虛幻引擎之父、神一般的人物、偶像、技術牛人……在Tim Sweeney的身上,有著這樣一些標簽。而Tim給陀螺君的第一印象,十足的技術宅,還帶著一絲靦腆。
Tim Sweeney
“我一直以來都是以技術為主的人,跟人打交道可以說是我工作中最困難的部分了。但這非常必要也非常重要,我覺得對于科技公司來說,有聰明的領導者,能做出關于技術的重要決定,這比形象精明,能說會道要重要得多。科技公司就應該讓技術宅來領導(笑)。”Tim如此評價自己。
在5月8日-9日舉辦的UOD(虛幻引擎技術開放日)上,陀螺君專訪到Epic Games創始人Tim Sweeney,講述了他的創業史、《堡壘之夜》、未來產業發展以及對新興技術的洞察和布局。
28歲的Epic和Tim的傳奇人生
和很多科技巨頭的傳奇人物一樣,Tim的傳奇人生很早就開始了。10歲開始學習編程,數以萬計小時的學習時間,讓他從少年時期開始就注定不平凡。
1991年,也就是Tim上大學期間,他成立Epic Games,并開發出了《ZZT》系列游戲作品,這部作品影響非常深遠。游戲中加入了編輯器模式,玩家可以在游戲中創建自己的游戲關卡,這一編輯器也成為了后來虛幻引擎面世的重要基礎。
“我在上大學時成立了Epic Games,那時候對于游戲開發者來說機會是巨大的,人人都在買電腦,市場快速增長,游戲質量在提高。我看到了投身游戲行業的機會,做出更好的游戲,并且繼續驗證它們背后的技術發展。”
Tim說,在他創業的當時,游戲行業的規模很小,大概相當于今天規模的1%,而且只有很硬核的玩家或者商務人士才會有PC。但隨著新一代人的長大,游戲在他們眼中就是一件很自然的事。“我們很幸運當時成立了Epic,這28年行業的飛速發展為我們帶來了很大的成功。”
從跟游戲結緣,伴隨著游戲產業的發展,Epic走過的28年,造就了Tim成為了引導游戲行業發展的重要人物,也讓成就了Epic這家公司在產業中至關重要的地位。2017年的全球游戲盛會GDC上,Tim獲得了“游戲開發者選擇獎”中的一個特殊獎項“終身成就獎”,而Epic Games推出的虛幻引擎也成為了全球最大的游戲開發引擎之一。
這一路走來并不容易。在上世紀90年代,Epic以開發小型2D游戲為主,但為了讓公司繼續保持競爭力,他們意識到必須轉型3D。
Tim認為,上世紀90年代的3D革命是對公司影響最大的技術革命。“90年代中期我們將其稱之為‘魔法時期’,當電腦的運行速度快到可以畫出3D物件,整個行業都在進行一場3D革命。那時候我們花了3年半時間才打造出了首個虛幻引擎和首款游戲,雖然過程很難,但我們學到了很多關于3D的新知識,虛幻引擎的推出也為整個行業在3D技術方面的發展打下基礎,之后就是順理成章的發展過程了。”
“當時我們將所有賺到的錢都投入到了3D領域,如果虛幻引擎沒有成功的話,那Epic Games可能早就不在了。”
在之后的發展中,Epic也曾遭遇幾次危機。
“之后有段時間,PC市場的盜版猖獗,(2004年)我們轉型主機市場,發布了《戰爭機器》等游戲,算是又一次拯救了公司。”
“最后就是在2011年,我們發現PC的傳統付費零售市場的未來不容樂觀,所以我們決定向拳頭游戲、Nexon這些公司學習,開發多人在線游戲,這也花了我們好幾年的時間,期間跟微軟、騰訊也有合作,直到《堡壘之夜》獲得成功。”
2012年,騰訊花數億美金成為Epic次要股東(minor stakeholder)。在Epic的發展過程中,騰訊帶來了很多幫助。
