當(dāng)區(qū)塊鏈市場逐漸趨于冷靜,實干家們達成的共識是,目前正是助推技術(shù)應(yīng)用落地的時機。其中,游戲領(lǐng)域成為了最頻繁試驗的場景之一。從去年年底開始,無數(shù)的游戲DApp先后誕生、資本亦紛紛入局,雖然目前市面上的鏈游在可玩性、用戶體驗等方面?zhèn)涫苜|(zhì)疑,但這一切還是讓人們看到了無限可能性。于是,越來越多的重量級選手開始摩拳擦掌。
前不久,區(qū)塊鏈游戲開發(fā)平臺Cocos-BCX宣布完成4000萬美元的融資,此輪投資方包括Binance Labs、NEO Global Capital、500 Startups等知名機構(gòu)。這則消息如平地一驚雷,讓Cocos-BCX瞬間成為了市場關(guān)注的焦點。實際上,作為手游領(lǐng)域的領(lǐng)軍人物,Cocos-BCX的母公司觸控科技曾成功研發(fā)和發(fā)行《捕魚達人》系列、《秦時明月》、《時空獵人》等紅極一時的爆款游戲。觸控科技旗下Cocos引擎的全球注冊開發(fā)者已經(jīng)超過110萬,范圍遍布全球200多個國家和地區(qū),是全球使用率最高的游戲引擎之一。
那么,作為傳統(tǒng)手游大廠的觸控科技,此次瞄準區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域,又聯(lián)合Cocos-BCX進行了哪些深入探索和布局呢?帶著這些好奇與期待,鏈魚魚有幸采訪到了觸控科技CEO陳昊芝先生,和我們一起分享Cocos-BCX的獨特魅力,共同探究區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀。
01、資本的“寵兒”
區(qū)塊鏈技術(shù)的顛覆性潛力,吸引了諸多投資機構(gòu)的關(guān)注。據(jù)《證券日報》報道,僅2018年上半年,區(qū)塊鏈領(lǐng)域就已經(jīng)獲得了總計164億元的融資,是去年同期的數(shù)倍。而在眾多細分場景中,游戲更是成為除金融之外,最受資本青睞的領(lǐng)域之一。
據(jù)鏈魚魚了解,這筆4000萬美元融資早在今年7月ChinaJoy推出Cocos-BCX測試版本后就已經(jīng)Close。對此,陳昊芝表示,“要說募資規(guī)模的話,實際上我們應(yīng)該算是今年上半年估值最高的項目之一。不過,和市場上大多數(shù)區(qū)塊鏈項目不同的是,我們是把技術(shù)和工具開發(fā)都發(fā)布后才進行的募資,所以說,融資對我們整個工作進度的影響不大,通過數(shù)年的積累,我們在研發(fā)上是具備自由投入能力的。”
陳昊芝如此表述,是因為擁有足夠的底氣。Cocos-BCX區(qū)塊鏈項目之前,陳昊芝率領(lǐng)的觸控科技曾獲得過北極光、迪士尼思偉創(chuàng)投、紅杉創(chuàng)投以及紀源資本(GGV)等一線機構(gòu)的投資。當(dāng)時公司就將自身定位于技術(shù)和社區(qū)兩個方向并行。一方面著力開發(fā)者社區(qū),至今已經(jīng)在GitHub上積累了上千名代碼貢獻者;另一方面持續(xù)推進產(chǎn)品的研發(fā),在此期間公司也研發(fā)出了許多爆款游戲,其中最為知名的應(yīng)屬《捕魚達人》系列,該產(chǎn)品在中國擁有2億激活用戶,是中國團隊在全球范圍內(nèi)迄今最成功的休閑游戲產(chǎn)品。
Cocos于2012年正式并入觸控科技,自誕生之日起就專注于服務(wù)手游開發(fā)者,公眾熟知的《夢幻西游》、《熱血傳奇》、《開心消消樂》、《歡樂斗地主》等熱門手游均基于Cocos引擎開發(fā)。截至目前,Cocos已經(jīng)成為不論中國還是全球市場占有率領(lǐng)先的游戲引擎,在全球200多個國家和地區(qū)中擁有110萬注冊開發(fā)者和超過300萬的使用者。Cocos引擎的數(shù)據(jù)服務(wù)及廣告網(wǎng)絡(luò)擁有1400萬的日活躍用戶和6.05億總設(shè)備安裝數(shù)。
“實際上,引擎開發(fā)和產(chǎn)品研發(fā)是一種互補、互相支持的關(guān)系。制作游戲可以獲得更高的收入,能夠獲得用戶的認可和行業(yè)對引擎的認知,但是引擎是一個長期的工作,它是軟件,所以它無法在短期實現(xiàn)高營收或者商業(yè)模式的突破。”陳昊芝補充道。
02、數(shù)字內(nèi)容資產(chǎn)化
此次能夠獲得一眾一線機構(gòu)的青睞,Cocos-BCX都有哪些過人之處呢?
