在线观看www成人影院-在线观看www日本免费网站-在线观看www视频-在线观看操-欧美18在线-欧美1级

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評(píng)論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫(xiě)文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會(huì)員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識(shí)你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

基于C/C++語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)圍棋游戲

C語(yǔ)言編程學(xué)習(xí)基地 ? 來(lái)源:C語(yǔ)言編程學(xué)習(xí)基地 ? 2023-03-08 17:07 ? 次閱讀

每天一個(gè)編程小項(xiàng)目,提升你的編程能力!

39c69744-ade6-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

游戲介紹

下圍棋的程序,實(shí)現(xiàn)了界面切換,選擇路數(shù),和圍棋規(guī)則,也實(shí)現(xiàn)了點(diǎn)目功能,不過(guò)只有當(dāng)所有死子都被提走才能點(diǎn)目,不然不準(zhǔn)確

操作方法

鼠標(biāo)操作

游戲截圖

39e9572a-ade6-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

39f915fc-ade6-11ed-bfe3-dac502259ad0.png

編譯環(huán)境

VisualStudio2019,EasyX_20211109

文件描述

用廣度尋路尋找周?chē)邢嗤遄樱钡剿奶幣霰诹耍玫桨鼑∽约旱乃悬c(diǎn),看看這些點(diǎn)是空地的數(shù)量,空地的數(shù)量就是氣的數(shù)量,氣為 0這些子全部提掉,設(shè)為空地。每下一步棋記錄下這步棋的位置,悔棋時(shí)把這些點(diǎn)提掉。打劫時(shí)在存悔棋的點(diǎn)的地方找到劫爭(zhēng)的地方,只吃了一顆子并且落在劫爭(zhēng)的地方就不能下。

點(diǎn)目就是找到一塊空地,看看圍住它的是不是都是同一個(gè)顏色的子,是的話這塊空地有多大這個(gè)顏色的子的目數(shù)就加多大。

如果圍住空地的是不同顏色的子,那么這塊空地多大,這兩個(gè)子的氣就加這塊空地的目數(shù)的一半。

其他功能就是設(shè)計(jì)模式的問(wèn)題了,我借鑒了 cocos2d 的設(shè)計(jì)模式,在 director 里運(yùn)行整個(gè)程序,在 scene 里寫(xiě)這個(gè)層運(yùn)行的功能,director 的runwithscene 寫(xiě)切換場(chǎng)景。

詳解:

1、公共工具

MyTool

這個(gè)文件里包含了廣度尋路和圍棋地圖的類(lèi),其中圍棋地圖通過(guò)廣度尋路實(shí)現(xiàn)了吃子,提子,點(diǎn)目的功能。還有一些之前做七巧板的項(xiàng)目時(shí)保存下來(lái)的類(lèi),暫且用不到,但是也許能方便未來(lái)開(kāi)發(fā),所以放到一起。

DealArray處理數(shù)組的頭文件,目前有三個(gè)函數(shù),作用分別是:將 vector 首尾顛倒、判斷一個(gè)元素是否在 vector 里面,判斷兩個(gè) vector 是否相等(每個(gè)元素都相等就是兩個(gè) vector 相等),函數(shù)實(shí)現(xiàn)為

// 這個(gè)實(shí)現(xiàn) vector 首尾顛倒
template// 這個(gè)是函數(shù)模板
void Reserve_Vector(vector& arr)
{
  for (int i = 0;i < (arr.size() >> 1);i++)
  {
    Vector_Reverse temp = arr[i];
    arr[i] = arr[arr.size() - i-1];
    arr[arr.size() - i - 1] = temp;
  }
}
// 這個(gè)實(shí)現(xiàn)判斷一個(gè)元素是否在 vector 里面
template
bool ifNotInVector(vectorarr, VectorInclude num)
{
  for (VectorInclude i : arr)
  {
    if (i == num)return false;
  }
  return true;
}
// 這個(gè)實(shí)現(xiàn)判斷兩個(gè) vector 是否相等
template
bool ifTwoVectorEqual(vector arr, vectorano)
{
  if (arr.size() != ano.size())return false;
  for (int i = 0;i < arr.size();i++)
  {
    if (arr[i] != ano[i])return false;
  }
  return true;
}

MapPoint地圖點(diǎn)的類(lèi),由 indexX 存放列數(shù),indexY 存放行數(shù),有 PathDir 枚舉類(lèi)型枚舉四個(gè)方向,能通過(guò) MapPoint getDirPoint(PathDir turn) 這個(gè)函數(shù)獲得四個(gè)方向的點(diǎn),這個(gè)函數(shù)長(zhǎng)這樣

MapPoint getDirPoint(PathDir turn)
{


  switch (turn)
  {
  case path_up:
    return MapPoint(this->indexX,this->indexY-1);
    break;
  case path_down:
    return MapPoint(this->indexX, this->indexY + 1);
    break;
  case path_left:
    return MapPoint(this->indexX-1, this->indexY);
    break;
  case path_right:
    return MapPoint(this->indexX+1, this->indexY);
    break;
  default:
  break;
  }
}

同時(shí)這個(gè)類(lèi)也用于保存 BoundingBox 類(lèi)的坐標(biāo),因?yàn)?easyx 里的每個(gè)點(diǎn)都是整型,所以保存的坐標(biāo)也是整型。

PathNode廣度尋路的節(jié)點(diǎn)類(lèi),也就是樹(shù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),一個(gè)父節(jié)點(diǎn),多個(gè)子節(jié)點(diǎn)由

