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【版本控制教程】如何使用Unreal Engine 5 + UE源代碼控制(Perforce P4)

龍智DevSecOps ? 2025-06-25 11:22 ? 次閱讀
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本文來(lái)源perforce.com,由Perforce中國(guó)授權(quán)合作伙伴——龍智翻譯整理,旨在為國(guó)內(nèi)用戶提供一份實(shí)用、易懂的Unreal Engine 5+Perforce P4的中文使用指南。希望能為UE開(kāi)發(fā)者、設(shè)計(jì)師和美術(shù)小伙伴們的版本控制實(shí)踐提供有力支持~

Unreal Engine 5是一款尖端的游戲引擎,具備實(shí)時(shí)渲染功能、龐大的資產(chǎn)市場(chǎng)(Fab)和高級(jí)功能(如 Nanite 和 Lumen),使團(tuán)隊(duì)能夠創(chuàng)建超寫(xiě)實(shí)的角色和照片級(jí)逼真的數(shù)字環(huán)境。由于其打造沉浸式故事和體驗(yàn)的能力,Unreal Engine(虛幻引擎)已被廣泛應(yīng)用于多個(gè)行業(yè)——包括游戲、媒體與娛樂(lè)、建筑、汽車設(shè)計(jì)等。

充分發(fā)揮其全部潛力的關(guān)鍵之一,在于理解并運(yùn)用版本控制,即通常所說(shuō)的源代碼控制。

Perforce P4(原Helix Core)是與Unreal Engine廣泛結(jié)合使用的版本控制工具,它能夠?qū)υ创a和二進(jìn)制資產(chǎn)進(jìn)行版本管理、自動(dòng)化工作流,并通過(guò)在編輯時(shí)鎖定文件來(lái)防止沖突。Unreal Engine 提供了與 Perforce P4的集成,使團(tuán)隊(duì)能夠在引擎內(nèi)部無(wú)縫地對(duì)文件和資產(chǎn)進(jìn)行版本控制。此外,Epic Games 提供的一些高級(jí)工具,如 Unreal GameSync 和 Robomerge,專為與P4配合使用而設(shè)計(jì)。

認(rèn)識(shí)Unreal Engine 5.5

隨著 Unreal Engine 5.5 的發(fā)布,開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)作者可以使用一整套新的工具和增強(qiáng)功能,以提升動(dòng)畫(huà)工作流程、移動(dòng)端開(kāi)發(fā)、虛擬制作以及其他創(chuàng)意項(xiàng)目。該版本基于 UE5 初版引入的功能進(jìn)一步升級(jí),帶來(lái)了 MetaHuman Animator 和 Lumen 等核心組件的重要更新。以下是幾項(xiàng)最值得關(guān)注的改進(jìn):

MetaHuman Animator 增強(qiáng)功能

在 Unreal Engine 5.5 中,MetaHuman Animator進(jìn)行了如下更新,旨在簡(jiǎn)化并提升動(dòng)畫(huà)工作流程:

  • 僅通過(guò)音頻表演即可生成高質(zhì)量的面部動(dòng)畫(huà)。
  • 通過(guò)減少資產(chǎn)體積來(lái)優(yōu)化MetaHuman,以滿足游戲集成的要求,同時(shí)確保質(zhì)量幾乎不受影響。

移動(dòng)端開(kāi)發(fā)升級(jí)

UE5.5 同樣加強(qiáng)了對(duì)移動(dòng)開(kāi)發(fā)的支持,具體包括:

  • 為 Mobile Forward Renderer 新增特性,以提升平臺(tái)上的視覺(jué)保真度。
  • 改進(jìn)了 Mobile Previewer 的內(nèi)容開(kāi)發(fā)體驗(yàn)。

渲染更新

Unreal Engine 最新版還包含以下渲染方面的更新:

  • 對(duì) Lumen 進(jìn)行性能優(yōu)化,使其在硬件支持的平臺(tái)上可以以 60Hz 的速度運(yùn)行。
  • 引入 Megalights —— 一項(xiàng)新功能,允許用戶在場(chǎng)景中添加數(shù)百個(gè)動(dòng)態(tài)投射陰影的光源,而不會(huì)影響性能。

Unreal Engine 5有何主要用途?

