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家人們,還記得上次一起探索的鴻蒙繪圖API基礎(chǔ)用法嗎?上手是不是特別容易!今天,咱們就接著深入,開(kāi)啟進(jìn)階版的學(xué)習(xí),解鎖更多復(fù)雜又炫酷的繪圖技能,讓你的鴻蒙應(yīng)用界面直接“出圈”!
我將結(jié)合實(shí)際開(kāi)發(fā)場(chǎng)景,豐富繪制路徑、圓角矩形、繪制圖片、畫(huà)筆與畫(huà)刷、裁剪區(qū)域設(shè)置這幾個(gè)方面的案例,讓示例更具實(shí)操性和參考價(jià)值。
一、復(fù)雜圖形繪制
(一)路徑繪制
當(dāng)繪制不規(guī)則圖形,比如獨(dú)特的圖標(biāo)、創(chuàng)意的裝飾元素時(shí),Path
類(lèi)就成了得力助手,它能幫我們創(chuàng)建并操控各種復(fù)雜路徑。這些路徑可以由直線、弧線、貝塞爾曲線等組合而成。
創(chuàng)建路徑對(duì)象很簡(jiǎn)單:
let path = new drawing.Path();
接著設(shè)置路徑起始點(diǎn):
path.moveTo(10, 10);
然后添加線段:
path.lineTo(100, 100);
繪制弧線也不難:
path.arcTo(100, 100, 200, 200, 0, 90);
除了弧線,還能使用二階貝塞爾曲線(quadTo
)和三階貝塞爾曲線(cubicTo
) 。
案例:繪制一個(gè)五角星
五角星的繪制需要結(jié)合直線和貝塞爾曲線,利用Path
類(lèi)的相關(guān)方法,通過(guò)精確計(jì)算每個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
let path = new drawing.Path();
// 五角星的半徑
const radius = 100;
// 計(jì)算五角星頂點(diǎn)坐標(biāo)的輔助函數(shù)
function calculateVertex(angle) {
return {
x: Math.sin(angle) * radius + 200,
y: -Math.cos(angle) * radius + 200
};
}
// 五角星的內(nèi)角角度
const angles = [
0,
Math.PI * 2 / 5,
Math.PI * 4 / 5,
Math.PI * 6 / 5,
Math.PI * 8 / 5
];
// 移動(dòng)到第一個(gè)頂點(diǎn)
path.moveTo(calculateVertex(angles[0]).x, calculateVertex(angles[0]).y);
for (let i = 1; i < 5; i++) {
const vertex = calculateVertex(angles[i]);
path.lineTo(vertex.x, vertex.y);
}
// 閉合路徑
path.close();
// 附加畫(huà)筆并繪制路徑
let pen = new drawing.Pen();
pen.setStrokeWidth(4);
pen.setColor({ alpha: 255, red: 255, green: 0, blue: 0 });
canvas.attachPen(pen);
canvas.drawPath(path);
canvas.detachPen();
在這個(gè)案例中,通過(guò)數(shù)學(xué)計(jì)算得到五角星每個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo),利用moveTo
和lineTo
方法依次連接各個(gè)頂點(diǎn),最后使用close
方法閉合路徑,實(shí)現(xiàn)五角星的繪制。
(二)圓角矩形繪制
在追求界面美觀與柔和的設(shè)計(jì)中,圓角矩形很常用。使用drawRoundRect
方法可以實(shí)現(xiàn):
drawRoundRect(roundRect: RoundRect): void
其中,RoundRect
對(duì)象包含了矩形的位置、大小以及圓角半徑信息。
案例:繪制一個(gè)卡片式布局
在很多應(yīng)用中,卡片式布局很常見(jiàn),使用圓角矩形可以輕松實(shí)現(xiàn)。
import { common2D, drawing } from '@kit.ArkGraphics2D';
// 卡片的位置和大小
let rect = { left: 50, top: 50, right: 250, bottom: 150 };
// 圓角半徑
let roundRect = new drawing.RoundRect(rect, 15, 15);
// 附加畫(huà)刷設(shè)置背景顏色
let brush = new drawing.Brush();
brush.setColor({ alpha: 255, red: 240, green: 240, blue: 240 });
canvas.attachBrush(brush);
canvas.drawRoundRect(roundRect);
canvas.detachBrush();
// 附加畫(huà)筆繪制邊框