MapPoint pos;
PathNode* parent;
vector child;

這三個(gè)數(shù)據(jù)組成,pos 是這個(gè)節(jié)點(diǎn)所在的位置,parent 是這個(gè)節(jié)點(diǎn)的父節(jié)點(diǎn),child 是這個(gè)節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)們

為方便清理 PathNode 節(jié)點(diǎn),這個(gè)類(lèi)里還提供了靜態(tài)函數(shù)

static void clearNode(PathNode* p_head)
{
  if (p_head->child.empty())
  {
    if (p_head->parent != nullptr)
    {  
      PathNode* temp = p_head->parent;
      for (int i = 0;i < temp->child.size();i++)
      {
        if (temp->child[i] == p_head)
        {
          temp->child.erase(temp->child.begin() + i);
          break;
        }
      }
    }
    delete p_head;
  }
  else
  {
    // vector 的遍歷不夠好,直接這么清除子節(jié)點(diǎn)
    while (!p_head->child.empty())
    {
      clearNode(p_head->child[0]);
    }
  }
}

要清理掉一整個(gè) PathNode* phead 樹(shù)只需

PathNode::clearNode(phead);

BFS廣度尋路的類(lèi),包含

function ifCanThrough;// 判斷是否可以通行的函數(shù)指針
unsigned int size_Width, size_Height;// 地圖尺寸,width 為寬度,height 為高度
bool* AuxiliaryMaps;// 輔助地圖,判斷某個(gè)點(diǎn)是否走過(guò)

四個(gè)數(shù)據(jù),用

void BFS::setMap(unsigned int size_Width, unsigned int size_Height, function CallBack)
{
  this->size_Height = size_Height;
  this->size_Width = size_Width;
  ifCanThrough = CallBack;
}

設(shè)置地圖尺寸和判斷是否可以通行的函數(shù)指針,setMap 用法如下

int map[3][3] =
{
  0,1,0,
  0,1,0,
  0,0,0
};
BFS bfs;
bfs.setMap(3, 3, [&](MapPoint num)
{
  if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true;
  return false;
});// 這是用 lambda 表達(dá)式寫(xiě)的
// 也可以用函數(shù)指針如
bool ifCanThrough(MapPoint num)
{
  if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true;
  return false;
}
bfs.setMap(3, 3, ifCanThrough);
// 或者
bool (*p)(MapPoint)=ifCanThrough;
bfs.setMap(3,3,p);

初始化 AuxiliaryMap 用

void initAuxiliaryMaps()
{
  AuxiliaryMaps = new bool[size_Height * size_Width];
  memset(AuxiliaryMaps, false, sizeof(bool)*size_Height*size_Width);
}

清理 AuxiliaryMap 用

void clearAuxiliaryMaps()
{
  if (AuxiliaryMaps != nullptr)delete AuxiliaryMaps;
  AuxiliaryMaps = nullptr;
}

AuxiliaryMap(輔助地圖)的作用是每次遍歷一個(gè)廣度尋路的節(jié)點(diǎn)就把該節(jié)點(diǎn)的位置的 bool 值設(shè)為 true 表示這個(gè)點(diǎn)尋找過(guò)了,避免重復(fù)尋找同一個(gè)位置,尋路完就把輔助地圖清理掉。

由于不知道 ifCanThrough 是否判斷點(diǎn)是否在地圖內(nèi),所以要多寫(xiě)一個(gè)判斷點(diǎn)是否在地圖內(nèi)的函數(shù),避免訪問(wèn) AuxiliaryMap 時(shí)數(shù)組越界,這個(gè)函數(shù)為

bool ifInMap(MapPoint num)
{
  if (num.indexX >= 0 && num.indexX < size_Width && num.indexY >= 0 && num.indexY

現(xiàn)在輔助地圖有了,廣度尋路的節(jié)點(diǎn)有了,是否可以通行的判斷也有了,可以根據(jù)廣度尋路的算法用起點(diǎn)和終點(diǎn)的值找到可以通行的路徑了,尋找路徑的函數(shù)為

vector getThroughPath(MapPoint star, MapPoint end);

函數(shù)過(guò)長(zhǎng),就不貼出來(lái)了,廣度尋路的步驟是

1、將起點(diǎn)放進(jìn) PathNode* phead

2、將 phead->pos 在AuxiliaryMap 對(duì)應(yīng)的點(diǎn)的 bool 設(shè)為 true,即 AuxiliaryMap[phead->pos.indexY*size_Width+phead->pos.indexX]=true;

3、判斷 phead->pos 上下左右四個(gè)方向的點(diǎn)是否找尋過(guò),是否可以通行,未找尋過(guò)可以通行則把這個(gè)點(diǎn)放入 phead 的子節(jié)點(diǎn),phead->addchild(new PathNode(MapPoint(phead->pos.getDirPoint(path_up /* 或者 path_down path_left path_rght */)))); 并且放進(jìn) vectorchild; 里

4、遍歷 child,看看有沒(méi)有點(diǎn)到達(dá)終點(diǎn),沒(méi)有進(jìn)入步驟 5,有進(jìn)入步驟 8

5、令 vectorparent=child;child.clear(); 遍歷 parnet 里的每個(gè) PathNode,對(duì)每個(gè) PathNode* 單獨(dú)執(zhí)行步驟 3

6、如果 child 為空,進(jìn)入步驟 7,如果 child 不為空,進(jìn)入步驟 4

7、返回空的 vectorresult;

8、把找到的 PathNode 節(jié)點(diǎn)保存下來(lái),不停找 pathNode 的父節(jié)點(diǎn),把每個(gè)父節(jié)點(diǎn)的 pos 值push_back 進(jìn)vector result; 里面返回 result.

