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5G除了帶來快,還將帶來7650億全新商業模式和沉浸式互動生活

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-11-10 10:16 ? 次閱讀

“整個世界都在等5G時代的來臨,就如孕婦心切等待新生兒的降臨,做著萬全準備。”

在2016年時,英特爾曾委托世界電信產業權威咨詢公司Ovum對5G對娛樂產業的變革進行調研分析。在近期這項報告,《How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment》的完整版終于對外公布,在英特爾和Ovum的最新報告中,其預測了5G網絡在未來10年內的增長,在其結論中,我們陀螺菌發現很多有意思的點。

據研究預測,在2025年,全球無線媒體收入的57%將通過使用5G網絡的超高帶寬功能和5G運行的設備來實現。通過5G技術的新服務、應用程序和全球傳媒業的累計收入將達到7650億美元,其中美國為2600億美元,中國為1670億美元。得益于5G帶來的新效應,移動媒體的年收入將翻一番,至2028年達到4200億美元。

5G除了帶來快,還將帶來7650億全新商業模式和沉浸式互動生活

在今日的世界互聯網大會上,馬化騰表示:“這是我第五次來到烏鎮參加會議,可以說每一次來都能感受,每一年都有新亮點。比如今年可以看到,烏鎮推出了5G通信商用試點,同時我聽說中國電信在烏鎮試驗網下載速度已達到每秒1.7GB,比現在的光纖速度還更快速。”

在大會上,馬化騰還表示將考慮VR版本微信的開發。

那么問題來,5G到底是什么,5G帶來的只是速度的提升嗎?

當然,5G技術帶來的不僅是“速度”,還有全新商業模式和沉浸式互動體驗——視頻、游戲、音樂、廣告、AR和VR等產業都將發生根本性變革,內容與受眾距離將被大大縮短。最終,5G將給人們的娛樂方式增添全新且可觸知的維度。

在報告中,Ovum表示5G將在2022年開始發揮其轉型潛力,屆時我們將看到其對傳統媒體的使用、AR/VR的大規模使用,以及30項新的技術將出現并落地,其中包括全息、觸覺服、交互娛樂等等。到2028年,沉浸和新媒體應用將達到前所未有的規模,每年產生超過670億美元的收入,這相當于2017年全年移動媒體市場(視頻、音樂和游戲)的年收入。

“媒體要貼近生活。”

以騰訊的角度來看,媒體的占比當然是最為重要的,那么5G能有多大影響?又怎樣和新形式人類生活相互結合?

在此報告中,Ovum將5G帶來的媒體變革分為4類:

1.增強式移動媒體,5G網絡下的付費和捆綁的傳統媒體,包括視頻、音樂和游戲等。將更好地向社交和媒體沉浸體驗式廣告轉變。5G還將幫助應對規模化、傳達效率等當下移動廣告競爭中存在的關鍵挑戰。

2.家庭寬帶和電視,指使用5G作為主要的家庭網絡及5G電視套餐的用戶群體。這種方式也稱為固定無線接入。

3.沉浸式廣告營銷,這對應于AR/VR的內容及應用,以及5G云渲染游戲。5G技術不僅提高了大眾市場的接受度,在另一方面還提高了當中的內容量。

4.新媒體(這里的“新媒體”指代5G技術在未來催生的新型應用),這其中包括自動駕駛汽車娛樂,3D全息技術展示、觸覺裝備等。

而其中,5G視頻行業巨變的最好見證者,未來,移動視頻收入將通過5G技術帶來的傳輸速度提升,實現巨大增長。從2021年到2028年,其年復合增長率或將達到85%。

憑借更廣的覆蓋范圍,5G將為網絡提供商的電視產品帶來規模經濟,與IPTV、有線電視和衛星電視形成強烈的競爭關系。同時,在B2B領域,5G將通過OTT視頻服務幫助運營商實現移動媒體增長。(OTT是“Over The Top”的縮寫,原意為“過頂傳球”。在這里指通過互聯網向用戶提供各種應用服務。這種應用和目前運營商所提供的通信業務不同,它僅利用運營商的網絡,而服務由運營商之外的第三方提供。目前,典型的OTT業務有互聯網電視業務,蘋果應用商店等。)