let pen = new drawing.Pen();
pen.setStrokeWidth(2);
pen.setColor({ alpha: 255, red: 128, green: 128, blue: 128 });
canvas.attachPen(pen);
canvas.drawRoundRect(roundRect);
canvas.detachPen();
在這個(gè)案例中,先定義了卡片的位置、大小和圓角半徑,創(chuàng)建RoundRect
對(duì)象。然后分別使用畫(huà)刷設(shè)置背景顏色,使用畫(huà)筆繪制邊框,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡(jiǎn)單的卡片式布局。
二、圖像繪制
(一)繪制圖片
在應(yīng)用開(kāi)發(fā)中,在畫(huà)布上繪制圖片很常見(jiàn)。drawImage
系列方法可以滿(mǎn)足需求:
drawImage(pixelmap: image.PixelMap, left: number, top: number, samplingOptions?: SamplingOptions): void
pixelmap
是要繪制的圖片對(duì)象,left
和top
指定圖片在畫(huà)布上的位置,samplingOptions
用于設(shè)置采樣選項(xiàng)(API version 12+支持)。
從API version 12開(kāi)始,新增了更靈活的方法。drawImageRect
可以將圖片繪制到指定區(qū)域:
drawImageRect(pixelmap: image.PixelMap, dstRect: common2D.Rect, samplingOptions?: SamplingOptions): void
drawImageRectWithSrc
則能將圖片的指定區(qū)域繪制到畫(huà)布的指定區(qū)域:
drawImageRectWithSrc(pixelmap: image.PixelMap, srcRect: common2D.Rect, dstRect: common2D.Rect, samplingOptions?: SamplingOptions, constraint?: SrcRectConstraint): void
案例:制作一個(gè)圖片畫(huà)廊
假設(shè)我們要制作一個(gè)簡(jiǎn)單的圖片畫(huà)廊,展示三張圖片,并且對(duì)其中一張圖片進(jìn)行局部放大展示。
import { image, drawing, common2D } from '@kit.ArkUI';
// 加載三張圖片
Promise.all([
image.createPixelMap(/* 圖片1數(shù)據(jù) */),
image.createPixelMap(/* 圖片2數(shù)據(jù) */),
image.createPixelMap(/* 圖片3數(shù)據(jù) */)
]).then(([pixelMap1, pixelMap2, pixelMap3]) = > {
// 繪制第一張圖片
canvas.drawImage(pixelMap1, 20, 20);
// 繪制第二張圖片
canvas.drawImage(pixelMap2, 150, 20);
// 繪制第三張圖片,并對(duì)其局部放大展示
const srcRect = { left: 50, top: 50, right: 150, bottom: 150 };
const dstRect = { left: 280, top: 20, right: 400, bottom: 140 };
canvas.drawImageRectWithSrc(pixelMap3, srcRect, dstRect);
});
在這個(gè)案例中,使用Promise.all
同時(shí)加載三張圖片,然后分別使用drawImage
和drawImageRectWithSrc
方法將圖片繪制到畫(huà)布上,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)簡(jiǎn)單的圖片畫(huà)廊效果,并且對(duì)第三張圖片進(jìn)行了局部放大展示。
三、繪制狀態(tài)與屬性設(shè)置
(一)畫(huà)筆與畫(huà)刷
在繪制圖形時(shí),Pen
類(lèi)和Brush
類(lèi)能幫我們?cè)O(shè)置線條和填充屬性,讓圖形更具個(gè)性。
Pen
類(lèi)可以設(shè)置線條顏色、寬度、是否抗鋸齒等。
let pen = new drawing.Pen();
pen.setStrokeWidth(5);
pen.setColor({ alpha: 255, red: 255, green: 0, blue: 0 });
pen.setAntiAlias(true);
canvas.attachPen(pen);
// 繪制圖形
canvas.drawRect(10, 10, 110, 110);
canvas.detachPen();
Brush
類(lèi)用于設(shè)置填充屬性,比如填充顏色。
let brush = new drawing.Brush();
brush.setColor({ alpha: 255, red: 0, green: 255, blue: 0 });