具體函數(shù)實(shí)現(xiàn)看 BFS 里的 vector getThroughPath(MapPointstar, MapPointend);

實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能其實(shí)對(duì)圍棋這個(gè)項(xiàng)目沒(méi)有幫助,但是都封裝出了這個(gè)類(lèi),不實(shí)現(xiàn)一下這個(gè)功能總歸有點(diǎn)缺憾,圍棋要判斷所有能走的點(diǎn),只需要在廣度尋路的八個(gè)步驟中去掉對(duì)是否到達(dá)終點(diǎn)的判斷就行了,得到包圍這塊區(qū)域的點(diǎn)只需要在尋找所有能走的點(diǎn)時(shí)遇到 ifCanThrough 為false 的點(diǎn)時(shí)把該點(diǎn)所在 AuxiliaryMap 的bool 值設(shè)為 true 并存進(jìn) vector result; 里就行,最終返回的就是遇到的所有不能走的點(diǎn),在 BFS 的函數(shù)實(shí)現(xiàn)為

vector getAllCanThrough(MapPoint star);
vector getEnclosedPoint(MapPoint star);

BFS 中還實(shí)現(xiàn)了單步尋路的功能

vector SingleSearch(PathNode* begin);

這個(gè)的用法是

int map[3][3] =
{
  0,1,0,
  0,1,0,
  0,0,0
};
bool ifCanThrough(MapPoint num)
{
  if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true;
  return false;
}
BFS bfs;
PathNode* begin = new PathNode(MapPoint(0, 0));
bfs.setMap(3, 3, ifCanThrough);
bfs.initAuxiliaryMaps();
vector reslt=bfs.SingleSearch(begin);
while(!reslt.empty())
{
  // .....這里寫(xiě)每步尋路后的操作
  reslt = bfs.SingleSearch(begin);
}
bfs.clearAuxiliaryMaps();
PathNode::clearNode(begin);

MapNode地圖節(jié)點(diǎn),我試圖用圖的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來(lái)寫(xiě)圍棋的地圖,這樣地圖上的每個(gè)點(diǎn)都是指針,加上 Map 是個(gè)單例模式,得到的每個(gè)點(diǎn),點(diǎn)每個(gè)點(diǎn)的處理都會(huì)反應(yīng)到真實(shí)的地圖上,不用重復(fù)傳參。

這個(gè)頭文件有 Piece 枚舉類(lèi)型

enum Piece {Black,White,Space};

表示圍棋的黑子,白子,空地三種類(lèi)型

這個(gè)類(lèi)有

// 上下左右四個(gè)節(jié)點(diǎn)
MapNode* Node_Left;
MapNode* Node_Right;
MapNode* Node_Up;
MapNode* Node_Down;
// 這個(gè)點(diǎn)的棋子
Piece Node_Piece;
// 這個(gè)點(diǎn)原來(lái)的棋子
Piece original_Piece;
// 這個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)
int indexX, indexY;
// 這個(gè)點(diǎn)棋子被改變的次數(shù)
unsigned int changeTimes;

9 個(gè)數(shù)據(jù)

要清理整個(gè)地圖調(diào)用

// 在圖中的任何一個(gè)點(diǎn)都可以用于清除整個(gè)圖
void MapNode::DeleteChild()
{
  // 從父節(jié)點(diǎn)到子節(jié)點(diǎn)瘋狂擴(kuò)散來(lái)清理子節(jié)點(diǎn)
  vector parent;
  vector child;
  if (this->Node_Down)
  {
  child.push_back(this->Node_Down);
  this->Node_Down->Node_Up = nullptr;
  this->Node_Down = nullptr;
  }
  if (this->Node_Up)
  {
    child.push_back(this->Node_Up);
    this->Node_Up->Node_Down = nullptr;
    this->Node_Up = nullptr;
  }
  if (this->Node_Left)
  {
    child.push_back(this->Node_Left);
    this->Node_Left->Node_Right = nullptr;
    this->Node_Left = nullptr;
  }
  if (this->Node_Right)
  {
    child.push_back(this->Node_Right);
    this->Node_Right->Node_Left = nullptr;
    this->Node_Right = nullptr;
  }
  while (!child.empty())
  {
    parent = child;
    child.clear();
    for (MapNode* parent_Node : parent)
    {
      if (parent_Node->Node_Down)
      {
        if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Down))
        child.push_back(parent_Node->Node_Down);
        parent_Node->Node_Down->Node_Up = nullptr;
        parent_Node->Node_Down = nullptr;
      }
      if (parent_Node->Node_Up)
      {
        if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Up))
        child.push_back(parent_Node->Node_Up);
        parent_Node->Node_Up->Node_Down = nullptr;
        parent_Node->Node_Up = nullptr;
      }
      if (parent_Node->Node_Left)
      {
        if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Left))
        child.push_back(parent_Node->Node_Left);
        parent_Node->Node_Left->Node_Right = nullptr;
        parent_Node->Node_Left = nullptr;
      }  
      if (parent_Node->Node_Right)
      {
        if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Right))
        child.push_back(parent_Node->Node_Right);
        parent_Node->Node_Right->Node_Left = nullptr;
        parent_Node->Node_Right = nullptr;
      }
      delete parent_Node;
    }
  }
}