陳昊芝表示,“首先,Cocos-BCX有一條自主研發(fā)的公鏈;其次,它基于Cocos引擎已經(jīng)積累多年的開發(fā)者生態(tài),能夠為游戲開發(fā)者提供一個便利的開發(fā)環(huán)境和完善的區(qū)塊鏈游戲基礎(chǔ)設(shè)施。第三,按照目前的技術(shù)模型來看,基于區(qū)塊鏈游戲內(nèi)自主生成的道具是一種鏈上資產(chǎn),未來我們會推動更多數(shù)字資產(chǎn)的生成,進一步幫助開發(fā)者將他們生成的內(nèi)容資產(chǎn)化,讓用戶在交易平臺或者游戲內(nèi)實現(xiàn)數(shù)字資產(chǎn)的存儲、管理和交易等,讓游戲產(chǎn)生一種新的商業(yè)模式。如果用一句話概括Cocos-BCX的話,實際上就是將數(shù)字內(nèi)容資產(chǎn)化。”
據(jù)鏈魚魚了解,為了最大程度地為開發(fā)者提供開發(fā)鏈游的便利性和完善的生態(tài)環(huán)境,Cocos-BCX打造了一個未來會支持多主鏈的區(qū)塊鏈游戲運行環(huán)境,能夠提供數(shù)十種技術(shù)特性,包括支持同質(zhì)和非同質(zhì)通證的跨鏈承兌網(wǎng)關(guān);改進的高速共識和委托見證模式;高效鏈網(wǎng)絡(luò)與高速合約虛擬機的測試鏈等。同時,Cocos-BCX還能提供數(shù)種功能,包括去中介資產(chǎn)(道具)交易接口;可視化IDE(含游戲程序和合約的可視化編輯);完整的錢包、用戶系統(tǒng)和區(qū)塊鏈瀏覽器等。
至于不同階段的發(fā)展重心,陳昊芝透露道,“如果區(qū)塊鏈游戲市場要有大規(guī)模的成長,階段性來看,我們希望支持更多的主鏈,比如說EOS、NEO、ONT或者星云鏈NAS,而不單單局限于我們的主鏈。但是從中長期來講的話,如何有效的推動道具交易,包括如何去支持更多的鏈,是我們更加關(guān)注的重點。”
“當(dāng)然,如果從不同的角度出發(fā),我們也會有不同的發(fā)展重心。從產(chǎn)品的角度出發(fā),為了去支持更多的鏈,從技術(shù)層面就需要開發(fā)一些接口軟件,幫助開發(fā)者做平臺部署。從服務(wù)或者運營角度出發(fā),那未來最看重的是道具交易所,它可以幫助開發(fā)者更高效的獲取更多的收益和及時幫助用戶更方便的進行道具交易。”
03、鏈游發(fā)展的四個階段
8月3日,Cocos-BCX聯(lián)合ChinaJoy、DappReview、INBlockchain正式發(fā)布了《2018年區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》。白皮書中指出,區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展,從理論上應(yīng)該分為四個階段,分別是:1)使用 Token 做游戲“金幣”的結(jié)算;2)游戲“金幣”和道具的自由交易;3)關(guān)鍵規(guī)則上鏈運行;4)游戲整體上鏈運行。