canvas.attachBrush(brush);
// 繪制圖形
canvas.drawCircle(100, 100, 50);
canvas.detachBrush();
案例:繪制一個(gè)立體按鈕
通過(guò)畫(huà)筆和畫(huà)刷的配合,可以繪制出具有立體感的按鈕。
// 繪制按鈕背景
let brush = new drawing.Brush();
brush.setColor({ alpha: 255, red: 100, green: 100, blue: 255 });
canvas.attachBrush(brush);
let rect = { left: 100, top: 100, right: 200, bottom: 150 };
canvas.drawRoundRect(new drawing.RoundRect(rect, 10, 10));
canvas.detachBrush();
// 繪制按鈕邊框,模擬立體效果
let pen = new drawing.Pen();
pen.setStrokeWidth(2);
// 上邊框和左邊框顏色較淺
pen.setColor({ alpha: 255, red: 200, green: 200, blue: 255 });
canvas.attachPen(pen);
canvas.drawLine(100, 100, 200, 100);
canvas.drawLine(100, 100, 100, 150);
canvas.detachPen();
// 下邊框和右邊框顏色較深
pen.setColor({ alpha: 255, red: 50, green: 50, blue: 150 });
canvas.attachPen(pen);
canvas.drawLine(100, 150, 200, 150);
canvas.drawLine(200, 100, 200, 150);
canvas.detachPen();
在這個(gè)案例中,先使用畫(huà)刷繪制按鈕的背景,然后通過(guò)畫(huà)筆分別設(shè)置不同顏色繪制邊框,模擬出立體效果。
(二)裁剪區(qū)域設(shè)置
有時(shí)候,我們只想在畫(huà)布的特定區(qū)域進(jìn)行繪制,clipRect
方法可以實(shí)現(xiàn):
canvas.clipRect({ left: 50, top: 50, right: 150, bottom: 150 }, drawing.ClipOp.DIFFERENCE, true);
第一個(gè)參數(shù)指定裁剪區(qū)域的矩形,第二個(gè)參數(shù)是裁剪操作類(lèi)型,ClipOp.DIFFERENCE
表示取差集,即只保留畫(huà)布上不在裁剪區(qū)域內(nèi)的部分;第三個(gè)參數(shù)表示是否反轉(zhuǎn)裁剪區(qū)域。
案例:制作一個(gè)圖片蒙版效果
通過(guò)設(shè)置裁剪區(qū)域,可以制作圖片蒙版效果。
import { image, drawing, common2D } from '@kit.ArkUI';
image.createPixelMap(/* 圖片數(shù)據(jù) */).then((pixelMap) = > {
// 設(shè)置裁剪區(qū)域?yàn)閳A形
const circleRect = { left: 100, top: 100, right: 200, bottom: 200 };
const circlePath = new drawing.Path();
circlePath.addCircle(150, 150, 50);
canvas.clipPath(circlePath, drawing.ClipOp.INTERSECT);
// 繪制圖片
canvas.drawImage(pixelMap, 0, 0);
// 清除裁剪區(qū)域
canvas.restore();
});
在這個(gè)案例中,先創(chuàng)建一個(gè)圓形路徑,使用clipPath
方法設(shè)置裁剪區(qū)域?yàn)閳A形,然后繪制圖片,這樣圖片就只會(huì)顯示在圓形區(qū)域內(nèi),實(shí)現(xiàn)了圖片蒙版效果。最后使用restore
方法清除裁剪區(qū)域,以便后續(xù)正常繪制。
家人們,到這里,鴻蒙繪圖API的進(jìn)階內(nèi)容就學(xué)完啦!是不是感覺(jué)自己離大神又近了一步?趕緊動(dòng)手實(shí)踐,把這些知識(shí)運(yùn)用到實(shí)際開(kāi)發(fā)中。要是遇到問(wèn)題,別擔(dān)心,去官方文檔里找找答案,或者和技術(shù)交流群里的小伙伴們一起討論。下一次,咱們將挑戰(zhàn)高階版,一起探索更高級(jí)的繪圖技巧,期待與大家共同進(jìn)步!
在開(kāi)發(fā)鴻蒙原生應(yīng)用的時(shí)候,需要用到圖表組件的也可以嘗試使用我們封裝的。圖表的官網(wǎng)地址:[meichuangit.net.cn/]
如果你對(duì)案例還有其他修改意見(jiàn),比如增減特定場(chǎng)景案例、調(diào)整代碼注釋等,歡迎隨時(shí)提出。
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