這個(gè)函數(shù)。這個(gè)函數(shù)不會(huì)把自己清理掉,只會(huì)把自己周?chē)乃泄?jié)點(diǎn)設(shè)為 nullptr,所以可以放心在析構(gòu)函數(shù)里用它。

悔棋時(shí)把這個(gè)點(diǎn)設(shè)為某個(gè)棋子用

void MapNode::UndoSetPiece(Piece num)
{
  changeTimes--;
  if (changeTimes == 1)original_Piece = Space;
  else if (num == original_Piece)
  {
    switch (num)
    {
    case White:original_Piece = Black;break;
    case Black:original_Piece = White;break;
    default:
    break;
    }
  }
  Node_Piece =num;
}

悔棋時(shí)這個(gè)點(diǎn)如果棋子改變次數(shù)大于 2,設(shè)為與原先相同的子時(shí)原先的子就要設(shè)為的這個(gè)子的相反面,這點(diǎn)有一點(diǎn)小邏輯在里面,當(dāng)然如果改變次數(shù)為 2,要設(shè)為任何子,原來(lái)的子都會(huì)是空地。有閑心的可以自己推一下。

不悔了和落子時(shí)把這個(gè)點(diǎn)設(shè)為某個(gè)棋子時(shí)用

void MapNode::setPiece(Piece num)
{
  if(num==Space&&Node_Piece!=Space)original_Piece = Node_Piece;
  Node_Piece = num;
  changeTimes++;
}

StepPoint每一步的點(diǎn),用于存每一步落子的地方和每一步悔棋的地方,還有每一步劫爭(zhēng)的 MapNode,用于實(shí)現(xiàn)悔棋和不悔了的功能,共有

int indexX, indexY;    // 下的位置
bool ifUpBeEated;    // 上邊有沒(méi)有被吃
bool ifDownBeEated;    // 下邊有沒(méi)有被吃
bool ifLeftBeEated;    // 左邊有沒(méi)有被吃
bool ifRightBeEated;  // 右邊有沒(méi)有被吃
Piece Step_Piece;    // 這一步是什么棋子
MapNode* kozai;      // 這一步劫爭(zhēng)的地方

八個(gè)數(shù)據(jù),如果上邊有被吃,就把上邊的所有空地找到,設(shè)為與這一步棋子相反的棋子,下,左,右亦然,四個(gè)方向判斷完后再把這顆子提掉,這就是悔棋的邏輯,不用存下被吃掉的所有點(diǎn),用四個(gè) bool 值就省去了很多內(nèi)存。

Map,地圖的所有數(shù)據(jù)及數(shù)據(jù)的處理都在 Map 這個(gè)類(lèi)里。

這是個(gè)單例模式的類(lèi),單例模式就是任何人不能 new 出一個(gè)對(duì)象,只有這個(gè)類(lèi)自己才能給出自己的模樣,具體寫(xiě)法為

class A
{
public:
  ~A() {}// 析構(gòu)函數(shù)一定要是公有的
  static A* getInstance()// getInstance 一定要是靜態(tài)的
{
    if (p_Ins == nullptr)p_Ins = new A;
    return p_Ins;
  }
private:
  A() {};// 構(gòu)造函數(shù)一定要是私有的
  static A* p_Ins;// 這個(gè)不能在構(gòu)造函數(shù)里初始化
};
A* A::p_Ins = nullptr;// 這個(gè)不能漏

具體用法你得多多實(shí)踐才能理解透徹,例如寫(xiě)一個(gè)回合制對(duì)戰(zhàn)游戲,一個(gè)英雄一個(gè)怪物,一回合輪一個(gè)人發(fā)動(dòng)攻擊或者防御什么的,調(diào)整每個(gè)人的攻擊力,防御力,暴擊率,看看最后是誰(shuí)贏了這個(gè)小項(xiàng)目,你用單例模式試著做一下差不多就能理解了。之后要說(shuō)的模擬 cocos 就用到了一個(gè)單例模式,也是至關(guān)重要的單例模式。

Map 共有

MapNode* Entity;// 實(shí)體
int sizeX, sizeY;
stack everyStep;
stack everyUndoStep;
function drawPiece;

這六個(gè)數(shù)據(jù),且這六個(gè)數(shù)據(jù)都是私有的

drawPiece 是個(gè)函數(shù)指針,由于地圖的不同,drawPiece 函數(shù)也會(huì)不同,所以具體情況具體賦值,這個(gè) drawPiece 相當(dāng)于一個(gè)虛函數(shù)。

為 drawPiece 賦值的接口

void setDrawPiece(function num)
{
  drawPiece = num;
}

Entity 是地圖數(shù)據(jù)的實(shí)體,通過(guò)不斷地訪問(wèn)

MapNode* Node_Left;
MapNode* Node_Right;
MapNode* Node_Up;
MapNode* Node_Down;

這四個(gè)節(jié)點(diǎn)來(lái)到達(dá)地圖上的任何一個(gè)地方。具體函數(shù)為

MapNode* Map::getMapNode(int indexX, int indexY)
{
  if (!ifInMap(indexX, indexY))return nullptr;
  MapNode* result=Entity;
  for (int xx = 0;xx < indexX;xx++)result = result->Node_Right;
  for (int yy = 0;yy < indexY;yy++)result = result->Node_Down;
  return result;
}

sizeX,sizeY 是地圖尺寸,用于廣度尋路。

everyStep 儲(chǔ)存每一步子落在的地方,everyUndoStep 儲(chǔ)存每一步悔棋提掉的子所在的地方,都是 stack 結(jié)構(gòu)來(lái)存的。

