NVIDIA 在 SIGGRAPH 2022 大會上宣布,為了進一步擴大 MDL 生態(tài)系統(tǒng),將全面開源材質定義語言(MDL),包括 MDL Distiller 和 GLSL 后端技術。
構建世界上最精確、擴展性最好的材質和渲染模擬模型是一項需要兼具靈活性與適應性的長期工作。NVIDIA 希望通過 MDL 渲染器中算法中立的材質定義實現(xiàn)材質交換。
MDL 將材質表示從當前的孤島中解放,實現(xiàn)了跨軟件生態(tài)系統(tǒng)的材質表示。MDL 可用于定義復雜、物理級精確的材質,并通過降低材質的復雜性來大幅提升性能。
動態(tài)材質支持
為了以最佳的方式實現(xiàn) MDL 對各種渲染器的支持,NVIDIA 正在開源 MDL Distiller。作為 MDL SDK 和語言的配套技術,Distiller 是一個能夠將所有 MDL 材質簡化成簡單渲染器中的簡化材質模型的全自動解決方案。渲染器開發(fā)者現(xiàn)在可以提供各自的 MDL Distiller 規(guī)則,而不是由材質藝術家為簡單渲染器提供更簡單的材質。
現(xiàn)在,MDL 可以用來創(chuàng)造高質量、統(tǒng)一來源的材質,不再需要為性能較差的渲染器做出妥協(xié)或改變,相似和簡化任務則由軟件來處理。例如,當渲染器的性能提升時,可以在不需要重新創(chuàng)建內容的情況下升級 MDL Distiller 規(guī)則,以改進舊的材質。
工作流的靈活高效
新的開源 GLSL 后端技術為基于 OpenGL 或 Vulkan 的渲染器開發(fā)者提供 MDL 支持,彌補了與現(xiàn)有圖形 API 標準的差距。MDL Distiller 和 GLSL 后端將使更多的開發(fā)者能夠運用 MDL。
通過公開材質表示,藝術家可以在保持材質外觀的同時,自由地跨生態(tài)系統(tǒng)工作。也就是說一個材質只需要被創(chuàng)建一次,就可以在多個應用中共享。
MDL 的關鍵優(yōu)勢是能夠在所支持的應用之間共享基于物理學的材質并為渲染器和 NVIDIA Omniverse 等平臺的使用帶來靈活性。在許多工作流程和管線中,這種應用上的靈活性可以節(jié)省時間和精力。
審核編輯:湯梓紅
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原文標題:SIGGRAPH 22 | NVIDIA 宣布將材質定義語言完全開源,以簡化圖形管線
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