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VR領(lǐng)域?qū)I(yè)術(shù)語的簡單介紹

Dbwd_Imgtec ? 2018-01-31 12:35 ? 次閱讀
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1) 頭戴顯示器(簡稱 頭顯)—Head mounted display(HMD)

典型的頭戴式顯示器是一個護(hù)目鏡或者頭盔式的設(shè)備,使用者通過內(nèi)置的顯示器來實現(xiàn)VR的視覺效果。通常,這項設(shè)備會帶有追蹤頭部的傳感器

2) 頭部追蹤-Head tracking

利用傳感器追蹤使用者頭部的運(yùn)動,然后根據(jù)頭部的姿勢移動所顯示的內(nèi)容。例如,你戴上一臺VR頭顯,可以上下左右各種環(huán)顧,那么虛擬世界的一部分就呈現(xiàn)在相應(yīng)的位置上。例如,左顧右看,可觀看360?全景視頻

3) 眼球追蹤-Eye tracking

眼球追蹤類似于頭部追蹤,但是圖像的呈現(xiàn)取決于使用者眼睛所注視的方向。例如,人們可以在游戲中使用“眼神”完成一種鐳射槍的瞄準(zhǔn)。

眼球追蹤技術(shù)很受VR專家們密切關(guān)注。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇就曾稱之為“VR的心臟”。對于人眼位置的檢測與追蹤,能夠針對當(dāng)前所處的視角提供最佳3D效果,讓VR頭顯呈現(xiàn)出更自然的圖像、更小延遲,大大增加了可玩性。

此外,透過眼球追蹤來獲知人眼的確實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。這很可能是解決VR頭盔眩暈病問題的關(guān)鍵核心技術(shù)。

4) 視野-Field of view

視野就是眼睛可以看到影像的角度。視野對于VR體驗來說是非常重要的,因為更加廣闊的視角能給使用者帶來更有身臨其境的感受。一般而言,人們的視野大多為200度左右,在不失真的前提下,VR設(shè)備能提供越大的視角,就越能給予使用者一種沉浸式的體驗。

5) 延遲-Latency

延遲就是移動頭部與屏幕捕捉到你動作的時間差。如果你在驗過VR時,發(fā)現(xiàn)了當(dāng)轉(zhuǎn)動頭部的時候,看到的圖像并不會立即隨著視線而移動,這就是延遲現(xiàn)象了。

在現(xiàn)實世界中,人們完全不會有類似的延遲感覺;因而它會嚴(yán)重影響人們對VR的使用體驗。這種延遲現(xiàn)象是VR使用者常見的抱怨,也成為人們對VR技術(shù)的一個衡量標(biāo)準(zhǔn)。

6) 模擬器眩暈癥–Simulator sickness

眩暈癥是VR設(shè)備帶來的副作用之一,這癥狀來自兩項原因。

第一項原因:它由大腦和身體處理信息的不一致引起。人體由眼睛和內(nèi)耳平衡器官來判定是否在運(yùn)動中,正常情況下,二者傳送給大腦的信息是一致的。

但是由于沉浸其中,畫面感覺太逼真了,眼睛所見到的景象告訴大腦“我在運(yùn)動”;但是實際上卻是坐著而無運(yùn)動,內(nèi)耳器官傳遞給大腦靜止的狀態(tài)信息,而產(chǎn)生暈眩現(xiàn)象。同時,大腦會認(rèn)解釋為:“我中毒了,這都是幻覺!”而人體會本能反應(yīng)欲將“毒素”排出來,而導(dǎo)致嘔吐現(xiàn)象。

第二項原因:它由延遲(Latency)而造成時間上的不同步所引起。這種延遲是造成暈眩的主要起因,所以降低延遲是目前減弱VR眩暈的主要議題。

7) 刷新率–Refresh rate

這與時遲密切相關(guān)。當(dāng)你正在使用 VR 設(shè)備或者在看電視的時候,實際上是在看很多連續(xù)的圖像,刷新率就是這新圖像更新的速率。更高的刷新率會降低延遲,而低延遲意味著引起眩暈的機(jī)會更小。在VR中,如果幀率在60fps或90fps以下(取決于使用的頭顯),會是個很嚴(yán)重的問題。因為會讓用戶感到不適。

8) 全景拍攝相機(jī)—Panoramic camera

可以捕捉360度像素照片,為你展現(xiàn)一個完整的360x180度的視角,讓你感受身臨其境的內(nèi)容。

9) 動作捕捉—Motion capture

VR是一場交互方式的新革命,人們正在實現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷,這樣的交互極其強(qiáng)調(diào)沉浸感。然而,用戶想要獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界,動作捕捉系統(tǒng)是必須的,可以說動作捕捉技術(shù)是VR產(chǎn)業(yè)隱形鑰匙。

例如,手勢跟蹤(Gesture tracking) 手勢跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學(xué)跟蹤,比如Leap Motion和NimbleVR這樣的深度傳感器,第二種是將傳感器戴在手上的數(shù)據(jù)手套。光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢在于使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備,未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點在于視場受局限,以及我們之前所提到的兩個基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實現(xiàn)的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設(shè)計才能彌補(bǔ)。

10. 觸覺反饋—Tactile Feedback

主要是按鈕和震動反饋,這就是所謂的VR手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了VR手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立的、6個自由度空間跟蹤的(3個轉(zhuǎn)動自由度3個平移自由度),帶按鈕和震動反饋的手柄。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標(biāo)題:VR領(lǐng)域有哪些需要知道的專業(yè)術(shù)語?

文章出處:【微信號:Imgtec,微信公眾號:Imagination Tech】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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