一開(kāi)始棋盤(pán)是空的,所以通過(guò)

void Map::setBlankMap(int width, int height)
{
  sizeX = width;
  sizeY = height;
  if (Entity != nullptr)
  {
    Entity->DeleteChild();
    delete Entity;
    Entity = nullptr;
  }
  Entity = new MapNode;
  Entity->indexX = 0;
  Entity->indexY = 0;
  MapNode* currentY = Entity;
  MapNode* currentX = Entity;
  for (int indexY = 0;indexY < height;indexY++)
  {
    currentX = currentY;
    if (indexY != height - 1)
    {
      currentY->Node_Down = new MapNode;
      currentY->Node_Down->Node_Up = currentY;
      currentY = currentY->Node_Down;
      currentY->indexX = 0;
      currentY->indexY = indexY + 1;
    }
    for (int indexX = 0;indexX < width-1;indexX++)
    {
      currentX->Node_Right = new MapNode;
      currentX->Node_Right->Node_Left = currentX;
      if (currentX->Node_Up && currentX->Node_Up->Node_Right)
      {
        currentX->Node_Right->Node_Up = currentX->Node_Up->Node_Right;
        currentX->Node_Up->Node_Right->Node_Down = currentX->Node_Right;
      }
      currentX = currentX->Node_Right;
      currentX->indexX = indexX + 1;
      currentX->indexY = indexY;
    }
  }
  while (!everyStep.empty())everyStep.pop();
  while (!everyUndoStep.empty())everyUndoStep.pop();
}

來(lái)初始化 Entity,sizeX,sizeY。

圍棋的流程為一個(gè)人下一顆子,判斷這顆子吃了幾顆子,把吃掉的子提掉,判斷能不能下在這里(提掉的子大于一或提掉的子為一且不在 everyStep.top().kozai 的地方,沒(méi)有提掉的子且自身的氣不為 0),能下在這里就下在這里,不能下在這里就重新下,下完輪到另一個(gè)人。吃掉子,判斷在不在劫爭(zhēng)的位置,判斷自身的氣是否為 0都要判斷氣,所以首先要實(shí)現(xiàn)判斷一個(gè)區(qū)域的氣的功能。

在 Map 里判斷一個(gè)區(qū)域氣的功能我寫(xiě)為兩個(gè)函數(shù)

vector Map::getEnclosedPiece(int indexX, int indexY)
{
  vector result;
  MapNode* num = getMapNode(indexX, indexY);
  BFS calc;
  calc.setMap(sizeX, sizeY, [&](MapPoint val)
  {
    if (getMapNode(val.indexX, val.indexY)->Node_Piece != num->Node_Piece)return false;
    return true;
  });
  vectorenclose_point=calc.getEnclosedPoint(MapPoint(indexX, indexY));
  for (MapPoint i : enclose_point)
  {
    result.push_back(getMapNode(i.indexX, i.indexY));
  }
  return result;
}
int Map::getZoneQi(int indexX, int indexY)
{
  int result = 0;
  vector enclose_point = getEnclosedPiece(indexX, indexY);
  for (MapNode* i : enclose_point)
  {
    if (i->Node_Piece == Space)result++;
  }
  return result;
}

getZoneQi 就是判斷一個(gè)區(qū)域氣的函數(shù)。

判斷一個(gè)區(qū)域的氣為 0,那就要把這塊區(qū)域設(shè)為空地,這個(gè)需要得到這塊區(qū)域所有的點(diǎn),然后把這塊區(qū)域所有點(diǎn)設(shè)為空地,實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能需要兩個(gè)函數(shù)

vector Map::getAllSimplePiece(int indexX, int indexY)
{
  vector result;
  MapNode* num = getMapNode(indexX, indexY);
  BFS calc;
  calc.setMap(sizeX, sizeY, [&](MapPoint val)
  {
    if (getMapNode(val.indexX, val.indexY)->Node_Piece != num->Node_Piece)return false;
    return true;
  });
  vectornext_point = calc.getAllCanThrough(MapPoint(indexX, indexY));
  for (MapPoint i : next_point)
  {
    result.push_back(getMapNode(i.indexX, i.indexY));
  }
  return result;
}
 
void Map::setZoneSpace(int indexX, int indexY)
{
  vector next_point = getAllSimplePiece(indexX, indexY);
  for (MapNode* i : next_point)
  {
    i->setPiece(Space);
  }
}

能吃子,能提子,然后才能落子,落子的功能比較復(fù)雜,函數(shù)也比較長(zhǎng),總的來(lái)說(shuō)就是

boolputOnePiece(intindexX,intindexY,Piecenum);

這個(gè)函數(shù),如果這個(gè)點(diǎn)能落子返回 true,不能落子返回 false。具體實(shí)現(xiàn)看 gitee 上的源碼

悔棋功能寫(xiě)在

bool Undo();

不悔了的功能寫(xiě)在

bool UnUnDo();

