1) 頭戴顯示器(簡稱 頭顯)—Head mounted display(HMD)
典型的頭戴式顯示器是一個護目鏡或者頭盔式的設備,使用者通過內(nèi)置的顯示器來實現(xiàn)VR的視覺效果。通常,這項設備會帶有追蹤頭部的傳感器。
2) 頭部追蹤-Head tracking
利用傳感器追蹤使用者頭部的運動,然后根據(jù)頭部的姿勢移動所顯示的內(nèi)容。例如,你戴上一臺VR頭顯,可以上下左右各種環(huán)顧,那么虛擬世界的一部分就呈現(xiàn)在相應的位置上。例如,左顧右看,可觀看360?全景視頻:
3) 眼球追蹤-Eye tracking
眼球追蹤類似于頭部追蹤,但是圖像的呈現(xiàn)取決于使用者眼睛所注視的方向。例如,人們可以在游戲中使用“眼神”完成一種鐳射槍的瞄準。
眼球追蹤技術很受VR專家們密切關注。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇就曾稱之為“VR的心臟”。對于人眼位置的檢測與追蹤,能夠針對當前所處的視角提供最佳3D效果,讓VR頭顯呈現(xiàn)出更自然的圖像、更小延遲,大大增加了可玩性。
此外,透過眼球追蹤來獲知人眼的確實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。這很可能是解決VR頭盔眩暈病問題的關鍵核心技術。
4) 視野-Field of view
視野就是眼睛可以看到影像的角度。視野對于VR體驗來說是非常重要的,因為更加廣闊的視角能給使用者帶來更有身臨其境的感受。一般而言,人們的視野大多為200度左右,在不失真的前提下,VR設備能提供越大的視角,就越能給予使用者一種沉浸式的體驗。
5) 延遲-Latency
延遲就是移動頭部與屏幕捕捉到你動作的時間差。如果你在驗過VR時,發(fā)現(xiàn)了當轉(zhuǎn)動頭部的時候,看到的圖像并不會立即隨著視線而移動,這就是延遲現(xiàn)象了。
在現(xiàn)實世界中,人們完全不會有類似的延遲感覺;因而它會嚴重影響人們對VR的使用體驗。這種延遲現(xiàn)象是VR使用者常見的抱怨,也成為人們對VR技術的一個衡量標準。
眩暈癥是VR設備帶來的副作用之一,這癥狀來自兩項原因。
第一項原因:它由大腦和身體處理信息的不一致引起。人體由眼睛和內(nèi)耳平衡器官來判定是否在運動中,正常情況下,二者傳送給大腦的信息是一致的。
但是由于沉浸其中,畫面感覺太逼真了,眼睛所見到的景象告訴大腦“我在運動”;但是實際上卻是坐著而無運動,內(nèi)耳器官傳遞給大腦靜止的狀態(tài)信息,而產(chǎn)生暈?,F(xiàn)象。同時,大腦會認解釋為:“我中毒了,這都是幻覺!”而人體會本能反應欲將“毒素”排出來,而導致嘔吐現(xiàn)象。
第二項原因:它由延遲(Latency)而造成時間上的不同步所引起。這種延遲是造成暈眩的主要起因,所以降低延遲是目前減弱VR眩暈的主要議題。
7) 刷新率–Refresh rate
這與時遲密切相關。當你正在使用 VR 設備或者在看電視的時候,實際上是在看很多連續(xù)的圖像,刷新率就是這新圖像更新的速率。更高的刷新率會降低延遲,而低延遲意味著引起眩暈的機會更小。在VR中,如果幀率在60fps或90fps以下(取決于使用的頭顯),會是個很嚴重的問題。因為會讓用戶感到不適。
可以捕捉360度像素照片,為你展現(xiàn)一個完整的360x180度的視角,讓你感受身臨其境的內(nèi)容。
9) 動作捕捉—Motion capture
VR是一場交互方式的新革命,人們正在實現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷,這樣的交互極其強調(diào)沉浸感。然而,用戶想要獲得完全的沉浸感,真正“進入”虛擬世界,動作捕捉系統(tǒng)是必須的,可以說動作捕捉技術是VR產(chǎn)業(yè)隱形鑰匙。
例如,手勢跟蹤(Gesture tracking) 手勢跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學跟蹤,比如Leap Motion和NimbleVR這樣的深度傳感器,第二種是將傳感器戴在手上的數(shù)據(jù)手套。光學跟蹤的優(yōu)勢在于使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設備,未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點在于視場受局限,以及我們之前所提到的兩個基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實現(xiàn)的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設計才能彌補。
10. 觸覺反饋—Tactile Feedback
主要是按鈕和震動反饋,這就是所謂的VR手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了VR手柄作為標準的交互模式:兩手分立的、6個自由度空間跟蹤的(3個轉(zhuǎn)動自由度3個平移自由度),帶按鈕和震動反饋的手柄。
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