Android應用原型實踐分析
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以下為譯文:
我最近更文較少,原因有兩個:
Android最近優化了很多,沒有太多可抱怨的地方。各家公司都開始了解:理解Android設計并進行正確的設計有多重要。最多就是說說新G+應用?這個是主要原因:之前我一直在忙一個項目,努力將長時間的興趣變成真正的產品。我和朋友懷抱一腔熱情,開發了一款名叫“Lands of Ruin”的新型混合模式的模型游戲。這是一款Android的微縮模型游戲。
在過去三年多以來,我一直在負責構建這款游戲的電子部分(制作Android應用原型),并發現其實在Android平臺上,只需使用本地原生代碼,就能快速建立起原型。
緣起
在詳細解釋我們的工作內容和工作方式之前,先說一下我們正在做的事情。
Lands of Ruin包括桌上模型游戲以及同名的平板電腦應用。這樣的應用前所未有,盡管混合型的游戲也有人嘗試過,但我們的游戲跟之前那些有本質上的不同。簡單來講,我們想要在物理實體游戲與電子世界間建立平滑的交互。換成是你,要如何做呢?我們沒有能夠借鑒的樣本,也沒有可以照搬的想法,只能從頭開始,從無到有地創建這樣的交互。
第一步:紙
所有偉大的項目都是從一根筆和一張紙開始的。在快速原型構建上,紙和筆就是無價之寶。無需寫下一行代碼,就能了解需求,最棒的是,這部分的工作可以通過協作完成。智慧的頭腦乘以2》所有其余的部分加起來!
我們最早的紙上原型甚至沒打算畫出平板UI,而是通過紙筆,找出需要追蹤的地方和需要自動化的部分,這時討論UI還為時過早。首先,在討論“怎么做”前,我們必須先解決“做什么”的問題。
很遺憾早期的圖紙都找不到了,不然還能跟大家分享一下,它們大多都是畫在紙上的備忘列表。
常規迭代
在項目最開始,理解速度很快,迭代也非常頻繁。我們必須為這個作為業余愛好的項目建立一個工作日常。我們的解決方案是在每周抽出一個晚上進行測試,最終決定的測試日是周四晚上,三年來一直如此。每個周四我們用目前的原型玩一局游戲,然后討論改進想法和下一步的工作。然后為下個周四設立目標,再分開各做各的事。在未來一周內,我們會執行各自的任務計劃,同時進行頭腦風暴類的對話(一般在酒吧里),來解決遇到的問題。這種辦法非常有效!
周四游戲夜還在繼續并非偶然。不過如今的游戲夜,一般會有訪客到我們辦公室來,一邊玩游戲一邊喝上一兩杯,雖然我們對互動的改進仍在進行。我們將在會話時發現的問題記錄下來,希望在下個周四前修復掉。
第二步:功能性的“內容”原型,或者驗證概念
在最初的紙面階段過去后,我動手編寫了第一個Lands of Ruin應用。這時我們在UI和功能的表現方式上花的心思很少,第一個原型還是用來理解應用需要涉及的內容,
在構建某個全新的東西時,有一個值得思考回答的問題:
“為什么以前沒人做過這個?”
對于這個問題,一般大概有三個答案:
概念太蠢不值一做;沒人想到過;之前缺乏支持的科技。
如果回答是2,那么你有可能是在騙自己。地球上的人那么多,很多聰明人的智慧遠超你我。
要想回答這個問題,我們決定:要對概念進行驗證。就是抱著這個目的,我們開始編寫代碼,得出的成果如下:
此時的結果,無論在UI還是體驗上都還差得遠,不過這兩者也并非我們設計這個原型的目的。這個原型讓我們能夠第一次真正的體驗這款游戲。這個應用已經定義了有限的規則及功能,因此我們可以通過推敲,得出完整產品的規則和功能。
這個原型還有一個重大的意義,就是能讓其他人試玩了。當然,最初的體驗者想要順利玩下去,需要我們提供很多協助,不過這些體驗是非常珍貴的。我們能夠了解到這種概念的優勢,并確定繼續往下做。
我花了大概兩周的時間,在晚上編寫代碼。雖然UI幾乎沒有,不過核心已經出來了。游戲角色有了,動作可以執行,玩家還能用平板通過WiFi與其他人對話。
第三步——快速建立原型
一旦對想做的東西有了足夠的了解,就該思考如何構建了。這時,是時候開始構思真正的UI了。我們做了差不多有15個測試版來累積經驗,關于交互還有很多不明白的部分,特別棘手的就是電子與現實世界之間的連接,在我們的設計中,應用需要大致了解在戰場上模型角色所處的位置。
我們需要更多信息,用概念驗證原型無法測試最復雜的那些設計理念。是時候再多花些時間在應用上啦。
最開始我們坐在一起,在紙上畫出想要的東西。在紙筆快速迭代階段過去之后,我們開始利用Omnigraffle畫些更具體的內容。
非常好我支持^.^
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不好我反對
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