根據(jù)Perforce 2024 年《游戲技術(shù)現(xiàn)狀報(bào)告》,63%的受訪者表示團(tuán)隊(duì)的首選引擎是 Unreal Engine(UE,虛幻引擎)。 雖然UE主要用于開(kāi)發(fā)電子游戲,但它在動(dòng)畫(huà)、虛擬制作和虛擬體驗(yàn)項(xiàng)目中的應(yīng)用也越來(lái)越廣泛。

報(bào)告顯示,在媒體與娛樂(lè)行業(yè)中,有 51% 的專業(yè)人士使用UE,相比之下,使用 Unity 的人員只有16%。UE5 的動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)工具使團(tuán)隊(duì)能夠更輕松地創(chuàng)建適合電視播出的圖形,這使得 UE成為了廣播、現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)、汽車與交通、影視等行業(yè)不可或缺的工具。

此外,越來(lái)越多不同行業(yè)的團(tuán)隊(duì)也開(kāi)始采用 Unreal Engine,來(lái)實(shí)現(xiàn)各種高級(jí)可視化效果,例如:

  • 數(shù)字孿生
  • 產(chǎn)品演示
  • 交互式VR培訓(xùn)
  • 虛擬現(xiàn)實(shí)
  • 混合現(xiàn)實(shí)
  • 擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)
  • 建筑設(shè)計(jì)
  • 教育培訓(xùn)

盡管 Unreal Engine 5 為視覺(jué)創(chuàng)作提供了強(qiáng)大的功能,但管理這些復(fù)雜的項(xiàng)目需要穩(wěn)健的版本管理機(jī)制,尤其是在多名團(tuán)隊(duì)成員共同處理不斷變化的資產(chǎn)和代碼時(shí)。

為什么版本控制對(duì)UE5項(xiàng)目至關(guān)重要?

如果沒(méi)有集中式的版本控制,您的UE5項(xiàng)目將面臨以下重大風(fēng)險(xiǎn):

  • 工作成果丟失
  • 版本更改沖突
  • 協(xié)作瓶頸導(dǎo)致項(xiàng)目進(jìn)度受阻

尤其在如今的數(shù)字化工作環(huán)境中,有效的版本控制不僅作用顯著,更是必不可少。 根據(jù)Perforce 2024年《游戲技術(shù)現(xiàn)狀報(bào)告》,來(lái)自各行各業(yè)69%的受訪者都使用版本控制系統(tǒng),來(lái)存儲(chǔ)和共享源文件及美術(shù)資產(chǎn)。

為什么Perforce P4是UE的版本控制系統(tǒng)?

創(chuàng)建UE項(xiàng)目本身就有一定的挑戰(zhàn)性,特別是在處理大型資產(chǎn)時(shí)。與傳統(tǒng)軟件開(kāi)發(fā)主要處理文本文件不同,UE項(xiàng)目非常依賴龐大的二進(jìn)制資產(chǎn),這就需要一種專門(mén)的版本控制解決方案。

這也正是Perforce P4的突出之處——P4是Epic Games 自身用于開(kāi)發(fā) Unreal Engine 的版本控制系統(tǒng)。Epic推薦所有的第三方開(kāi)發(fā)者在使用 Unreal Engine 時(shí)使用 P4,并且 Epic 開(kāi)發(fā)的一些高級(jí)工具也僅支持P4,其中包括:

  • Horde:由 Epic 構(gòu)建的一組服務(wù),用于支持開(kāi)發(fā)《堡壘之夜》、Unreal Engine等的工作流程,服務(wù)包括遠(yuǎn)程執(zhí)行、構(gòu)建自動(dòng)化、工作室分析等。
  • Unreal Game Sync:由 Epic 開(kāi)發(fā)的工具,用于將開(kāi)發(fā)者的 P4 工作區(qū)與項(xiàng)目流同步,項(xiàng)目流包含所有必要的預(yù)編譯并可直接使用的自定義二進(jìn)制文件。
  • Robomerge:一款自動(dòng)合并分支的工具,Epic Games 使用其開(kāi)發(fā) UE5 項(xiàng)目和《堡壘之夜》。

如何使用UE5和UE源代碼控制Perforce P4?

