本文來(lái)源perforce.com,由Perforce中國(guó)授權(quán)合作伙伴——龍智翻譯整理,旨在為國(guó)內(nèi)用戶提供一份實(shí)用、易懂的Unreal Engine 5+Perforce P4的中文使用指南。希望能為UE開(kāi)發(fā)者、設(shè)計(jì)師和美術(shù)小伙伴們的版本控制實(shí)踐提供有力支持~
Unreal Engine 5是一款尖端的游戲引擎,具備實(shí)時(shí)渲染功能、龐大的資產(chǎn)市場(chǎng)(Fab)和高級(jí)功能(如 Nanite 和 Lumen),使團(tuán)隊(duì)能夠創(chuàng)建超寫(xiě)實(shí)的角色和照片級(jí)逼真的數(shù)字環(huán)境。由于其打造沉浸式故事和體驗(yàn)的能力,Unreal Engine(虛幻引擎)已被廣泛應(yīng)用于多個(gè)行業(yè)——包括游戲、媒體與娛樂(lè)、建筑、汽車設(shè)計(jì)等。
充分發(fā)揮其全部潛力的關(guān)鍵之一,在于理解并運(yùn)用版本控制,即通常所說(shuō)的源代碼控制。
Perforce P4(原Helix Core)是與Unreal Engine廣泛結(jié)合使用的版本控制工具,它能夠?qū)υ创a和二進(jìn)制資產(chǎn)進(jìn)行版本管理、自動(dòng)化工作流,并通過(guò)在編輯時(shí)鎖定文件來(lái)防止沖突。Unreal Engine 提供了與 Perforce P4的集成,使團(tuán)隊(duì)能夠在引擎內(nèi)部無(wú)縫地對(duì)文件和資產(chǎn)進(jìn)行版本控制。此外,Epic Games 提供的一些高級(jí)工具,如 Unreal GameSync 和 Robomerge,專為與P4配合使用而設(shè)計(jì)。
認(rèn)識(shí)Unreal Engine 5.5
隨著 Unreal Engine 5.5 的發(fā)布,開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)作者可以使用一整套新的工具和增強(qiáng)功能,以提升動(dòng)畫(huà)工作流程、移動(dòng)端開(kāi)發(fā)、虛擬制作以及其他創(chuàng)意項(xiàng)目。該版本基于 UE5 初版引入的功能進(jìn)一步升級(jí),帶來(lái)了 MetaHuman Animator 和 Lumen 等核心組件的重要更新。以下是幾項(xiàng)最值得關(guān)注的改進(jìn):
MetaHuman Animator 增強(qiáng)功能
在 Unreal Engine 5.5 中,MetaHuman Animator進(jìn)行了如下更新,旨在簡(jiǎn)化并提升動(dòng)畫(huà)工作流程:
- 僅通過(guò)音頻表演即可生成高質(zhì)量的面部動(dòng)畫(huà)。
- 通過(guò)減少資產(chǎn)體積來(lái)優(yōu)化MetaHuman,以滿足游戲集成的要求,同時(shí)確保質(zhì)量幾乎不受影響。
移動(dòng)端開(kāi)發(fā)升級(jí)
UE5.5 同樣加強(qiáng)了對(duì)移動(dòng)開(kāi)發(fā)的支持,具體包括:
- 為 Mobile Forward Renderer 新增特性,以提升平臺(tái)上的視覺(jué)保真度。
- 改進(jìn)了 Mobile Previewer 的內(nèi)容開(kāi)發(fā)體驗(yàn)。
渲染更新
Unreal Engine 最新版還包含以下渲染方面的更新:
- 對(duì) Lumen 進(jìn)行性能優(yōu)化,使其在硬件支持的平臺(tái)上可以以 60Hz 的速度運(yùn)行。
- 引入 Megalights —— 一項(xiàng)新功能,允許用戶在場(chǎng)景中添加數(shù)百個(gè)動(dòng)態(tài)投射陰影的光源,而不會(huì)影響性能。
Unreal Engine 5有何主要用途?
