電子發燒友網報道(文/黃山明)近日,Omdia發布了一份《2021-2026年消費類VR頭盔和內容收入預測》報告,其中顯示,全球市場2021年將售出1250萬臺VR頭盔,這主要是由于元宇宙的狂熱追捧和投資極大地推動了VR生態系統。
同時,2021年VR相關內容的支出將達到20億美元,預計到2026年消費類VR市場將達到160億美元,同比2021年增長148%。并且Omdia方面還表示,2026年全球消費者將擁有7000萬個VR頭顯,數量超過同期的XBOX。
隨著元宇宙的大熱,對于VR市場的推動非常明顯,如Meta已經開始建立自己獨立的虛擬現實生態系統,其開發的VR設備Quest2僅上市三個月銷量便達到了240萬臺,成為迄今為止銷售量增長最快的VR頭戴設備,預計今年底還將售出700萬臺。
要知道,VR設備大廠索尼依靠三年時間才售出500萬臺PlayStationVR頭戴式設備,市場的高速增長,也吸引了其他制造商紛紛加入。
元宇宙與虛擬世界的高度捆綁,帶動了VR設備銷量是意料之中。不過Meta的VR設備OculusQuest2讓這家公司第一次真正在VR領域中站穩腳跟,并且其銷量也遠遠超過了Facebook以往所有VR產品的銷量總和。
固然這其中有元宇宙概念的加持,但這也與Meta多年來在VR領域中的深耕離不開,至少在硬件性能上,已經得到了消費者的認可。
值得注意的是,如今Meta已經開始打造自身元宇宙的獨立生態系統,加上Facebook的強大社交資源,如果加上元宇宙或者虛擬世界的入口也被掌握在自己手中,那么Meta將在未來立于不敗之地。
或許也是看到了這一點,明年將會有更多的廠商涉足到VR/AR等相關設備的競爭中來,不僅是因為這個市場越來越大,也是為了搶占未來元宇宙的入口。如字節跳動花費90億元收購VR制造商Pico,阿里也成立一家制造VR設備的新公司。
當然目前來看,VR設備還有許多不足,比如不少VR設備只能通過連接電腦才能獲得較為強大的算力,否則VR一體機中本身的芯片還不足以支撐許多VR應用的運行。
即便解決了VR本身芯片處理能力的問題,但芯片功耗、散熱、續航、重量等問題,每一環都需要廠商自己考量與權衡。
與此同時,VR中的應用與游戲還是相對匱乏,大多數大型應用或者游戲基本都是國外輸入,國內的相關應用開發商非常少,一方面是因為過去VR的受眾群體較少,想要開發相關應用基本入不敷出,大多數情況下只是依靠國內的VR廠商自掏腰包來推動應用的開發,進度自然緩慢。
另一方面是受到VR設備硬件限制,哪怕開發出相應高質量的VR應用或者游戲,在設備上也無法獲得一個較好的游戲體驗。
不過好消息是,Omdia的數據顯示,預計2026年消費者將在虛擬現實內容上的花費達到75億美元,其中游戲占到87%。在快速增長的市場帶動下,相信相關應用也在實現飛速增長。
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