“騰訊幫助我們了解了如何開發、運營一款成功的在線多人游戲,因為我們此前的游戲基本都是單機游戲,花3年時間開發、發布,獲得玩家認可,又再花3年時間開發下一作,這是一個非常緩慢的制作過程。我們從騰訊身上學到就是如何持續改進、保持更新、一直試驗新的東西,可以很快改進游戲的核心玩法。”
《堡壘之夜》(Fortnite)就是Epic在免費模式上最成功的嘗試,而其創新的Battle Pass付費模式,甚至被稱為第三次游戲付費革命。而且在此之后,PUBG、火箭聯盟等游戲都跟進了這種付費設計,并且都取得了非常不錯的成效。
Tim眼中《堡壘之夜》的意義
據了解,《堡壘之夜》的Battle Pass雖然與DOTA 2的設計相似,但不同的是玩家不買Pass也能用“免費通行證”玩全部內容,同時和買了Pass的人一樣積攢本賽季的戰斗分數。只是當玩家下決心購買Pass時,他才會獲得他已經打到的所有獎勵。
在已有的付費模式上的逆向思維創新+免費的空降模式(吃雞模式),成就了《堡壘之夜》的成功,使其成為該類型中最為成功的一款游戲。
“你認為《堡壘之夜》最大的魅力是什么?”陀螺君問道。
“《堡壘之夜》最奇妙的地方就是在社交層面上把人聚集在一起。可能游戲一開始瞄準的只是硬核玩家,比如熱衷于射擊游戲的男性玩家,但隨著游戲在各種平臺上的現身,很多玩家的朋友看到之后會覺得,原來他們自己也可以玩。”Tim說,《堡壘之夜》是第一款有著相當多數量女性玩家的3D動作游戲。
“人們一般會在社交網絡上跟身邊的人交流溝通,《堡壘之夜》提供了一種類似的社交體驗,從游戲的用戶分布就可以看出,比起只擁有硬核玩家的其他3D動作游戲,它擁有更多的休閑用戶。”
在今年GDC上,Epic公布《堡壘之夜》的總用戶數達到2.5億。并且該游戲在PC、移動、Nintendo Switch、PlayStation、XBOX等7個平臺均已上線。多平臺推出,讓《堡壘之夜》收獲了非常多的不同層次的用戶,其中包括非常多的休閑用戶。
在《堡壘之夜》大獲成功之后,Epic乘勝追擊推出了Epic Games Store,并在不到半年的時間內平臺用戶超過8500萬。
——“如果沒有《堡壘之夜》的成功,EpicGames今天的一系列舉措是否會不同?”
——“《堡壘之夜》對于公司增長是很有幫助的,我們得以擴大自己的引擎團隊,此外它讓我們可以去以更快的速度、更大的規模去投資一些業務。我們拿出了1億美元去資助使用虛幻引擎開發的創意產品,如果沒有《堡壘之夜》的支持這是不可能達成的。”
未來產業趨勢和Epic的對策
技術出身的Tim,坦言自己內心一直是“程序員”,但肩負著CEO這個角色,他不得不逼迫自己將重心轉向決策。
在與第一財經的一次采訪交流中,Tim說:“最近十年,尤其是在第三代虛幻引擎后,就逐漸轉移到技術決策層面,將游戲引擎的具體開發工作交由其他開發人員。而Epic長期的任務是和GPU芯片公司Nvidia(英偉達)、Intel和AMD以及其他硬件制造商一起研究未來行業的發展路線圖。”
1、游戲趨勢:從社交活動中發現游戲,多平臺互通
——“游戲行業的下一個趨勢是什么?”陀螺君問道。
——“我認為游戲的社交屬性會越來越強。在上一代游戲中,你先選擇想要玩的游戲,如果是多人游戲的話,你接著決定想跟誰一起玩;而現在,人們先決定想跟誰一起玩游戲,然后再一起決定要玩的游戲。我認為這對于游戲行業的影響在于:人們從傳統的游戲商店中發現游戲,到從社交活動中發現游戲。”
“這已經是某些國家地區為游戲引流的重要方式,比如中國的微信和韓國的KakaoTalk;但在西方市場,傳統的商店模式還是占據主要地位。我認為這種狀況將會改變,雖然我們打造了Epic Games商店,但這只是我們整體布局的一個組成,并且還不是最重要的部分,所以我認為社交游戲會越來越重要。”
