在线观看www成人影院-在线观看www日本免费网站-在线观看www视频-在线观看操-欧美18在线-欧美1级

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

正向渲染和延遲渲染彼此之間有什么不同

Dbwd_Imgtec ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-03-23 14:09 ? 次閱讀

如果你是一個游戲開發(fā)者,在你使用的圖形引擎中或多或少都聽說過forward rendering和deferred rendering。通常你必須在你的游戲中選擇一種。但它們是什么,彼此之間有什么不同,我們又該如何選擇呢?

Modern Graphics Pipelines(現(xiàn)代圖形管道)

在開始之前,我們必須要知道一點現(xiàn)代可編程圖形管線的一些知識。早些時候,我們被顯卡的功能限制,不能去改變每個像素的繪制方式,除了發(fā)送一些不同的紋理外,不能去修改頂點的數(shù)據(jù)。現(xiàn)在時代已經(jīng)改變,我們能夠基于顯卡的圖形管線進行編程。我們能夠發(fā)送代碼到顯卡去改變像素的外觀(顏色),使用法線紋理(normal maps)改變它們外觀使其變的突起,也可以添加反射(以及大量的現(xiàn)實主義)。

此代碼采用幾何,頂點和片段著色器的形式,從本質(zhì)上來說,它們控制顯卡如何去渲染對象。

可編程圖形管道的簡化視圖

Forward Rendering(正向渲染/前向渲染)

Forward Rendering 是大多數(shù)渲染引擎使用的渲染技術。你給顯卡提供幾何對象,它將幾何對象分解成頂點送入頂點著色器,然后把這些頂點數(shù)據(jù)插值后分別送入片元/像素著色器,然后在它們被送入屏幕前做最終的渲染處理(模板測試,混合等)。

正向渲染:幾何著色器到頂點著色器來分割著色器

這是一個線性的流程,每個幾何對象分別通過渲染管線一步步的處理下去并產(chǎn)生最終的圖像。

Deferred Rendering(延遲渲染)

延遲渲染,從這個名字來看就意味著渲染是被延遲的,直到所有幾何對象都已經(jīng)通過渲染管線處理后,在最后才應用著色(通過光照來決定最終的像素顏色)并產(chǎn)生最終的圖像。

那么為什么要這樣來處理呢?

延遲渲染:幾何到頂點到片段著色器。傳遞給多個渲染目標,然后用光照陰影。

延遲照明是對延遲渲染的修改,通過在場景中使用更多遍來減少G緩沖區(qū)的大小。

Lighting Performance(光照性能)

標準前向渲染(Forward Rendering)光照的性能消耗也是為什么要另辟蹊徑選擇其他渲染方式的主要原因。在標準前向渲染(Forward Rendering)管線流程中,每個燈光都會在每個頂點/或片元上執(zhí)行光照計算,這也就是常說的逐頂點光照和逐片元/像素光照。

如果你在場景中有100個幾何對象,并且每個幾何對象有1000個頂點,你大約就有100000多變形(非常粗略的計算)。顯卡還能夠很輕松的處理,但是當這些多邊形被發(fā)送到片元著色器時, 昂貴的對燈光消耗會使性能急劇下降。開發(fā)者可以嘗試放置光照計算到頂點著色器減少片元著色器對光照的計算。

不管它是不是此像素上最頂層的片元,還是被遮擋的片元,昂貴的光照計算都會在每個多邊形的每個可見片元上執(zhí)行。如果屏幕的分辨率是1024x768,你有將近800000個像素需要被渲染。你能很輕易的就達到每幀百萬級的片元操作。并且大多數(shù)的片元還會被剔除(深度測試階段),那么對于此片元的光照就算就白費了。

如果你要對這樣一個達到百萬級片元的場景的每一燈光進行渲染,那么你在每一幀將躍升的一個燈光數(shù)量x1000000個片元的操作上!想象一下你有一個小鎮(zhèn)的街道上面布滿點光源!!!!!

計算前向渲染(Forward Rendering)復雜度的公式參見:big O notatio,復雜度公式:O(num_geometry_fragments * num_lights)。你能看到這里的復雜度是和幾何對象數(shù)量和燈光數(shù)量直接相關的。

片元是一個最終可能在屏幕上成為像素的一個”待轉(zhuǎn)像素“,如果在深度測試階段不被剔除的話,它將在屏幕上成為屏幕的最終像素。現(xiàn)在一些引擎通過其他的方式優(yōu)化了光照計算,比如:剔除非常遠的燈光,組合燈管或使用 Light maps(非常流行的,但是只能是靜態(tài)的物體)。如果你有大量的燈光需要動態(tài)光照的話,我們需要一個更好的解決方案。

Deferred Rendering to the Rescue(前向渲染的救星–延遲渲染)

延遲渲染(Deferred Rendering)是一個減少光照著色對象數(shù)量有趣的方法。尤其是對于總的片元對象來說,執(zhí)行光照的片元數(shù)量直接由屏幕的分辨率決定。

