄按鈕(這些按鈕不建議使用除非非用不可)

3.設置體驗空間范圍,目標大小為2m*1.5m或更小,可以捕獲81%的用戶。這將為捕獲盡可能多的觀眾提供參考值。當前用戶的數據細節詳見這里。

4.建議用戶之間不要將控制器或頭戴設備太接近對方。因為某個時候他們可能會擊打某些東西可能會損壞設備。

5.當用戶與虛擬世界交互時可使用控制器振動以增加存在感。例如根據Vive設置房間規模。用戶移動設備越快,振動也會越快。

6.許多用戶看不到其控制器,鑒于這種情況,有以下三個主要的解決方案:

在用戶視圖中添加一行按鈕或渲染文本。固定側面視圖,當控制器轉移其視域時,用戶必須看向文本中心方向。任何他們看不到控制器的時候,這可以擴展為將控制器顯示成一個圖標,他們可以使用控制器與世界交互。

將文本放置用戶面前告知他需要查看控制器。

當你想要向用戶展示一個特殊的按鈕時添加至音頻隊列告知用戶需查看控制器。

通用虛擬現實開發技巧

1.幀速率是至關重要的。實現高幀速率在虛擬現實中遠遠比其他因素重要。當添加的內容影響幀率且導致幀率低于90fps時要考慮所添加的是否很重要。以970GTX作為最低硬件配置標準,確保圖像幀率的最低標準可達到90fps。

2.注意屏幕效果。電腦顯示器上的鏡頭光暈在日常生活中我們習以為常,但是這種情況會導致虛擬現實完全不真實。對于游戲開發者來說這是個特殊的問題并且有時會夸大事實(如bloom)。在游戲中不要以看起來“好”作為游戲開發標準而是應該考慮如何開發虛擬現實更加真實。處理效果的重要性的通用指南如下:

抗鋸齒

顏色校正

Bloom效果

屏幕空間環境光遮蔽技術(通常不用這個因其成本太高)

3.根據敘事空間設計所有UI。用戶設備的分辨率足夠進行3D模式閱讀。另外要保證文本字體足夠大。一些用戶在虛擬現實中無法配戴自己的眼鏡,相比“普通用戶”需確保文本足夠大。將UI添加至控制器中是一個不錯的方式,可以讓用戶控制文本的大小且可使用控制器將界面放置足夠閱讀的距離。

4.盡可能使用音頻。雖然VR中UI效果很好,但音頻的運用將會帶來更好的效果。用戶可以同時做多件事情,聽音頻同時可執行另一個操作。

5.當運輸/傳送用戶時可隱藏于黑暗中。筆者在開發中,也將現場以少量的時間(約0.2秒)設置為完全黑暗模式來幫助大腦過渡。

6.保持事物與用戶之間有最小距離,當距事物近距離觀看時可能到導致混亂和用戶化身不舒適。相比不舒適關閉虛擬現實,建議在虛擬世界中構建一個z平面進入會更好。另外不要忘記要尊重用戶的個人空間。

7.構建的細節問題。如果用戶選擇且接近一個對象時會順其自然注意到對象的細節問題。除模型質量外,紋理細節是最重要的。

8.在虛擬現實閉上一只眼睛觀察對象效果很好。固定視野和范圍(包括武器和望遠鏡,顯微鏡等)觀察是非常有效的。

9.不要插入對象相對于用戶鎖定它們。保持旋轉鎖定和鎖定1、2或3軸的位置。

富有哲學的虛擬現實

1.虛擬現實相當于一面放大鏡,放大了游戲/體驗中最好和最差的部分。當虛擬現實作品較好,它會運行得很好。一個好的項目所達到的水準是在虛擬現實中可即刻被購買。不幸的是,不好的體驗也是如此。低幀率、低質量和其他出現的問題可以完全毀了體驗,有時導致模擬者生病。更好的制作意味著更多的責任。

2.絕對優先級是存在。忽視這些規則,打破所在的應用程序。

3.我們處于科技前沿因此需要花時間思考每一個新出現的問題,看是否有解決它的新穎方法。不要只是回到上一代游戲/應用程序并且重新構建。

4.尊重用戶。尊重他們的個人空間及舒適水平。將非游戲玩家和一直參與游戲/體驗的人們納入考慮范圍。

5.目前虛擬現實的最大威脅是在炒作和糟糕的期望值。著名Steam游戲數據統計網站SteamSpy統計銷售最大數值為10-20k。雖然用戶裝備銷售量較好,但是不要忘記這是第一代的用戶裝備因此期望值不要過高。

6.事情會迅速變化因此需做好準備。最好從小事開始,然后開始建立產品名稱并發布產品,最終從發布的VR內容中獲取真實體驗。

7.觀察第一次使用VR的目標受眾(玩家或非游戲玩家)。盡早的關注用戶玩原型VR。因為VR放大了所開發的軟件最好和最差的部分,因此得到很寶貴的反饋。

8.演示的時候,有關用戶體驗不要設計的太復雜。大多數人樂于嘗試,但如果創建太過復雜,一些人將會放棄。

9.建立一致性。當前游戲領域最主要的不好影響是游戲間相互矛盾。與其他VR開發者共用相同語法和遵循相同的準則。我們應該是一個包容的社會,比競爭更重要的是相互幫助。


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