“此外,多平臺互通也十分重要,特別是在西方市場,PC、主機和移動端都相當流行。游戲登陸全平臺不僅僅是為了獲取更多的用戶,而在于這些用戶能連成更大的朋友圈,這讓多平臺互通的游戲比起單平臺游戲有了更多優勢。”Tim回復。
或許這也是Epic Games推出在線服務(Epic Online Service)的主要原因。其最初基于《堡壘之夜》的需求開發,支持云儲存、好友以及匹配,并且能夠支持兩億五千萬名玩家,在全球七個平臺上面最多支持1000萬個同時在線玩家。如今該服務向所有的開發者開放,并且已和育碧合作,使雙方賬戶互聯。
“其中包括我們的好友系統,這是游戲行業(除中國外)最大的跨平臺的社交圖譜,它能夠讓你進行玩家間的互動,你無論在哪個平臺、哪個商城上面登陸都可以。它不限于PC平臺,也不限于Epic的游戲商城。比如說《堡壘之夜》的好友能夠獲得很多其他游戲系統上面的好友,另外還有一些跨平臺的功能,比如說背包、權益,而且能夠獲得玩家數據的云儲存,它的存儲大小也不受限。另外還有成就、排行榜和匹配在未來在所有平臺上面也會得到支持。”Tim認為,未來的社交賬戶體系不再是不同的大廠、不同的賬戶、不同的好友系統,未來的好友系統一定是能夠互聯互通的。
2、中國成為全球游戲產業中強有力的競爭者
近年來,EpicGames在大力拓展中國市場,并且推出了一系列的支持政策。(詳見:虛幻引擎4(UE4)手游數量翻4倍,給開發者準備的一份“榨干”UE4的攻略)
在Tim看來,此前游戲行業主要被美國、日本和歐洲領導,而現在中國正成為強有力的競爭者之一。
“之前中國開發者大部分只做面向國內的游戲,現在有更多中國開發者走向了全球市場,騰訊的《PUBG Mobile》就是一個很好的例子,我相信肯定還會有很多類似的全球性游戲正在開發當中。”
3、5G的好處在游戲體驗,而非傳輸游戲圖像
對于目前處于風口之上的5G,對游戲將帶來怎樣的變革?Tim也發表了自己的看法。
“5G會提供更大的帶寬和更低的延遲,這會讓移動游戲表現更出色。但我覺得它的帶寬和延遲率還不足以支撐將視頻圖像實時在云端和設備上傳輸,雖然很多人對此抱有希望,但最終這是否能實現還是未知數。所以我覺得目前來說,5G會帶來更明顯的好處還是在直接的游戲體驗中,而不是在傳輸游戲圖像上。”
4、AR將改變世界,VR并不是每個人都擁有
對于VR和AR這樣的新興技術,Epic也早有布局。虛幻引擎支持的平臺已經覆蓋市場上主流的VR、AR平臺。而Tim也曾多次表達出對VR、AR技術未來潛力的認同。
“我認為AR會改變世界,這可能會是技術史上最大的技術革命。現在全球有35億的智能手機,我認為在未來的15年間,這個數字會被AR設備取代。不過我們現在還處于非常初級的階段,但就像當時iPhone帶來的變革一樣,AR在未來的幾年內也會迎來技術變革的一天。”
“而VR會有更多限制,你需要在頭上佩戴一塊硬件,它跟AR相比,就類似于主機PC跟移動設備對比,雖然有特定的受眾群體,但并不是每個人都擁有設備。不過從西方的主機市場來推算的話,現在大約有2億的主機用戶,那未來VR設備的數量也有可能達到1億的數量。但當前的VR設備數量還達不到這一點,還需要未來更多的技術支持。”
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原文標題:【專訪】“虛幻引擎之父”Tim Sweeney:VR、AR未來的發展路線及游戲產業趨勢
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