之所以有返回值是因?yàn)橛锌赡軟](méi)落子就有人按悔棋,或者沒(méi)悔過(guò)棋就有人按不悔了,返回的 bool 值是悔棋和不悔了是否成功。

代碼沒(méi)什么好說(shuō)的,看源碼就是了,有點(diǎn)長(zhǎng)。

點(diǎn)目功能寫(xiě)在

double getMesh(Piece num);

里,有點(diǎn)長(zhǎng),看源碼去。

至此圍棋這個(gè)游戲的邏輯已經(jīng)全部實(shí)現(xiàn)了,接著就是界面的切換

2、SimulationCocos(模擬 Cocos)

模擬 Cocos 有三個(gè)模塊,Menu,Scene,Director

Menu 菜單,用于保存每個(gè)按鈕的類(lèi),每個(gè)場(chǎng)景里只有一個(gè)菜單,菜單里有 MenuItem (菜單項(xiàng))

MenuItem菜單項(xiàng),是一個(gè)雙向鏈表,每個(gè)菜單里只有一個(gè) MenuItem 鏈表,每個(gè) MenuItem 里包含一個(gè) Button

Button包含三個(gè)函數(shù)指針

function ResponseFunction;  // 響應(yīng)
function Call_Back;      // 回調(diào)
function Restore;      // 恢復(fù)

和一個(gè) BoundingBox 類(lèi)。

BoundingBox邊框,包含

int size_width, size_height;  // 尺寸
MapPoint Place;          // 左上角位置

三個(gè)數(shù)據(jù),判斷某個(gè)點(diǎn)是否在 BoundingBox 里面調(diào)用

bool BoundingBox::ifInBoundingBox(MapPoint num)
{
  int heightest, lowest, leftest, rightest;
  heightest = Place.indexY;
  lowest = Place.indexY + size_height;
  leftest = Place.indexX;
  rightest = Place.indexX + size_width;
  if (num.indexX >= leftest && num.indexX <= rightest && num.indexY >= heightest && num.indexY <= lowest)return true;
  return false;
}

當(dāng)一個(gè)場(chǎng)景里發(fā)生了點(diǎn)擊反應(yīng),只需在場(chǎng)景的 Menu 里調(diào)用

MenuItem* Menu::IfHappendEvent(int xx, int yy)
{
  MenuItem* current = head;
  bool ifFind = false;
  while (current != nullptr)
  {
    if (current->ifThisIsCalling(xx, yy))
    {
      ifFind = true;
      break;
    }
    current = current->child;
  }
  if(ifFind)
  return current;
  return nullptr;
}

就能判斷是否按到了某個(gè)按鈕以及得到那個(gè)按鈕的 MenuItem 值,然后調(diào)用 MenuItem 的按鈕的 ResponseFunc

當(dāng)點(diǎn)擊反應(yīng)結(jié)束時(shí)調(diào)用響應(yīng)中的按鈕的 Restore 然后判斷鼠標(biāo)所在的位置還在不在按鈕里面,在的話調(diào)用按鈕的 Call_Back 函數(shù),函數(shù)里面?zhèn)鞯膮⑹前粹o的邊框,用于繪制按鈕。

Scene場(chǎng)景,繼承自 GameNode 類(lèi),

GameNode是一個(gè)雙向鏈表,有

virtual bool initMySelf() { return true; }
virtual bool operation() { return true; }
virtual void EndOperation(){}

三個(gè)虛函數(shù),operation 是場(chǎng)景運(yùn)行時(shí)的函數(shù),EndOperation 是令場(chǎng)景結(jié)束運(yùn)行的函數(shù),initMySelf 是初始化場(chǎng)景的函數(shù)

同時(shí)還有

bool GameNode::ifInRace(GameNode* num)
{
  GameNode* current = this;
  while (current!=nullptr)
  {
    if (current == num)return true;
    current = current->child;
  }
  current = this;
  while (current!=nullptr)
  {
    if (current == num)return true;
    current = current->parent;
  }
  return false;
}

判斷某個(gè)場(chǎng)景是否和自己有血緣關(guān)系。有血緣關(guān)系返回 true,無(wú)血緣關(guān)系返回 false

在 Scene 里有

function Operat_Func;

這個(gè)函數(shù)指針,也算是個(gè)虛函數(shù),交由子類(lèi)實(shí)現(xiàn),子類(lèi)必須實(shí)現(xiàn)這個(gè)函數(shù)指針,不然一定會(huì)報(bào)錯(cuò),所以也可以稱(chēng)作不會(huì)報(bào)錯(cuò)的純虛函數(shù)吧。

還有

bool ifExit;

是否退出場(chǎng)景的判斷

在 Scene 里實(shí)現(xiàn)了

bool Scene::operation()
{
  ifExit = false;
  while (true)
  {
    Operat_Func();
    if (ifExit)break;
  }
  return true;
}
void EndOperation() { ifExit = true; };

這兩個(gè)函數(shù),operation 里面真正的精華是 Operat_Func(); 這個(gè)函數(shù),這個(gè)函數(shù)交由 Scene 的子類(lèi)實(shí)現(xiàn)。Scene 的子類(lèi)可以通過(guò)調(diào)用 this->EndOperation(); 這個(gè)函數(shù)退出場(chǎng)景。