對此,陳昊芝對鏈魚魚解釋道,“第一階段其實就是說用數(shù)字幣進行游戲充值,這個特性我們在半年前就已經(jīng)實現(xiàn)了。第二階段指的是道具可以基于區(qū)塊鏈生成,通過智能合約約定,這部分我們也已經(jīng)實現(xiàn)了。在技術(shù)形成之后,我們還不斷的和行業(yè)各方去探討,最終提出了適用于游戲資產(chǎn)的非同質(zhì)化代幣標(biāo)準 BCX-NHAS-1808以及適用于非易失性資產(chǎn)的非同質(zhì)代幣標(biāo)準BCX-NVAS-1809。第三階段就是指游戲的核心邏輯上鏈,實現(xiàn)公開透明化,保證開發(fā)者和游戲玩家的信息對等。目前,我們測試的就是這一階段的產(chǎn)品。至于第四階段,游戲整體上鏈是行業(yè)追求的最終形態(tài),目前業(yè)界還沒有決定性的技術(shù)方案。不過我們也要注意,這一階段的應(yīng)用性其實并不大。在一個游戲里面,不同的模塊負責(zé)不同的工作,你難道說也要將圖形渲染放到鏈上去解決嗎?這是沒有任何必要的。”
為了讓我們更好的理解BCX-NHAS-1808代幣標(biāo)準,陳昊芝將其與ERC-721進行了比較。“實際上,ERC-721是繼ERC-20之后一個比較大的突破,它最著名的應(yīng)用就是數(shù)字貓。不過,ERC-721也算是比較早期的非同質(zhì)化代幣標(biāo)準,對于游戲開發(fā)者而言設(shè)定并不是太友好,機制也不是很完善。除了它,現(xiàn)在市場上也有一些其他的代幣標(biāo)準,比如說Enjin 推出的ERC-1155代幣標(biāo)準。無論是BCX-NHAS-1808還是ERC-1155,其實都是在給ERC-721做一些擴充和完善。這些代幣標(biāo)準最終目標(biāo)都是生成定義和使用,會趨同化。”
04、早期市場不存在競爭
近期,互聯(lián)網(wǎng)巨頭網(wǎng)易宣布在旗下游戲《逆水寒》中嵌入?yún)^(qū)塊鏈技術(shù),推出挖礦新功能;法國游戲巨頭育碧也推出了區(qū)塊鏈游戲《HashCraft》,試圖讓玩家成為游戲真正的主人。
游戲與區(qū)塊鏈的天然契合屬性,讓越來越多的行業(yè)巨頭蠢蠢欲動,甚至重倉押注。那么,這是否會給Cocos-BCX造成一定的壓力呢?對此,陳昊芝不以為然,“實際上,任何一個早期市場都不存在競爭的問題,因為目前區(qū)塊鏈游戲行業(yè)還處于賣方市場,甚至于賣方市場還沒有到的階段,用戶滲透的規(guī)模遠遠不足。現(xiàn)在市場上只要有好的作品,大家都會非常關(guān)注。”
“目前區(qū)塊鏈游戲市場上主要有以下三類在做嘗試的企業(yè)。一類就像我們這種本身具備一定的開發(fā)者基礎(chǔ),通過搭建更適合區(qū)塊鏈游戲開發(fā)的鏈或者環(huán)境,來方便游戲用戶使用。第二類就是指一些大廠在推出產(chǎn)品,比如說網(wǎng)易、育碧,他們實際上更多的是在驗證用戶的行為習(xí)慣。至于還有一些企業(yè)是在區(qū)塊鏈上直接做DApp,就比如說Fomo3d,他們其實是在做運營,因為本身在做區(qū)塊鏈游戲時已經(jīng)盈利了。”
“所以說,目前這個市場還不存在太多競爭的問題,包括國內(nèi)的網(wǎng)易、騰訊、小米、百度等,他們更多的是在探索如何合規(guī)。因為對于所謂的鏈上資產(chǎn),數(shù)字貨幣到底該如何去對待,政策是不明確的,那他們在做這些事情的時候,大家其實都是在以不同的角色進行嘗試。”他進一步補充道。
05、鏈游本質(zhì)是機制上的創(chuàng)新
據(jù)DappRadar網(wǎng)站數(shù)據(jù)顯示,截至目前,在其追蹤到的881個以太坊DApp中,游戲類(含博彩類)DApp數(shù)量共計528個,占比59.93%,遠超其他類型的DApp數(shù)量。