延遲渲染(Deferred Rendering)的復雜性,在big O notation中是O(screen_resolution * num_lights)。

現(xiàn)在你能明白了,你有多少的光照數(shù)量是由你對燈光數(shù)量的使用來決定的。所以你能很高興的增加你的燈光數(shù)量。(這不意味著你可以有無限的幾何對象,它們還是要經(jīng)過管線的及其他處理才能到G-Buffer中。)

The Guts of Deferred Rendering(延遲渲染的細節(jié))

每個幾何對象被渲染,但是沒有使用光照,使用多目標渲染(multiple render targets),繪制出多個屏幕空間大小的Buffer。深度,法線和顏色分別寫入各自的buffers(圖像)。然后,這些Buffers和每個燈光像的素顏色進行合成,最后生成最終的圖像。

顏色,深度和正常緩沖區(qū)。(圖片由astrofa,通過維基共享資源。)

最終照明(陰影)使用三個緩沖區(qū)生成結(jié)果。(圖片由astrofa,通過維基共享資源。)

選擇哪一個呢?

一個最簡短的回答是:如果你使用了大量燈光那么你就該使用延遲渲染(Deferred Rendering)了。但是延遲渲染(Deferred Rendering)也有一些明顯的缺點:

? 這個處理需要顯卡支持多目標渲染,老的顯卡是不支持的,所有不能在上面工作,對于這個是沒有變通的方案的,除非強制要求客服換顯卡。

? 它需要高帶寬的顯卡,你要發(fā)送大的Buffer數(shù)據(jù),老大的顯卡可能處理不了。對于這個也沒有變通的方案的,除非強制要求客服換顯卡。

? 你不能使用透明對象。(除非你聯(lián)合 使用deferred rendering 和Forward Rendering )。

? 沒有抗鋸齒。

? 僅有一個類型的材質(zhì)被允許,除非你使用了被叫做Deferred Lighting的延遲渲染修改。

? 陰影依賴于光照的數(shù)量,延遲渲染沒有解決任何陰影的問題。

如果你沒有大量的燈光或者你想能夠在比較老的顯卡上允許,你應該選擇使用前向渲染(Forward Rendering)并且替換你的燈光使用靜態(tài)光照貼圖。這個結(jié)果看起來還是令人吃驚的。

總結(jié)

我希望擺脫一些光照的主題。在這里你的選擇是解決渲染問題,但是在游戲開始之前就做出正確的選擇是非常重要的,因為可以避免日后的修改。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
  • 顯卡
    +關注

    關注

    16

    文章

    2497

    瀏覽量

    69063
  • 渲染
    +關注

    關注

    0

    文章

    75

    瀏覽量

    11096

原文標題:正向渲染和延遲渲染的區(qū)別

文章出處:【微信號:Imgtec,微信公眾號:Imagination Tech】歡迎添加關注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

收藏 人收藏

    評論

    相關推薦
    熱點推薦

    OpenHarmony Sheet 表格渲染引擎

    是對鴻蒙的原生 組件的封裝接口,用于幫助你接受用戶在界面中的輸入,然后配合 this.table.xx 將數(shù)據(jù)層的數(shù)據(jù)渲染到表格渲染層,這里的輸入需要真機調(diào)試,因為真機自帶輸入法,實測
    發(fā)表于 01-05 16:32

    HarmonyOS實戰(zhàn)開發(fā)-合理選擇條件渲染和顯隱控制

    和組件復用 針對反復切換條件渲染的控制分支,且控制分支中的每種分支內(nèi),組件子樹結(jié)構(gòu)都比較復雜的場景,當可以復用的組件情況時,可以用組件復用配合條件渲染的方式提升性能。下面示例通過定義一個自定義復雜子組件
    發(fā)表于 05-10 15:16

    LWRP的渲染流程

    LWRP渲染流程梳理
    發(fā)表于 01-21 07:01

    一文詳解渲染管線

    渲染管線簡單梳理
    發(fā)表于 02-03 07:13

    請問TableLayout圖片是用什么渲染的?

    TableLayout圖片是用什么渲染的,服務器返回的是網(wǎng)絡圖片String格式的。
    發(fā)表于 03-24 11:29

    缺少VGlite字體渲染api文檔,求分享

    我試圖使用 vglite api 在 MIMXRT1166/1176 上使用 verisilicon gpu 渲染圖形,并且特別缺乏關于此的文檔。 我能夠很好地初始化 GPU 并渲染矢量和光柵對象
    發(fā)表于 04-24 06:42

    HarmonyOS/OpenHarmony應用開發(fā)-ArkTS語言渲染控制概述

    ArkUI通過自定義組件的build()函數(shù)和@builder裝飾器中的聲明式UI描述語句構(gòu)建相應的UI。 在聲明式描述語句中開發(fā)者除了使用系統(tǒng)組件外,還可以使用渲染控制語句來輔助UI的構(gòu)建,這些
    發(fā)表于 08-09 09:54

    HarmonyOS/OpenHarmony應用開發(fā)-ArkTS語言渲染控制if/else條件渲染

    ArkTS提供了渲染控制的能力。條件渲染可根據(jù)應用的不同狀態(tài),使用if、else和else if渲染對應狀態(tài)下的UI內(nèi)容。說明:從API version 9開始,該接口支持在ArkTS卡片中使用。一
    發(fā)表于 08-21 14:29