如何配置 Unreal Engine 和 Perforce P4以開(kāi)始創(chuàng)建項(xiàng)目?以下是分步教程

1、安裝 Unreal Engine 5

首先,你需要安裝 Unreal Engine。最新版本為 Unreal Engine 5.5,于 2024 年 11 月發(fā)布。詳情可登錄Epic官網(wǎng)了解更多。

2、下載 P4V

要使用 P4 版本控制,需要P4 服務(wù)器。你可以下載免費(fèi)版本自行搭建服務(wù)器(最多支持 5 名用戶),或者選擇 P4 Cloud 訂閱服務(wù),在云端快速獲得私有服務(wù)器。如何下載?詳詢Perforce中國(guó)授權(quán)合作伙伴——龍智,獲取下載&安裝支持。

要連接到服務(wù)器,請(qǐng)下載適用于你操作系統(tǒng)的最新版 P4V。

安裝P4V后:

  1. 打開(kāi)P4V,輸入服務(wù)器地址和用戶名(這些信息在安裝服務(wù)器或配置 P4 Cloud 時(shí)已創(chuàng)建)
  2. 首次連接時(shí)可能會(huì)提示你信任該服務(wù)器
  3. 輸入密碼后即可成功連接至服務(wù)器

如需了解更多設(shè)置信息,請(qǐng)參考Perforce P4初學(xué)者指南視頻教程

3、創(chuàng)建 Depot(倉(cāng)庫(kù))

安裝好 Unreal Engine 和 Perforce P4后,需要為項(xiàng)目創(chuàng)建一個(gè) Depot——即你在 Perforce 服務(wù)器上用于存儲(chǔ)項(xiàng)目的主目錄。

操作步驟如下:

  1. 打開(kāi) P4V,點(diǎn)擊菜單欄 Tools > Administration ,進(jìn)入 P4 Admin
  2. 在 P4 Admin 中切換到 Depots 選項(xiàng)卡
  3. 點(diǎn)擊菜單 File > New > Depot…
  4. 給 depot 命名(例如 “ProjectName”)注意:名稱不能包含空格,且一旦設(shè)定無(wú)法更改
  5. 將 Depot 類型設(shè)置為默認(rèn)值 “stream”,然后點(diǎn)擊 OK 創(chuàng)建 depot

4、設(shè)置 typemap(類型映射)

在向服務(wù)器添加文件之前,你需要設(shè)置 typemap,這樣 P4 服務(wù)器才能正確處理不同類型的文件。例如,當(dāng)你編輯 .uasset 或 .umap 這類二進(jìn)制文件時(shí),typemap 可以指示服務(wù)器對(duì)這些文件進(jìn)行獨(dú)占鎖定,從而避免多人同時(shí)編輯造成的沖突。

此步驟只需在首次設(shè)置服務(wù)器時(shí)執(zhí)行一次:

  1. 在 P4V 的左側(cè) Depot 面板中右鍵任意 depot,選擇 Open Command Window Here
  2. 這將打開(kāi)一個(gè)終端窗口,在終端中輸入命令:p4 typemap
  3. 此操作將在你的默認(rèn)文本編輯器(通常是記事本)中打開(kāi) typemap 文件
  4. 大多數(shù)用戶可以直接復(fù)制粘貼 Game Engine Universal Typemap
  5. 保存并關(guān)閉文件。如果終端顯示 “Typemap saved”,則表示操作成功

5、創(chuàng)建 Mainline Stream(主線流)

Perforce Streams 可以簡(jiǎn)化分支和合并操作,自動(dòng)化開(kāi)發(fā)與發(fā)布流程。雖然 Streams 功能非常強(qiáng)大,但建議先從一個(gè) mainline stream 開(kāi)始,后續(xù)再隨著項(xiàng)目的發(fā)展逐步擴(kuò)展。

操作步驟如下:

  1. 返回 P4V(不是 P4 Admin),點(diǎn)擊 File > New > Stream…
  2. 為 stream 命名(常見(jiàn)的命名方式是使用簡(jiǎn)短的項(xiàng)目代碼 + “_main”,例如 “ABC_main”)
  3. 在 Depot 字段中,選擇你剛剛為該項(xiàng)目創(chuàng)建的 streams depot
  4. 確保 Stream type(流類型)設(shè)置為 mainline
  5. 取消勾選 Create a workspace to use with this stream (稍后再做這一步)
  6. 取消勾選 Populate the mainline stream after it is created (稍后再做這一步)
  7. 稍后會(huì)設(shè)置 p4ignore 文件,但為了更加安全,可以先確保一些文件夾始終被忽略。切換到“高級(jí)”選項(xiàng)卡,在 Ignored 字段中添加以下內(nèi)容,然后點(diǎn)擊“確定”:

/Saved/... /Intermediate/... /DerivedDataCache/... /FileOpenOrder/...