根據(jù)Perforce 2024 年《游戲技術(shù)現(xiàn)狀報(bào)告》,63%的受訪者表示團(tuán)隊(duì)的首選引擎是 Unreal Engine(UE,虛幻引擎)。 雖然UE主要用于開(kāi)發(fā)電子游戲,但它在動(dòng)畫(huà)、虛擬制作和虛擬體驗(yàn)項(xiàng)目中的應(yīng)用也越來(lái)越廣泛。
報(bào)告顯示,在媒體與娛樂(lè)行業(yè)中,有 51% 的專業(yè)人士使用UE,相比之下,使用 Unity 的人員只有16%。UE5 的動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)工具使團(tuán)隊(duì)能夠更輕松地創(chuàng)建適合電視播出的圖形,這使得 UE成為了廣播、現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)、汽車與交通、影視等行業(yè)不可或缺的工具。
此外,越來(lái)越多不同行業(yè)的團(tuán)隊(duì)也開(kāi)始采用 Unreal Engine,來(lái)實(shí)現(xiàn)各種高級(jí)可視化效果,例如:
- 數(shù)字孿生
- 產(chǎn)品演示
- 交互式VR培訓(xùn)
- 虛擬現(xiàn)實(shí)
- 混合現(xiàn)實(shí)
- 擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)
- 建筑設(shè)計(jì)
- 教育培訓(xùn)
盡管 Unreal Engine 5 為視覺(jué)創(chuàng)作提供了強(qiáng)大的功能,但管理這些復(fù)雜的項(xiàng)目需要穩(wěn)健的版本管理機(jī)制,尤其是在多名團(tuán)隊(duì)成員共同處理不斷變化的資產(chǎn)和代碼時(shí)。
為什么版本控制對(duì)UE5項(xiàng)目至關(guān)重要?
如果沒(méi)有集中式的版本控制,您的UE5項(xiàng)目將面臨以下重大風(fēng)險(xiǎn):
- 工作成果丟失
- 版本更改沖突
- 協(xié)作瓶頸導(dǎo)致項(xiàng)目進(jìn)度受阻
尤其在如今的數(shù)字化工作環(huán)境中,有效的版本控制不僅作用顯著,更是必不可少。 根據(jù)Perforce 2024年《游戲技術(shù)現(xiàn)狀報(bào)告》,來(lái)自各行各業(yè)69%的受訪者都使用版本控制系統(tǒng),來(lái)存儲(chǔ)和共享源文件及美術(shù)資產(chǎn)。
為什么Perforce P4是UE的版本控制系統(tǒng)?
創(chuàng)建UE項(xiàng)目本身就有一定的挑戰(zhàn)性,特別是在處理大型資產(chǎn)時(shí)。與傳統(tǒng)軟件開(kāi)發(fā)主要處理文本文件不同,UE項(xiàng)目非常依賴龐大的二進(jìn)制資產(chǎn),這就需要一種專門(mén)的版本控制解決方案。
這也正是Perforce P4的突出之處——P4是Epic Games 自身用于開(kāi)發(fā) Unreal Engine 的版本控制系統(tǒng)。Epic推薦所有的第三方開(kāi)發(fā)者在使用 Unreal Engine 時(shí)使用 P4,并且 Epic 開(kāi)發(fā)的一些高級(jí)工具也僅支持P4,其中包括:
- Horde:由 Epic 構(gòu)建的一組服務(wù),用于支持開(kāi)發(fā)《堡壘之夜》、Unreal Engine等的工作流程,服務(wù)包括遠(yuǎn)程執(zhí)行、構(gòu)建自動(dòng)化、工作室分析等。
- Unreal Game Sync:由 Epic 開(kāi)發(fā)的工具,用于將開(kāi)發(fā)者的 P4 工作區(qū)與項(xiàng)目流同步,項(xiàng)目流包含所有必要的預(yù)編譯并可直接使用的自定義二進(jìn)制文件。
- Robomerge:一款自動(dòng)合并分支的工具,Epic Games 使用其開(kāi)發(fā) UE5 項(xiàng)目和《堡壘之夜》。
如何使用UE5和UE源代碼控制Perforce P4?
