隨著數(shù)字貨幣市場的走低,區(qū)塊鏈整個行業(yè)也呈現(xiàn)出穩(wěn)定、冷靜的態(tài)勢。比起數(shù)字貨幣帶來的牛市和表面繁榮,冷靜下來的區(qū)塊鏈行業(yè)更顯真實,研究技術(shù)的項目依然在悶聲鉆研技術(shù),落地應(yīng)用的項目已經(jīng)有了產(chǎn)品試水,布局未來的更是不急不躁,行業(yè)總算到了撥云見日的時候。
因為市場的冷靜,區(qū)塊鏈DApp的整體數(shù)據(jù)雖然略有慘淡,但更顯真實。我們從DAppRadar、spider store、DApp review等統(tǒng)計網(wǎng)站的數(shù)據(jù)入手并試圖窺出行業(yè)一二,客觀的總結(jié)出行業(yè)實情,為我們探尋區(qū)塊鏈技術(shù)的落地和發(fā)展提供部分思考的佐證。
在分析數(shù)據(jù)之前我們不得不說,以太坊(ETH)和柚子(EOS)依然是公鏈中應(yīng)用布局的佼佼者,幾乎囊括了市面中90%的DApp應(yīng)用,因此我們主要以這兩條公鏈上布局的DApp為分析研究對象。
區(qū)塊鏈DApp行業(yè)布局整體情況一覽
首先,整體來看,DApp的應(yīng)用總數(shù)在1200個左右,在數(shù)量上較為可觀,但相對于市場熱度較高的7、8月份,這個數(shù)量是有所下降的,一定數(shù)量的DApp由于無人問津,團(tuán)隊?wèi)杏诰S護(hù),淪為了僵尸應(yīng)用。
而以太坊作為公認(rèn)的優(yōu)質(zhì)公鏈,在DApp布局的數(shù)量上遙遙領(lǐng)先,EOS主網(wǎng)上線僅5個月不到,能夠成為第二大應(yīng)用布局公鏈,實力有目共睹。
其次,我們將從DApp布局類型上進(jìn)行分析,作為本次分析的重點。
根據(jù)DApp.review網(wǎng)站的分類數(shù)據(jù)顯示,大致分為游戲、社交、市場、抽獎、風(fēng)險和其他類。
如圖表所示,目前的DApp應(yīng)用落地領(lǐng)域以娛樂類方向為主。原因可能在于:一是符合新事物從淺入深,由易到難的發(fā)展路徑;二是順應(yīng)如今娛樂化時代發(fā)展的要求。總的來說,娛樂化應(yīng)用為主導(dǎo)的區(qū)塊鏈應(yīng)用市場的蓬勃發(fā)展一方面有技術(shù)限制的影響,但另一方面也能夠促進(jìn)技術(shù)的迭代和發(fā)展。
在各娛樂類DApp中,游戲類占比最高,且遙遙領(lǐng)先于其他類型的DApp,高達(dá)41%。
抽獎類和風(fēng)險類DApp位居第三位,這類應(yīng)用在有些分類中歸屬于游戲,但因占比較高,熱門項目數(shù)量多而值得單獨討論。
抽獎類和風(fēng)險類項目在區(qū)塊鏈應(yīng)用發(fā)展中勢頭強(qiáng)勁,一度占據(jù)公鏈熱門DApp榜首,且無論是日活還是交易額都遙遙領(lǐng)先于其他包括普通游戲在內(nèi)的應(yīng)用。
最后為其他類,這其中包含的種類較多,比如視頻網(wǎng)站、直播網(wǎng)站,或者圍繞區(qū)塊鏈數(shù)字貨幣買賣服務(wù)的應(yīng)用,但這類應(yīng)用應(yīng)用頻率較低,許多都不為人所知。
小結(jié)
目前區(qū)塊鏈落地應(yīng)用領(lǐng)域在范圍上相對局限,幾乎集中在游戲等娛樂領(lǐng)域;從DApp數(shù)量上看,DApp開發(fā)依然保持著一定的熱度,依然有大量團(tuán)隊入局,一方面說明了區(qū)塊鏈在娛樂領(lǐng)域的繁榮,另一方面也是區(qū)塊鏈應(yīng)用在技術(shù)、發(fā)展策略、布局眼光等方面的局限,理當(dāng)客觀理性的看待。
區(qū)塊鏈DApp應(yīng)用的用戶活躍指標(biāo)
從數(shù)量和類型的靜態(tài)數(shù)據(jù)無法做出區(qū)塊鏈應(yīng)用市場繁榮程度的判斷,我們從日活、交易量、用戶增量等動態(tài)數(shù)據(jù)來判斷更加合理。
1、 所有DApp的活躍用戶
我們可以從表格中看到兩條主流公鏈上DApp的整體活躍情況。在活躍用戶量上,EOS近6萬,而ETH只有1.2萬,這對于公鏈和DApp市場來說都不算一個滿意的數(shù)據(jù),兩條公鏈均是認(rèn)可度最高的公鏈之一,將活躍人數(shù)均攤到DApp數(shù)量中來,均活躍用戶量更是少得可憐。