6、創(chuàng)建 Workspace(工作區(qū))

要在 P4 上處理文件,需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè) workspace(工作區(qū))。 Workspace 是本地計(jì)算機(jī)上的一個(gè)文件夾,與服務(wù)器上的文件相連。 所有用戶都將在自己的計(jì)算機(jī)上使用獨(dú)立的工作區(qū),每個(gè)人都可以控制自己何時(shí)提交更改,以及何時(shí)獲取他人的更新。

操作步驟如下:

  1. 在 P4V 中點(diǎn)擊 Connection > New Workspace
  2. 給 workspace 命名(建議包含用戶名和計(jì)算機(jī)名稱,例如 “username_myPC_uniqueName”)
  3. 可選:修改 workspace 的根目錄(本地計(jì)算機(jī)上用于處理文件的文件夾)
  4. 在 Stream 字段中選擇之前創(chuàng)建的 stream
  5. 可選:查看高級(jí)選項(xiàng)卡中的其他選項(xiàng),確認(rèn)無(wú)誤后點(diǎn)擊 OK 創(chuàng)建 workspace

通常,可以點(diǎn)擊 workspace 根目錄并選擇 “Get Latest” 來(lái)下載服務(wù)器上的最新文件,但在當(dāng)前階段,需要先添加一些項(xiàng)目文件。

7、設(shè)置 Ignore 文件(忽略文件)

接下來(lái)需要設(shè)置 ignore 文件。 默認(rèn)情況下,P4 會(huì)嘗試對(duì)所有文件進(jìn)行版本控制。 但對(duì)于游戲引擎項(xiàng)目,你需要讓 P4 忽略某些文件。 通過(guò)設(shè)置 ignore 文件,可以告訴 P4 哪些文件不需要被保存在版本控制系統(tǒng)中,例如個(gè)人設(shè)置文件或中間構(gòu)建文件。

非常重要:請(qǐng)?jiān)谔畛?depot 之前完成此步驟。

操作步驟如下:

  1. 在添加項(xiàng)目文件之前,創(chuàng)建一個(gè)名為 .p4ignore 或 p4ignore.txt 的文件
  2. 將示例p4ignore 內(nèi)容復(fù)制進(jìn)去并保存。

8、添加項(xiàng)目文件

現(xiàn)在,你已經(jīng)配置好了版本控制環(huán)境,并排除了不必要的文件,可以開(kāi)始將實(shí)際的 Unreal Engine 項(xiàng)目資源添加到倉(cāng)庫(kù)中。

首次提交游戲引擎項(xiàng)目時(shí),上傳所有文件可能需要較長(zhǎng)時(shí)間,具體取決于網(wǎng)絡(luò)速度。

完成初始提交后,后續(xù)的提交只會(huì)包括自上次提交以來(lái)發(fā)生變更或新增的文件,因此通常比初次提交快很多。

現(xiàn)在,開(kāi)始添加UE項(xiàng)目文件,操作步驟如下:

  1. 在workspace 目錄下新建一個(gè) UE 項(xiàng)目,或?qū)F(xiàn)有項(xiàng)目移動(dòng)到該文件夾中
  2. 在 P4V 中右鍵 workspace 文件夾,選擇 Mark for Add
  3. 你的所有文件(不包含被忽略的文件)將被加入默認(rèn)的 changelist(變更列表)。 你可以在 Pending Changelists 選項(xiàng)卡中查看(如果沒(méi)有看到,可在 View 菜單中打開(kāi))
  4. 選擇 changelist,點(diǎn)擊 Submit 并填寫(xiě)描述性注釋。 對(duì)于大型項(xiàng)目,首次提交可能耗時(shí)較長(zhǎng),但后續(xù)提交將僅包含變更的文件。