如何配置 Unreal Engine 和 Perforce P4以開(kāi)始創(chuàng)建項(xiàng)目?以下是分步教程。
1、安裝 Unreal Engine 5
首先,你需要安裝 Unreal Engine。最新版本為 Unreal Engine 5.5,于 2024 年 11 月發(fā)布。詳情可登錄Epic官網(wǎng)了解更多。
2、下載 P4V
要使用 P4 版本控制,需要P4 服務(wù)器。你可以下載免費(fèi)版本自行搭建服務(wù)器(最多支持 5 名用戶),或者選擇 P4 Cloud 訂閱服務(wù),在云端快速獲得私有服務(wù)器。如何下載?詳詢Perforce中國(guó)授權(quán)合作伙伴——龍智,獲取下載&安裝支持。
要連接到服務(wù)器,請(qǐng)下載適用于你操作系統(tǒng)的最新版 P4V。
安裝P4V后:
- 打開(kāi)P4V,輸入服務(wù)器地址和用戶名(這些信息在安裝服務(wù)器或配置 P4 Cloud 時(shí)已創(chuàng)建)
- 首次連接時(shí)可能會(huì)提示你信任該服務(wù)器
- 輸入密碼后即可成功連接至服務(wù)器
如需了解更多設(shè)置信息,請(qǐng)參考Perforce P4初學(xué)者指南視頻教程
3、創(chuàng)建 Depot(倉(cāng)庫(kù))
安裝好 Unreal Engine 和 Perforce P4后,需要為項(xiàng)目創(chuàng)建一個(gè) Depot——即你在 Perforce 服務(wù)器上用于存儲(chǔ)項(xiàng)目的主目錄。
操作步驟如下:
- 打開(kāi) P4V,點(diǎn)擊菜單欄 Tools > Administration ,進(jìn)入 P4 Admin
- 在 P4 Admin 中切換到 Depots 選項(xiàng)卡
- 點(diǎn)擊菜單 File > New > Depot…
- 給 depot 命名(例如 “ProjectName”)注意:名稱不能包含空格,且一旦設(shè)定無(wú)法更改
- 將 Depot 類型設(shè)置為默認(rèn)值 “stream”,然后點(diǎn)擊 OK 創(chuàng)建 depot
4、設(shè)置 typemap(類型映射)
在向服務(wù)器添加文件之前,你需要設(shè)置 typemap,這樣 P4 服務(wù)器才能正確處理不同類型的文件。例如,當(dāng)你編輯 .uasset 或 .umap 這類二進(jìn)制文件時(shí),typemap 可以指示服務(wù)器對(duì)這些文件進(jìn)行獨(dú)占鎖定,從而避免多人同時(shí)編輯造成的沖突。
此步驟只需在首次設(shè)置服務(wù)器時(shí)執(zhí)行一次:
- 在 P4V 的左側(cè) Depot 面板中右鍵任意 depot,選擇 Open Command Window Here
- 這將打開(kāi)一個(gè)終端窗口,在終端中輸入命令:p4 typemap
- 此操作將在你的默認(rèn)文本編輯器(通常是記事本)中打開(kāi) typemap 文件
- 大多數(shù)用戶可以直接復(fù)制粘貼 Game Engine Universal Typemap
- 保存并關(guān)閉文件。如果終端顯示 “Typemap saved”,則表示操作成功
5、創(chuàng)建 Mainline Stream(主線流)
Perforce Streams 可以簡(jiǎn)化分支和合并操作,自動(dòng)化開(kāi)發(fā)與發(fā)布流程。雖然 Streams 功能非常強(qiáng)大,但建議先從一個(gè) mainline stream 開(kāi)始,后續(xù)再隨著項(xiàng)目的發(fā)展逐步擴(kuò)展。
操作步驟如下:
- 返回 P4V(不是 P4 Admin),點(diǎn)擊 File > New > Stream…
- 為 stream 命名(常見(jiàn)的命名方式是使用簡(jiǎn)短的項(xiàng)目代碼 + “_main”,例如 “ABC_main”)
- 在 Depot 字段中,選擇你剛剛為該項(xiàng)目創(chuàng)建的 streams depot
- 確保 Stream type(流類型)設(shè)置為 mainline
- 取消勾選 Create a workspace to use with this stream (稍后再做這一步)
- 取消勾選 Populate the mainline stream after it is created (稍后再做這一步)
- 稍后會(huì)設(shè)置 p4ignore 文件,但為了更加安全,可以先確保一些文件夾始終被忽略。切換到“高級(jí)”選項(xiàng)卡,在 Ignored 字段中添加以下內(nèi)容,然后點(diǎn)擊“確定”:
/Saved/... /Intermediate/... /DerivedDataCache/... /FileOpenOrder/...