Director,單例模式,程序運(yùn)行的核心,每個(gè) Scene 都在 Director 里運(yùn)行。只有兩個(gè)數(shù)據(jù)

bool ifExit;       // 是否退出的判斷
GameNode* IsRunning;  // 當(dāng)前運(yùn)行的場(chǎng)景

Director 里主要通過(guò)兩個(gè)函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn) Scene 的運(yùn)行和場(chǎng)景的切換

void Director::RunWithScene(GameNode* scene)
{
  if (IsRunning != nullptr)
  {
    IsRunning->EndOperation();
  }
  IsRunning = scene;
}
void Director::Operation()
{
  ifExit = false;
  GameNode* temp = IsRunning;
  while (true)
  {
    if (temp == nullptr)break;
    temp->initMySelf();
    if (temp->operation())// 場(chǎng)景一律在這個(gè)判斷里運(yùn)行,退出場(chǎng)景時(shí)進(jìn)入判斷
    {
      if(!IsRunning->ifInRace(temp))// 此時(shí) IsRunning 已經(jīng)通過(guò) Director::getInstance()->RunWithScene(...); 改變了自己
      delete temp;
      temp = IsRunning;
    }
    if (ifExit)break;
  }
}

IsRunning 變了,temp 不變,原來(lái)的場(chǎng)景能運(yùn)行至結(jié)束然后才跳出,釋放掉原來(lái)場(chǎng)景的內(nèi)存接著才運(yùn)行新的場(chǎng)景,這就是 Director 的核心邏輯,Director 需要和 Scene 互相引用,Scene 通過(guò)訪問(wèn) Director 類(lèi)直接訪問(wèn)當(dāng)前正在運(yùn)行的程序,如果 Director 不是單例模式,那么 Scene 就不能通過(guò)直接訪問(wèn)類(lèi)的方式訪問(wèn)到當(dāng)前的 Director,Director 還得傳參給 Scene,這就造成了 Scene 和Director 互相引用,也就是未定義類(lèi)型的問(wèn)題。所以 Director 用單例模式會(huì)很方便。

當(dāng)然,這只是我使用 Cocos2d-x 根據(jù) Cocos 的特性推測(cè)著寫(xiě)的,Cocos2d-x 里有自動(dòng)釋放池,寫(xiě)起來(lái)估計(jì)比我這種山寨版的要好,但是我這個(gè)在 Scene 里引用了 graphics.h 頭文件,也就是可以在 Scene 里重新定義圖形界面的大小,某種意義上會(huì)比 Cocos2d 方便。

3、GameScene,LoadScene

這兩個(gè)類(lèi)都繼承自 Scene,都需要實(shí)現(xiàn) initMySelf 函數(shù),不過(guò)如果要實(shí)現(xiàn)兩個(gè)場(chǎng)景之間的切換不能通過(guò)互相引用的方法或者分成兩個(gè)文件,一個(gè)頭文件,一個(gè) .cpp 文件來(lái)實(shí)現(xiàn),頭一種會(huì)造成發(fā)現(xiàn)一個(gè)多次重定義的標(biāo)識(shí)符,和未定義標(biāo)識(shí)符的報(bào)錯(cuò),后一種會(huì)多出 140 個(gè)報(bào)錯(cuò)說(shuō)是什么什么字符已經(jīng)定義了??傊畠蓚€(gè)文件不能互相引用,那么就是一個(gè)知道另一個(gè),一個(gè)不知道另一個(gè),在這種情況下要實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的切換就用到了 GameNode 的特性雙向鏈表,比如我是讓 LoadScene 文件里引用了 GameScene 的頭文件,然后在 LoadScene 的類(lèi)里包含了 GameScene* scene; 在構(gòu)造函數(shù)的時(shí)候

scene = new GameScene;
scene->addChild(this);

把自己設(shè)為 scene 的子節(jié)點(diǎn),開(kāi)始游戲時(shí)

Director::getInstance()->RunWithScene(scene);

進(jìn)入 GameScene

在 GameScene 里要變回 LoadScene 只需

Director::getInstance()->RunWithScene(this->getChild());

就行了。Director 里要是 IsRunning 和temp 有血緣關(guān)系它是不會(huì) delete 掉temp 的。所以切換場(chǎng)景時(shí)這兩個(gè)場(chǎng)景都不會(huì)被清理掉。

完整的 VC 項(xiàng)目在 gitee 上:https://gitee.com/ProtagonistMan/weiqi

以上就是圍棋的所有邏輯了,至于代碼部分,很長(zhǎng),邏輯都有了就剩搬磚把大樓蓋起來(lái),看不下去我的源碼也可以根據(jù)我的描述寫(xiě)一份自己的了,我相信我描述的夠清楚了。

審核編輯:湯梓紅
聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫(xiě)或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • 游戲
    +關(guān)注

    關(guān)注

    2

    文章

    763

    瀏覽量

    26603
  • 編程
    +關(guān)注

    關(guān)注

    88

    文章

    3674

    瀏覽量

    94716
  • 函數(shù)
    +關(guān)注

    關(guān)注

    3

    文章

    4365

    瀏覽量

    63911
  • C++
    C++
    +關(guān)注

    關(guān)注

    22

    文章

    2116

    瀏覽量

    74605

原文標(biāo)題:【項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)】C/C++語(yǔ)言帶你實(shí)現(xiàn):圍棋游戲!詳細(xì)邏輯+核心源碼

文章出處:【微信號(hào):cyuyanxuexi,微信公眾號(hào):C語(yǔ)言編程學(xué)習(xí)基地】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

收藏 人收藏

    評(píng)論

    相關(guān)推薦
    熱點(diǎn)推薦

    C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)面向?qū)ο蟮姆绞?C++中的class的運(yùn)行原理