如何與團(tuán)隊(duì)一起使用UE 5和UE源代碼控制

如果你正在與團(tuán)隊(duì)共同開(kāi)發(fā) UE5 項(xiàng)目,可以通過(guò) P4 Admin 添加用戶并設(shè)置權(quán)限。 最簡(jiǎn)單的方法是在 P4 Admin 的 Users & Groups 選項(xiàng)卡中右鍵選擇添加新用戶。

完成初始的服務(wù)器設(shè)置并添加用戶后,團(tuán)隊(duì)成員即可開(kāi)始協(xié)作流程。 他們需要各自創(chuàng)建 workspace 才能參與項(xiàng)目開(kāi)發(fā)。 以下是他們可以遵循的操作步驟:

1、使用 P4V 連接服務(wù)器

  1. 下載適用于各自操作系統(tǒng)的最新版 P4V
  2. 打開(kāi) P4V,輸入服務(wù)器地址和用戶名(在安裝服務(wù)器或設(shè)置 P4 Cloud 服務(wù)器時(shí)已創(chuàng)建)
  3. 首次連接時(shí),系統(tǒng)可能會(huì)提示你信任服務(wù)器
  4. 輸入密碼后即可連接至服務(wù)器

2、創(chuàng)建 Workspace(工作區(qū))

  1. 在 P4V 中點(diǎn)擊 Connection > New Workspace
  2. 給 workspace 命名(建議包含用戶名和計(jì)算機(jī)名稱,例如 “username_myPC_uniqueName”)
  3. 可選:修改 workspace 的本地根目錄(本地計(jì)算機(jī)上用于處理文件的文件夾)
  4. 在Stream 字段中選擇之前創(chuàng)建的 stream
  5. 可選:查看高級(jí)選項(xiàng)卡中的其他選項(xiàng),確認(rèn)無(wú)誤后點(diǎn)擊 OK 創(chuàng)建 workspace
  6. 在左側(cè) Workspace 標(biāo)簽頁(yè)中選擇 workspace 的根目錄,點(diǎn)擊 Get Latest 以下載所選 stream 中的所有最新文件

如何在UE5中設(shè)置源代碼控制

現(xiàn)在,你已經(jīng)為團(tuán)隊(duì)配置好了Perforce P4,接下來(lái)就可以在 Unreal Engine 中設(shè)置 Perforce 集成。

首先,返回到 Unreal Engine 5(如果尚未打開(kāi),請(qǐng)啟動(dòng)它)。 確保你是從 workspace 文件夾中打開(kāi)一個(gè) Unreal Engine 項(xiàng)目,而不是從硬盤(pán)的其他位置打開(kāi)。

打開(kāi) Unreal Engine 后:

  1. 點(diǎn)擊 Source Control(源代碼控制) 按鈕
  2. 選擇 Change Source Control Settings(更改源代碼控制設(shè)置)
  3. 在Provider(提供商)下拉菜單中選擇 Perforce
  4. 輸入你在 P4V 中使用的服務(wù)器地址和用戶名
  5. 點(diǎn)擊下拉菜單以選擇工作區(qū)。 只要你已登錄 P4V,并且是從 workspace 文件夾中打開(kāi)項(xiàng)目,該選項(xiàng)會(huì)自動(dòng)填充
  6. 點(diǎn)擊 Accept Settings(接受設(shè)置)

當(dāng)成功將 Perforce P4 與 UE 連接后,版本控制的圖標(biāo)會(huì)改變,表示已連接成功。

如何使用Unreal編輯器(適用于設(shè)計(jì)師或美術(shù)人員)

Unreal 編輯器內(nèi)置了由 Epic Games 維護(hù)的 P4 集成功能。 設(shè)計(jì)師主要使用帶有P4的 Unreal 編輯器來(lái)進(jìn)行版本控制。

資產(chǎn)文件(如 .uasset 和 .umap 格式)是在 Unreal 編輯器中修改的二進(jìn)制文件。 它們不能像文本文件那樣打開(kāi),也不能使用基于文本的合并工具進(jìn)行合并。

當(dāng)你想要編輯某個(gè)資源時(shí),只需在 Unreal Engine 的內(nèi)容瀏覽器中點(diǎn)擊它,就會(huì)看到一個(gè) Check Out(簽出)的選項(xiàng)。 P4的typemap 設(shè)置會(huì)確保你在執(zhí)行此操作時(shí)自動(dòng)鎖定該文件。