6、創(chuàng)建 Workspace(工作區(qū))
要在 P4 上處理文件,需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè) workspace(工作區(qū))。 Workspace 是本地計(jì)算機(jī)上的一個(gè)文件夾,與服務(wù)器上的文件相連。 所有用戶都將在自己的計(jì)算機(jī)上使用獨(dú)立的工作區(qū),每個(gè)人都可以控制自己何時(shí)提交更改,以及何時(shí)獲取他人的更新。
操作步驟如下:
- 在 P4V 中點(diǎn)擊 Connection > New Workspace
- 給 workspace 命名(建議包含用戶名和計(jì)算機(jī)名稱,例如 “username_myPC_uniqueName”)
- 可選:修改 workspace 的根目錄(本地計(jì)算機(jī)上用于處理文件的文件夾)
- 在 Stream 字段中選擇之前創(chuàng)建的 stream
- 可選:查看高級(jí)選項(xiàng)卡中的其他選項(xiàng),確認(rèn)無(wú)誤后點(diǎn)擊 OK 創(chuàng)建 workspace
通常,可以點(diǎn)擊 workspace 根目錄并選擇 “Get Latest” 來(lái)下載服務(wù)器上的最新文件,但在當(dāng)前階段,需要先添加一些項(xiàng)目文件。
7、設(shè)置 Ignore 文件(忽略文件)
接下來(lái)需要設(shè)置 ignore 文件。 默認(rèn)情況下,P4 會(huì)嘗試對(duì)所有文件進(jìn)行版本控制。 但對(duì)于游戲引擎項(xiàng)目,你需要讓 P4 忽略某些文件。 通過(guò)設(shè)置 ignore 文件,可以告訴 P4 哪些文件不需要被保存在版本控制系統(tǒng)中,例如個(gè)人設(shè)置文件或中間構(gòu)建文件。
非常重要:請(qǐng)?jiān)谔畛?depot 之前完成此步驟。
操作步驟如下:
- 在添加項(xiàng)目文件之前,創(chuàng)建一個(gè)名為 .p4ignore 或 p4ignore.txt 的文件
- 將示例p4ignore 內(nèi)容復(fù)制進(jìn)去并保存。
8、添加項(xiàng)目文件
現(xiàn)在,你已經(jīng)配置好了版本控制環(huán)境,并排除了不必要的文件,可以開(kāi)始將實(shí)際的 Unreal Engine 項(xiàng)目資源添加到倉(cāng)庫(kù)中。
首次提交游戲引擎項(xiàng)目時(shí),上傳所有文件可能需要較長(zhǎng)時(shí)間,具體取決于網(wǎng)絡(luò)速度。
完成初始提交后,后續(xù)的提交只會(huì)包括自上次提交以來(lái)發(fā)生變更或新增的文件,因此通常比初次提交快很多。
現(xiàn)在,開(kāi)始添加UE項(xiàng)目文件,操作步驟如下:
- 在workspace 目錄下新建一個(gè) UE 項(xiàng)目,或?qū)F(xiàn)有項(xiàng)目移動(dòng)到該文件夾中
- 在 P4V 中右鍵 workspace 文件夾,選擇 Mark for Add
- 你的所有文件(不包含被忽略的文件)將被加入默認(rèn)的 changelist(變更列表)。 你可以在 Pending Changelists 選項(xiàng)卡中查看(如果沒(méi)有看到,可在 View 菜單中打開(kāi))
- 選擇 changelist,點(diǎn)擊 Submit 并填寫(xiě)描述性注釋。 對(duì)于大型項(xiàng)目,首次提交可能耗時(shí)較長(zhǎng),但后續(xù)提交將僅包含變更的文件。
如何與團(tuán)隊(duì)一起使用UE 5和UE源代碼控制
如果你正在與團(tuán)隊(duì)共同開(kāi)發(fā) UE5 項(xiàng)目,可以通過(guò) P4 Admin 添加用戶并設(shè)置權(quán)限。 最簡(jiǎn)單的方法是在 P4 Admin 的 Users & Groups 選項(xiàng)卡中右鍵選擇添加新用戶。
完成初始的服務(wù)器設(shè)置并添加用戶后,團(tuán)隊(duì)成員即可開(kāi)始協(xié)作流程。 他們需要各自創(chuàng)建 workspace 才能參與項(xiàng)目開(kāi)發(fā)。 以下是他們可以遵循的操作步驟:
1、使用 P4V 連接服務(wù)器
- 下載適用于各自操作系統(tǒng)的最新版 P4V
- 打開(kāi) P4V,輸入服務(wù)器地址和用戶名(在安裝服務(wù)器或設(shè)置 P4 Cloud 服務(wù)器時(shí)已創(chuàng)建)