    這里主要介紹下在C語(yǔ)言中是如何實(shí)現(xiàn)的面向?qū)ο?。知道?b class='flag-5'>C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)面向?qū)ο蟮姆绞?,再?lián)想下,C++
    發(fā)表于 10-21 09:00 ?1277次閱讀

    C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn):見(jiàn)縫插針游戲!代碼思路+源碼分享

    見(jiàn)縫插圓我們昨天已經(jīng)用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)了,今天將實(shí)現(xiàn)一個(gè)見(jiàn)縫插針的游戲。
    發(fā)表于 12-05 11:02 ?879次閱讀

    C++語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)火車(chē)排序功能.doc

    C++語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)火車(chē)排序功能.doc
    發(fā)表于 08-05 22:01

    如何用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)一款猜數(shù)字游戲

    如何用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)一款猜數(shù)字游戲
    發(fā)表于 01-06 07:10

    C++程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書(shū)

    C++程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書(shū)書(shū)說(shuō)明:第一章 C++實(shí)驗(yàn)基礎(chǔ)知識(shí)...61.1 C++語(yǔ)言實(shí)驗(yàn)環(huán)境配置.61.2 Visual
    發(fā)表于 09-20 22:20 ?45次下載

    DSP算法的c語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)

    DSP算法的c語(yǔ)言實(shí)現(xiàn),又需要的朋友下來(lái)看看。
    發(fā)表于 05-09 10:59 ?0次下載

    PID控制算法的C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)(完整版)

    PID控制算法的C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)一 PID算法原理
    發(fā)表于 11-05 15:45 ?0次下載

    C++語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)火車(chē)排序功能

    C++語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)火車(chē)排序功能
    發(fā)表于 01-05 11:27 ?2次下載

    如何使用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)一個(gè)比較簡(jiǎn)單的猜數(shù)游戲的程序免費(fèi)下載

    本文檔的主要內(nèi)容詳細(xì)介紹的是如何使用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)一個(gè)比較簡(jiǎn)單的猜數(shù)游戲的程序免費(fèi)下載
    發(fā)表于 04-24 18:31 ?0次下載
    如何使用<b class='flag-5'>C</b><b class='flag-5'>語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)</b>一個(gè)比較簡(jiǎn)單的猜數(shù)<b class='flag-5'>游戲</b>的程序免費(fèi)下載

    使用C++語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)的解題的實(shí)例說(shuō)明

    本文檔的主要內(nèi)容詳細(xì)介紹的是使用C++語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)的解題的實(shí)例說(shuō)明。
    發(fā)表于 04-21 11:50 ?6次下載
    使用<b class='flag-5'>C++</b><b class='flag-5'>語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)</b>的解題的實(shí)例說(shuō)明

    累加校驗(yàn)和C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)

    累加校驗(yàn)和C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)
    發(fā)表于 11-29 18:06 ?10次下載
    累加校驗(yàn)和<b class='flag-5'>C</b><b class='flag-5'>語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)</b>

    怎么用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)多態(tài)

    這里我想主要介紹下在C語(yǔ)言中是如何實(shí)現(xiàn)的面向?qū)ο?。知道?b class='flag-5'>C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)面向?qū)ο蟮姆绞?,我們?cè)俾?lián)想下,C++
    的頭像 發(fā)表于 10-12 09:12 ?2206次閱讀

    C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)《別碰白塊》小游戲!全部代碼+思路注釋

    今天我們將用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)一個(gè)小球跳躍躲避方塊的游戲。
    的頭像 發(fā)表于 12-08 09:06 ?1551次閱讀

    C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)Web參數(shù)傳遞

    電子發(fā)燒友網(wǎng)站提供《C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)Web參數(shù)傳遞.docx》資料免費(fèi)下載
    發(fā)表于 03-24 09:14 ?2次下載

    使用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)的CRC計(jì)算單元的例子

    使用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)的CRC計(jì)算單元的例子
    的頭像 發(fā)表于 05-16 16:16 ?1368次閱讀
    主站蜘蛛池模板: 亚洲精品福利网站 | 色综合亚洲天天综合网站 | 忘忧草爱网 | 天天做天天爱夜夜想毛片 | 色婷婷综合久久久久中文一区二区 | 天天操 夜夜操 | aaaa日本| 亚洲男人的天堂在线观看 | 欧美精品一区二区三区在线播放 | 神马影院午夜dy888 | 免费观看视频在线观看 | 激情性爽三级成人 | 四虎最新永久免费网址 | 视频精品一区二区三区 | 欧美午夜精品久久久久久黑人 | 色综合色综合色综合色综合 | 国产精品你懂的在线播放 | 亚洲人xx视频 | 靓装爱神12丝袜在线播放 | 黄色在线看网站 | 欧美怡红院免费全部视频 | 天天射天天干天天插 | 曰本aaaaa毛片午夜网站 | 天天操夜夜干 | 视频在线观看免费网址 | 国产小视频在线免费观看 | 亚洲综合久久久 | 国产免费成人在线视频 | 色l情视频| 天天做天天爱天天做天天吃中 | 日本最新免费网站 | 精品福利在线视频 | 在线网站黄 | 四虎国产精品永久在线看 | 日韩黄a级成人毛片 | 伊人久久大香线蕉综合电影 | 色多多福利网站 | 国产性videostv另类极品 | 亚洲成人免费网站 | 久久综合五月开心婷婷深深爱 | 日本国产高清色www视频在线 |