不過,在游戲類DApp如過江之鯽般涌現(xiàn)背后,仍然存在許多“通病”,比如:游戲玩法單一,交易費用居高不下,操作太多繁瑣等。在這些不足無法得到有效解決時,區(qū)塊鏈對于游戲的重新賦能也受到了強烈的質(zhì)疑。
對此,陳昊芝認為,“實際上對于游戲這個行業(yè),大家了解的可能并沒有那么深入。游戲行業(yè)從PC年代開始,經(jīng)歷了端游、頁游、手游、微信小游戲,再到現(xiàn)在的區(qū)塊鏈游戲,總的來說就是兩個平臺的進化。一個平臺是指硬件平臺,比如說從PC到移動再到VR、AR的過渡,硬件的過渡帶來的是體驗的升級。另一個平臺指的是技術(shù)平臺的升級,比如說從單機游戲進化到網(wǎng)絡(luò)游戲(包括手機游戲和PC游戲)再到目前的區(qū)塊鏈游戲,技術(shù)平臺的升級帶來的是運營機制和商業(yè)模式的升級。
“區(qū)塊鏈游戲本質(zhì)上是一種機制上的創(chuàng)新,是技術(shù)平臺的更新。在原來的網(wǎng)絡(luò)游戲中,也有道具這種概念,也會產(chǎn)生大量的付費行為,比如說游戲內(nèi)的金幣、道具等,但是這些道具和金幣是不能留存的。通過區(qū)塊鏈技術(shù),這些道具可以通過智能合約在鏈上生成,長期有效,并且可以在不同的游戲間使用,這種跨游戲的存在會讓道具的交易價值在未來得到大幅提升。所以簡單來說,區(qū)塊鏈游戲其實是技術(shù)平臺變遷帶來的運營機制和盈利模式的變化,它沒有那么的神奇,是一個很自然的過渡。”
06、注重應(yīng)用落地
在今年ChinaJoy展會舉辦期間,Cocos-BCX演示了數(shù)款區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)品的原型,項目類型涵蓋射擊類、經(jīng)營模擬類。“目前,我們自己開發(fā)的區(qū)塊鏈游戲大概有兩到三款,今年下半年應(yīng)該能夠面市。同時,我們目前對接的開發(fā)者開發(fā)的游戲,也有十款左右。”陳昊芝補充道。
眾所周知,Cocos一向非常注重開發(fā)者生態(tài)建設(shè)。“在傳統(tǒng)的移動游戲上,我們每年舉辦的開發(fā)者大會的規(guī)模是超過2000人的,這是目前區(qū)塊鏈游戲行業(yè)任何一家公鏈或者機構(gòu)都難以達到的水平。就以今年5月份來說,在我們的全球開發(fā)者巡回沙龍活動中,4站沙龍參加的開發(fā)者就已經(jīng)超過一千人。那在之后的11月份和12月份,我們都會有后續(xù)的區(qū)塊鏈開發(fā)者沙龍,也會有一些小型的游戲大賽或者開發(fā)大賽,這些活動都會按部就班的去進行。”
除了應(yīng)用的落地與對開發(fā)者的扶持,Cocos-BCX還會在市場用戶上加以引導(dǎo)。在陳昊芝看來,“對于未來的區(qū)塊鏈游戲市場,最重要的是將更多的傳統(tǒng)用戶變成持幣者,也就是提高滲透率。這需要項目方真正的去做一定的投入,對新的用戶進行引導(dǎo),而不是只依賴當(dāng)下市場中僅有的幾百萬持幣者。”
07、“當(dāng)前還沒有看好的游戲類DApp”
采訪臨近結(jié)束的時候,鏈魚魚想要請陳昊芝為眾多鏈游玩家推薦一款看好的游戲類DApp,結(jié)果他非常干脆利落的說了兩個字:“沒有”。