- 首次連接時(shí),系統(tǒng)可能會(huì)提示你信任服務(wù)器
- 輸入密碼后即可連接至服務(wù)器
2、創(chuàng)建 Workspace(工作區(qū))
- 在 P4V 中點(diǎn)擊 Connection > New Workspace
- 給 workspace 命名(建議包含用戶名和計(jì)算機(jī)名稱,例如 “username_myPC_uniqueName”)
- 可選:修改 workspace 的本地根目錄(本地計(jì)算機(jī)上用于處理文件的文件夾)
- 在Stream 字段中選擇之前創(chuàng)建的 stream
- 可選:查看高級(jí)選項(xiàng)卡中的其他選項(xiàng),確認(rèn)無(wú)誤后點(diǎn)擊 OK 創(chuàng)建 workspace
- 在左側(cè) Workspace 標(biāo)簽頁(yè)中選擇 workspace 的根目錄,點(diǎn)擊 Get Latest 以下載所選 stream 中的所有最新文件
如何在UE5中設(shè)置源代碼控制
現(xiàn)在,你已經(jīng)為團(tuán)隊(duì)配置好了Perforce P4,接下來(lái)就可以在 Unreal Engine 中設(shè)置 Perforce 集成。
首先,返回到 Unreal Engine 5(如果尚未打開(kāi),請(qǐng)啟動(dòng)它)。 確保你是從 workspace 文件夾中打開(kāi)一個(gè) Unreal Engine 項(xiàng)目,而不是從硬盤(pán)的其他位置打開(kāi)。
打開(kāi) Unreal Engine 后:
- 點(diǎn)擊 Source Control(源代碼控制) 按鈕
- 選擇 Change Source Control Settings(更改源代碼控制設(shè)置)
- 在Provider(提供商)下拉菜單中選擇 Perforce
- 輸入你在 P4V 中使用的服務(wù)器地址和用戶名
- 點(diǎn)擊下拉菜單以選擇工作區(qū)。 只要你已登錄 P4V,并且是從 workspace 文件夾中打開(kāi)項(xiàng)目,該選項(xiàng)會(huì)自動(dòng)填充
- 點(diǎn)擊 Accept Settings(接受設(shè)置)
當(dāng)成功將 Perforce P4 與 UE 連接后,版本控制的圖標(biāo)會(huì)改變,表示已連接成功。
如何使用Unreal編輯器(適用于設(shè)計(jì)師或美術(shù)人員)
Unreal 編輯器內(nèi)置了由 Epic Games 維護(hù)的 P4 集成功能。 設(shè)計(jì)師主要使用帶有P4的 Unreal 編輯器來(lái)進(jìn)行版本控制。
資產(chǎn)文件(如 .uasset 和 .umap 格式)是在 Unreal 編輯器中修改的二進(jìn)制文件。 它們不能像文本文件那樣打開(kāi),也不能使用基于文本的合并工具進(jìn)行合并。
當(dāng)你想要編輯某個(gè)資源時(shí),只需在 Unreal Engine 的內(nèi)容瀏覽器中點(diǎn)擊它,就會(huì)看到一個(gè) Check Out(簽出)的選項(xiàng)。 P4的typemap 設(shè)置會(huì)確保你在執(zhí)行此操作時(shí)自動(dòng)鎖定該文件。
完成對(duì)鎖定文件的編輯后,你可以選擇 Check In(簽入)/ Submit(提交)文件,這會(huì)將變更上傳至服務(wù)器,并釋放對(duì)文件的鎖定。 或者,如果你決定不保留所做的更改,可以右鍵點(diǎn)擊文件并選擇 Revert(撤銷),即可將文件恢復(fù)到簽出前的狀態(tài),并釋放文件鎖,以便其他人可以進(jìn)行編輯。
你甚至可以直接在Unreal Engine中查看文件的歷史變更記錄,并直觀地對(duì)比不同版本之間的差異。
現(xiàn)在,你已經(jīng)了解了如何將UE5與源代碼控制結(jié)合使用,不妨現(xiàn)在就開(kāi)始使用 P4 進(jìn)行 Unreal Engine 開(kāi)發(fā)吧!
Perforce中國(guó)授權(quán)合作伙伴——龍智提供 Perforce P4 的全方位服務(wù),包括產(chǎn)品咨詢與演示、本地化試用、安裝部署、技術(shù)支持、定制配置和團(tuán)隊(duì)培訓(xùn)等。 我們致力于幫助開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)快速上手P4,讓版本管理更輕松、更順暢。
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