    PowerVR圖像架構(gòu):延遲渲染

    在上一篇文章中,我談到了GPU架構(gòu)的工作原理。這是一個比較新穎的架構(gòu),與其他架構(gòu)的工作方式不太相同,我們稱之為基于區(qū)塊貼圖的延遲渲染或TBDR。從概念而言,其基本前提非常簡單。 首先,我們把屏幕分成
    發(fā)表于 02-10 06:43 ?644次閱讀
     PowerVR圖像架構(gòu):<b class='flag-5'>延遲</b><b class='flag-5'>渲染</b>

    高通驍龍865移動平臺首次將“端游級正向渲染”帶入安卓平臺

    高通驍龍865移動平臺首次將“端游級正向渲染”帶入安卓平臺。作為新一代 Snapdragon Elite Gaming的特性之一,端游級正向渲染旨在讓我們獲得更好、更真實、更愿意沉浸其
    的頭像 發(fā)表于 05-29 10:38 ?2964次閱讀

    一文詳解CPU渲染和GPU渲染之間的優(yōu)劣

    CPU 渲染利用計算機的 CPU 來執(zhí)行場景并將其渲染到接近完美。這也是執(zhí)行渲染的更傳統(tǒng)方式。然而,隨著 GPU 的出現(xiàn),基于 GPU 的渲染獲得了很大的普及。
    的頭像 發(fā)表于 03-08 14:50 ?2853次閱讀

    揭秘:實時渲染、離線渲染、云渲染和混合渲染的區(qū)別

    渲染,就是將3D模型轉(zhuǎn)換成2D圖像,并最終呈現(xiàn)在屏幕上的過程。常見的渲染類型以下幾種:實時渲染離線渲染
    的頭像 發(fā)表于 12-26 08:27 ?1093次閱讀
    揭秘:實時<b class='flag-5'>渲染</b>、離線<b class='flag-5'>渲染</b>、云<b class='flag-5'>渲染</b>和混合<b class='flag-5'>渲染</b>的區(qū)別

    探索渲染技術與云渲染的魅力!

    在數(shù)字藝術和計算機圖形領域中,渲染技術占據(jù)著至關重要的地位。隨著科技的進步,云渲染作為一種新興的渲染方式,正逐漸受到業(yè)界的關注和應用。本文將對渲染技術和云
    的頭像 發(fā)表于 04-12 08:30 ?472次閱讀
    探索<b class='flag-5'>渲染</b>技術與云<b class='flag-5'>渲染</b>的魅力!

    CPU渲染和GPU渲染優(yōu)劣分析

    使用計算機進行渲染時,兩種流行的系統(tǒng):基于中央處理單元(CPU)或基于圖形處理單元(GPU)。CPU渲染利用計算機的CPU來執(zhí)行場景并將其渲染到接近完美。這也是執(zhí)行
    的頭像 發(fā)表于 05-23 08:27 ?1008次閱讀
    CPU<b class='flag-5'>渲染</b>和GPU<b class='flag-5'>渲染</b>優(yōu)劣分析

    CPU渲染、GPU渲染、XPU渲染詳細對比:哪個渲染最快,哪個效果最好?

    動畫渲染動畫3D渲染技術需要應對復雜的計算任務和精細的圖像處理,作為渲染技術人員,選擇合適的渲染模式,會直接影響制作效率和成品質(zhì)量。在主流的渲染
    的頭像 發(fā)表于 04-15 09:28 ?189次閱讀
    CPU<b class='flag-5'>渲染</b>、GPU<b class='flag-5'>渲染</b>、XPU<b class='flag-5'>渲染</b>詳細對比:哪個<b class='flag-5'>渲染</b>最快,哪個效果最好?
    主站蜘蛛池模板: 在线jlzzjlzz免费播放 | 欧美三级日韩三级 | 亚洲视频一区二区 | 国产精品大片天天看片 | 国产精品免费久久久久影院 | 有码视频在线观看 | 欧美操穴视频 | 6080国产午夜精品 | 2022国产情侣真实露脸在线 | 717影院理论午夜伦八戒 | 夜夜操狠狠操 | 四虎影院网站 | 67xxxxxx日本| 欧美色图在线观看 | 欧美黄色片免费 | 干美女在线视频 | 久久久久免费 | 色综合欧美综合天天综合 | 六月丁香婷婷天天在线 | 国产成人mv 在线播放 | 色视频在线看 | 亚洲成在人线中文字幕 | 丁香婷婷网 | 加勒比精品久久一区二区三区 | 手机看片1024在线观看 | 午夜影剧 | 一区二区三区中文国产亚洲 | 精品视频在线视频 | 国产成人高清精品免费5388密 | 精品国产高清在线看国产 | 高清国产下药迷倒美女 | 午夜不卡影院 | 成年人视频黄色 | 日日噜噜爽爽狠狠视频 | 国产在线理论片免费播放 | 色我网站| 天堂最新在线资源 | 一区二区三区伦理高清 | 中文字幕在线不卡 | 色视频网站在线观看 | 欧美激情综合 |