對此,陳昊芝也做了進一步的解釋,“市場還處于早期,說看好難免過早。雖然沒有看好的游戲類DApp,但是有一些比較欣賞的團隊,比如說我們之前投資了分別在星云和NEO區(qū)塊鏈大賽上都獲獎的作品《細胞進化》。海外的Enjin、Loom區(qū)塊鏈游戲項目也對接了不少優(yōu)質(zhì)的游戲開發(fā)者。”
此前,鏈魚魚在進行行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析時發(fā)現(xiàn),博彩類DApp無論是在用戶數(shù)量還是成交量上均占有極高的比重,披著龐氏騙局外衣的游戲一旦泛濫,無疑并不利于整個市場的發(fā)展。
針對這個問題,陳昊芝表示,“博彩類DApp的的出現(xiàn)很正常,就像剛開始有蘋果這類智能機時,上面最多的游戲就是老虎機。再到后面2000年互聯(lián)網(wǎng)早期的時候,上面最多的也是這種棋牌游戲。這是因為早期的時候,這種類型產(chǎn)品的用戶集中度會相對高一些,但實際上從它的總量或者市場規(guī)模來看的話,它其實還是非常小的一個盤子。”
但是,陳昊芝也強調(diào),“DApp這種形式還不能完全稱之為區(qū)塊鏈游戲。因為DApp從它的名字上來講,它其實就是一個應(yīng)用,是一個基于H5開發(fā),全部邏輯在鏈上的應(yīng)用。它和未來的區(qū)塊鏈游戲是不太一樣的,就比如說網(wǎng)易的《逆水寒》,它不可能以DApp這種形式去開發(fā),因為《逆水寒》這樣的傳統(tǒng)游戲要求的是要有真正的用戶體驗,而不會將游戲全部的邏輯上鏈去跑。”
08、結(jié)語
或許是一路見證了游戲行業(yè)的快速變遷,以及區(qū)塊鏈行業(yè)發(fā)展的數(shù)次波折,陳昊芝在采訪最后顯得格外感性,他對鏈魚魚也說出了內(nèi)心深處的想法。
“其實現(xiàn)在市場偏冷的情緒比較好,很安靜。在行業(yè)受到一些沖擊和調(diào)整后,過去某些項目中的優(yōu)質(zhì)人才會釋放出來,現(xiàn)在找人已經(jīng)比較容易了。可能90%的項目在上過交易所但是沒有取得具體進展,或者說無法落地的話,在這個冬天就要退出或者要去轉(zhuǎn)型。”
“我們現(xiàn)在看一年前的市場,以太坊被用來發(fā)幣,EOS主網(wǎng)還沒有上線,多數(shù)項目方還只是在純粹的講概念,對比之下,目前整個市場已經(jīng)要扎實許多了。最近,V神已經(jīng)接近完成以太坊2.0的casper(共識算法)規(guī)則,Plasma擴容方案也會比其他人預(yù)想得來的更快。此外,EOS 1.30版本在TPS等性能上也有了很大的提升,包括它的賬戶活躍度等。”
“所以在這個時候,我更希望看到有志于做區(qū)塊鏈游戲,做區(qū)塊鏈數(shù)字資產(chǎn),做區(qū)塊鏈技術(shù)的團隊、項目方或者機構(gòu),能夠彼此多建立溝通和合作,相互支持,共同推動行業(yè)的發(fā)展和進步。”
通過此次專訪,鏈魚魚感受到了Cocos-BCX的敏銳嗅覺和腳踏實地,也看到了它的深入布局和遠大理想,我們期待它能真正成為成熟的區(qū)塊鏈游戲基礎(chǔ)設(shè)施平臺,并搭建出一個全新的基于區(qū)塊鏈的游戲經(jīng)濟生態(tài),助力區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的健康發(fā)展。
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