個別DApp擔(dān)任區(qū)塊鏈行業(yè)爆款角色,但與普通移動手機(jī)APP用戶數(shù)據(jù)相比也是非常懸殊的,各中原因都有,但我們也應(yīng)該意識到這是DApp的藍(lán)海,能最早打通移動手機(jī)用戶與DApp連接通道的人,就能最先站在行業(yè)之巔。
2、所有DApp 交易額及交易頻次
在交易額指標(biāo)上,EOS的交易額較可觀,也能夠看到EOS上交易次數(shù)的頻繁和活躍,相比于EOS,ETH則與之差距較大,這其中也有EOS交易無交易費用的原因,但總體來說,EOS的交易活躍程度較高,而ETH的交易活躍度則偏低。
從ETH單獨圖表來看,總體來說,近兩月的ETH交易額在這一年整體趨勢中呈現(xiàn)一個較低迷、較平穩(wěn)的狀態(tài),上下波動在3000-5000ETH左右,但相對于ETH每日的交易額來說,這樣的波動在10%-15%左右,波動還是較大的。另一方面,IDEX作為在ETH上布局的去中心化交易所,為ETH貢獻(xiàn)了較多交易額。
3、 以以太坊作為分析案例看不同類別DAPP日均交易量
在ETH中,總體來說,按類型劃分,DApp交易額呈:交易所》抽獎類》高風(fēng)險》游戲》其他。
結(jié)合當(dāng)前DApp的活躍類型,交易額呈這樣的對比趨勢是意料之中的。
總結(jié)
這段我們著重從區(qū)塊鏈行業(yè)的整體(以ETH和EOS作為整體代表)來研究區(qū)塊鏈DApp的行業(yè)整體情況,可以得到如下結(jié)論:
1、區(qū)塊鏈DApp布局整體生態(tài)還不完整,主要呈娛樂化傾向,游戲、抽獎和高風(fēng)險博彩類DApp數(shù)量占據(jù)分類優(yōu)勢,其他類型DApp還有非常大的開發(fā)和創(chuàng)造空間。
2、 DApp整體活躍人數(shù)、交易額度和頻次都較少,并且大多集中于去中心化交易DApp和博彩類項目,這其中有市場冷淡的原因,也有區(qū)塊鏈DApp普及度較低的自身原因。
當(dāng)我們談?wù)搮^(qū)塊鏈的時候,我們說區(qū)塊鏈行業(yè)的未來在于應(yīng)用,只有面向大眾才有無限的可能,但從目前來看,區(qū)塊鏈DApp的道路任重道遠(yuǎn),但前方卻也是一片巨大的藍(lán)海。
在上文中,我們對公鏈DApp應(yīng)用布局的整體行業(yè)情況進(jìn)行了大致的分析,從宏觀上衡量,DApp總體類型單一,活躍用戶主要集中于抽獎類和高風(fēng)險類的博彩項目,一方面是區(qū)塊鏈公平透明的機(jī)制天然能與這類項目很好的結(jié)合,另一方面也說明在DApp應(yīng)用布局上,并沒有什么實質(zhì)性的突破。(從上一篇中我們也能得到這個結(jié)論)
本節(jié)將著重從游戲類目DApp入手,包含抽獎類和高風(fēng)險類DApp,主要分析靜態(tài)數(shù)據(jù),參考動態(tài)數(shù)據(jù)從中獲得關(guān)于市場現(xiàn)狀的情況。作為游戲領(lǐng)域公鏈項目,GaiaWorld將從中把握區(qū)塊鏈游戲市場脈絡(luò),為更多DApp布局者做參考。(抽獎類和高風(fēng)險類雖屬兩種分類,但Gaia認(rèn)為,本質(zhì)是相同的,區(qū)別在于玩法)
(一) 游戲類型中,各類DApp占比情況分析
根據(jù)DApp.review網(wǎng)站對DApp類型的分類,我們也將將游戲分為策略類、收集類、模擬/養(yǎng)成類、角色扮演類、休閑類、卡牌類,同時,我們將抽獎和高風(fēng)險類也包含入游戲項目中。
從圖表中我們能看到:
· 在數(shù)量上,游戲類DApp近千款,在所有DApp(1200余款)中占據(jù)絕對數(shù)量優(yōu)勢;
· 在類型上,普通類型游戲依然占多數(shù),達(dá)到55%的占比,其次是抽獎類近30%占比、15%的高風(fēng)險類DApp,總體來說,菠菜類項目占比較高。
(二) 區(qū)塊鏈游戲細(xì)分類目分析
雖然統(tǒng)計網(wǎng)站中的數(shù)據(jù)分類不甚明確,在統(tǒng)計上有所疏漏,但我們?nèi)匀荒軌驈闹锌偨Y(jié)出一些大趨勢。