在游戲方面,Ovum表示:到2028年,AR游戲將占5G時代下AR收入的90%以上(約357億美元)。快速響應和高分辨率的實時流媒體也將有助于解鎖移動云端及游戲。到2028年,5G手機游戲的總收入(包括AR和云游戲)將超過1000億美元。

報告中預測,5G將從2022年開始充分發揮產業轉型潛力,人們將進一步發掘傳統媒體、AR/VR規模化使用等方面帶來的顯著作用。同時,5G還將全面發力沉浸式互動體驗,在這一過程中,硬件和網絡能力在都有助益。據報告預測,未來10年,AR、VR和云游戲的年營收將增長近2400%。

5G技術將大大促進AR/VR應用程序開發,在2021年至2028年間,這些應用程序將創造逾1400億美元的累計收入,并迅速成長未一個觸達消費者的全新渠道。AR技術將通過虛擬物品、虛擬人物、增強性情境信息等方式給人們帶來連接媒體的全新方式。而3D內容和管理此類內容的生態系統的創建對于充分挖掘這一市場潛力來講,也至關重要。

與此同時,3D全息技術、觸覺服裝和高級交互體驗娛樂等新型應用方式也會出現。例如《頭號玩家》中讓人眼花繚亂的觸覺反饋套裝,將為媒體消費提供新的感官維度。這種新型VR體驗將在2025年出現并在2028年前帶來逾50億美元的年收入。

到2028年,中國或將成為全球最大的VR和AR市場,直接營收將超過150億美元。沉浸式和新媒體應用將達到空前規模,每年產生逾670億美元的收入——這相當于移動媒體市場(包括視頻、音樂、游戲產業在內)2017年一整年能創造的價值。

跨世紀的G時代變更,對媒體形式的影響

“5G時代的降臨,流量市場將以翻番的形式倍增。”

從2G到3G在到4G最明顯的感受便是從文字到圖像再到影像,5G時代自然不例外,其也將進行新的形式的飛越。其中受5G影響最大的是廣告市場。

隨著5G時代的到來,到后續的普及。3G、4G移動廣告收入持續下降,5G移動廣告收入迅猛增長,這主要來源于視頻服務的使用增量、5G驅動下的沉浸式產品的出現以及由此帶來的社會整合。對于企業來說,如果自身不能以足夠快的速度接入5G網絡,其商業模式和盈利能力也可能會面臨較大風險。

報告中顯示,5G用戶的月平均流量將在未來十年內增長七倍,而其中90%將由視頻消耗。到2028年,僅僅是消費者在手機設備上的視頻、音樂和游戲上的支出,就會增加近一倍,全球總體量將達到近1500億美元。

而其中為之提供媒介的驅動力為:

新超高速移動寬帶,其將為Spotify和Netflix等流媒體提供近乎無縫且高質量的使用體驗,全球付費視頻、音樂和游戲市場會在未來10年內翻一番,從2018年的770億美元增至2028年的近1500億美元。

借助超低的流量成本,未來運營商或將提供真正不限流量的移動數據包(至少在國外可能是這樣),以便用戶可以更好地使用流量耗費較大的媒體。

從現在的娛樂行業的發展形勢,不難看出未來娛樂行業收入愈加依賴移動端,AR、VR等新產業的盈利能力持續加強,從長遠來看,娛樂產業也將迎來全新變現方式。

現階段捆綁銷售和運用實時數據分析的廣告將帶來全新的商業模式,同時用戶對5G媒體服務的將進一步提升消費。到2028年,5G捆綁消費包收入將占全球移動視頻和音樂收入的27%,近110億美元。

5G將推動車載娛樂、3D全息顯示和現場體育體驗的進一步發展,并帶來430億美元的收入。而且,新媒體體驗的演進對消費者來說是非常具有價值的,例如在5G技術加持的新媒體。粉絲不僅能夠更直觀的了解偶像的廣告產品,同時還能在虛擬環境與偶像有更直接的接觸。