由于以太坊應(yīng)用在總數(shù)上占據(jù)了近80%的數(shù)量優(yōu)勢,所以以太坊的數(shù)據(jù)走勢與整體游戲DApp的走勢是強(qiáng)關(guān)聯(lián)的,加之以太坊的分類統(tǒng)計更加完善,因此我們將從以太坊詳細(xì)游戲分類入手:
在以太坊中,普通游戲和菠菜類游戲各占游戲類DApp的57%和43%。
1、 在普通游戲中,收集類游戲占據(jù)絕對優(yōu)勢,共177款,迷戀貓、以太星際、加密星球、加密名人、加密國家層出不窮,但從日活用戶上來看,除了迷戀貓仍然保持較高的日活用戶數(shù)和交易額,其他150余款只有0日活的慘淡結(jié)果。這也充分說明,收集類游戲市場或許已趨近飽和,換皮游戲較多,沒有實質(zhì)性的創(chuàng)新將很難獲得用戶。
2、 模擬/養(yǎng)成類和休閑類游戲各50款左右。模擬/養(yǎng)成類以以太小精靈、加密少女、Axie Infinity為代表,與收集類具有相似的日活用戶,但在交易額上卻與模擬類差距較大,盈利能力稍差一些,也許這也是大多數(shù)DApp布局收集而非模擬養(yǎng)成的原因。
休閑類游戲有放置、挖礦掛機(jī)等多種玩法,但日活用戶均不超過100,交易筆數(shù)和交易額都較少,情況不容樂觀。
3、 策略類以龍王、Gods Unchained TCG、云斗龍為代表,這類游戲一般融合了養(yǎng)成、收集、競技等多種玩法,是游戲DApp中設(shè)計較為復(fù)雜的游戲,但從日活和交易額數(shù)據(jù)來看,這類游戲并沒有因為游戲玩法的豐富和多樣而吸引到更多的玩家,表現(xiàn)平平,也沒有出現(xiàn)過爆款應(yīng)用,值得反思。
4、 抽獎類游戲類目中,根據(jù)日活排名,目前WAR of Eth、dice2.win、FomoSports占據(jù)前三位置,其中dice2.win雖然日活用戶落到第二,但交易額和交易筆數(shù)非常可觀,7日交易額達(dá)到1.5萬eth,7日交易筆數(shù)達(dá)到6.2萬,交易操作非常頻繁,這也是這類游戲的共同點,在EOS中同類游戲也有相同的表現(xiàn)。
5、 在高風(fēng)險類游戲中,以太坊中的Fomo3D作為曾經(jīng)的爆款游戲,可以說鑄就和開啟了這類游戲在區(qū)塊鏈中的歷史,第一輪大獎由不知名黑客獲得,共10469個eth,但游戲卻飽受漏洞、黑幕的詬病。
回到游戲類型中,在ETH中,這類高風(fēng)險游戲在目前似乎并沒有想象中大受歡迎,一般這類游戲會承諾投資回報率,但從目前來看,玩家并不多,日活和交易額都不理想,同樣,EOS中情況相同。說明在玩法中,與抽獎游戲相差甚遠(yuǎn)。
總結(jié)
在分析DApp游戲類型中我們發(fā)現(xiàn),游戲類DApp的現(xiàn)狀比想象中更不樂觀,大部分游戲DApp的玩家都非常少,除去每類游戲的頭部應(yīng)用有1000左右的日活用戶以外,其余90%以上的游戲基本都淪為僵尸游戲無人問津;其次,游戲玩家轉(zhuǎn)化率較低,除了抽獎類游戲交易額較高,其余游戲交易額難以為繼。
除此之外,文中雖沒有列出具體動態(tài)數(shù)據(jù),但從應(yīng)用統(tǒng)計網(wǎng)站排名來看,區(qū)塊鏈游戲的生命周期較短,很難在長時間內(nèi)維持較好的日活用戶量。尤其是在抽獎類游戲中,大多用戶為趨利性涌入新游戲(多為換皮游戲)中,老游戲則快速隕落,如Fomo3D早已被dice2.win、betdice等游戲替代。歸根究底還是區(qū)塊鏈游戲玩法較少,玩家投機(jī)目的強(qiáng)于體驗游戲的欲望。
最后,游戲類DApp與行業(yè)整體情況是一致的,游戲DApp布局者需要直面市場現(xiàn)狀:游戲類型單一、抽獎類游戲在行業(yè)中占主導(dǎo)位置、行業(yè)整體玩家少且集中于抽獎類游戲、區(qū)塊鏈游戲壽命較短、轉(zhuǎn)化率低。
但正因有如此多的不足,才更容易突圍。GaiaWorld將致力于提高公鏈性能,為區(qū)塊鏈游戲提供更穩(wěn)定、交易速度更快、交易費更合理的底層公鏈,希望有更多有創(chuàng)造力和創(chuàng)新力的團(tuán)隊能夠基于Gaia鏈開發(fā)DApp游戲,讓區(qū)塊鏈游戲時代的繁榮早日到來。
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