在運動的項目中,5G能讓“全景成像”實時追隨特定選手的腳步,讓電視轉播選擇的角度不受到限制。版權方或以新的變現形式,進行盈利。

感官維度進一步升級,連接5G的觸覺裝備將提供新的媒介市場。一些新的觸感(例如熱、壓力等)可以被捆綁到動作游戲的武器升級中;而電影業也可以運用此技術增加新的感官體驗維度,從而也可在原有收入基礎上,新增新的變現形式。

盈利形式的變動,捆綁消費及服務消費將占主導

“歷史車輪轉動,設備媒介發生變動,但盈利落腳點不變,”

文中除了對移動設備中媒體平臺使用量的日益增長,還對5G在未來10年在對廣告、媒體和游戲許多新機遇和新思路。

現階段的4G時代,目前較為廣泛的是LTE技術。而5G所帶走來的容量增長更大,通過使用先進的天線技術、改進空中接口以及接入新頻段等措施,5G的傳輸速度可以超過1Gbps(國際電信聯盟公布5G規范:20Gbps),相當于目前許多LTE網絡的10倍。而這創造了新的服務和增強移動媒體的商業模式。

據Ovum在美國和英國所進行的調查顯示,被調查中超過半數的人都有意愿通過5G進行網絡連接和接入電視、視頻服務。無線服務提供商因而可以借助5G網絡,進行捆綁式銷售。目前運營商Verizon和AT&T已在美國投資試點。Ovum預計到2028年,美國近9%的寬帶家庭將會使用5G作為他們的主要寬帶連接方式,并由此產生近90億美元的收入。

新型廣告形式,由于新的媒介產生巨大的變動,廣告也將迎來新的變動。傳統的靜態廣告形式(如廣告牌、地鐵廣告等)將轉為移動圖像及視頻、數字和社交廣告轉型,且會進一步整合成沉浸式體驗基礎的形式。由于信息的記錄能力提高,廠商可通過眼球追蹤、生物測定等方式對廣告效果進行實時測量;出現AR/VR形式的新型廣告。AR、VR、觸覺技術帶來互動參與變現的新方法。用戶甚至需要為廣告干擾,提供更多的支出(如現階段的某藝,某酷需要購買會員屏蔽廣告)等。

新媒體形式,消費者與內容進行交互方式將獲得大幅度提升,并非現階段的VR體驗能等同。進一步提高沉浸式體驗用戶的參與度,例如在偶像與粉絲之間搭建真正的虛擬聯系通道。同時,用戶可進行虛擬物品的購買,也可以與其他數字媒體(例如電影、音樂等)進行捆綁購買。具備較高價值的用戶參與可以按照活動事項或者時間進行定價。

與5G網絡結合觸覺裝備將通過互聯網給消費者帶來觸感。全新的感官維度將帶來一種全新的娛樂盈利方式;不同層級的感官體驗可以被賦予不同層級的標價。

游戲領域,5G能是游戲的渲染成本從設備消耗轉接至云服務端,這游戲降低游戲的加載延遲和設備要求。新技術使得觸覺設備和VR有了更高品質的體驗。5G驅動的AR游戲收入將占所有AR游戲收入的90%以上。以上的加持,將增加新的盈利模式,例如云游戲此種依賴網絡的游戲體驗增強將會推動訂閱;觸覺設備可拓展付費維度等。

結尾

報告結尾,Ovum還指出了相關行業的轉型設想及其影響。有興趣的看官不妨看一下,受限篇幅,陀螺菌在此不做過多贅述。文中表述的可能性雖尚未普及,當我們仍然能在現今社會找到些許蹤跡,例如VR/AR。相信隨著5G技術不斷深入應用,及其普及,越來越多“科幻”的應用程序和業務模型將被發明。

正如Ovum首席分析師(娛樂業務)Ed Barton在這份報告結尾所表達的:下一代無線網絡將推動多樣化的技術、數字創新,這引領著一個令人期許的新世界,商業領袖和國家需要為此做好準備。

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原文標題:5G帶來的7650億美元市場,誰能搶到?| VR陀螺

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