完成對(duì)鎖定文件的編輯后,你可以選擇 Check In(簽入)/ Submit(提交)文件,這會(huì)將變更上傳至服務(wù)器,并釋放對(duì)文件的鎖定。 或者,如果你決定不保留所做的更改,可以右鍵點(diǎn)擊文件并選擇 Revert(撤銷),即可將文件恢復(fù)到簽出前的狀態(tài),并釋放文件鎖,以便其他人可以進(jìn)行編輯。

你甚至可以直接在Unreal Engine中查看文件的歷史變更記錄,并直觀地對(duì)比不同版本之間的差異。

現(xiàn)在,你已經(jīng)了解了如何將UE5與源代碼控制結(jié)合使用,不妨現(xiàn)在就開(kāi)始使用 P4 進(jìn)行 Unreal Engine 開(kāi)發(fā)吧!

Perforce中國(guó)授權(quán)合作伙伴——龍智提供 Perforce P4 的全方位服務(wù),包括產(chǎn)品咨詢與演示、本地化試用、安裝部署、技術(shù)支持、定制配置和團(tuán)隊(duì)培訓(xùn)等。 我們致力于幫助開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)快速上手P4,讓版本管理更輕松、更順暢。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫(xiě)或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
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    軟件文檔和源代碼之間的可追蹤性研究廣泛使用了信息檢索(IR)技術(shù),但由于中文文檔和源代碼用不同的語(yǔ)言書(shū)寫(xiě),使用傳統(tǒng)IR技術(shù)進(jìn)行自動(dòng)跟蹤時(shí)會(huì)導(dǎo)致精度不高。針對(duì)上述問(wèn)題,提出一種基于版本控制
    發(fā)表于 12-14 10:54 ?0次下載
    基于<b class='flag-5'>版本</b><b class='flag-5'>控制</b>的中文文檔到<b class='flag-5'>源代碼</b>的自動(dòng)跟蹤方法

    P4P4運(yùn)行時(shí):SDN可編程性的新視野

    在軟件化時(shí)代,SDN正在展開(kāi)其邊界,各行各業(yè)正專注于將網(wǎng)絡(luò)控制置于金字塔頂端 - 從復(fù)雜的硬件到軟件應(yīng)用程序。P4已經(jīng)通過(guò)提供低至ASIC的網(wǎng)絡(luò)可編程性來(lái)控制金字塔的底部(轉(zhuǎn)發(fā)平面)。近年來(lái),一些概念和協(xié)議也開(kāi)始統(tǒng)治金字塔的頂端
    的頭像 發(fā)表于 12-08 16:36 ?2876次閱讀
    <b class='flag-5'>P4</b>和<b class='flag-5'>P4</b>運(yùn)行時(shí):SDN可編程性的新視野

    P4 Suite for FPGA面市 P4 Suite for FPGA主要功能解析

    ,并包含一個(gè)軟件API,可在運(yùn)行時(shí)控制P4生成的RTL。這一創(chuàng)新工具能讓您利用P4架構(gòu)的優(yōu)勢(shì)和FPGA的靈活性,徹底改變網(wǎng)絡(luò)硬
    的頭像 發(fā)表于 07-25 14:55 ?1334次閱讀

    Perforce品牌及產(chǎn)品名更新:涵蓋版本控制Perforce P4(原Helix Core)、靜態(tài)代碼分析Perforce QAC(原Helix QAC)等

    Perforce推出全新P4平臺(tái)及P4 One客戶端!從廣為人知的“P4”到Helix Core到Perforce
    的頭像 發(fā)表于 03-28 15:04 ?536次閱讀
    <b class='flag-5'>Perforce</b>品牌及產(chǎn)品名更新:涵蓋<b class='flag-5'>版本</b><b class='flag-5'>控制</b><b class='flag-5'>Perforce</b> <b class='flag-5'>P4</b>(原Helix Core)、靜態(tài)<b class='flag-5'>代碼</b>分析<b class='flag-5'>Perforce</b> QAC(原Helix QAC)等

    版本控制Perforce P4服務(wù)器安全配置指南(附常見(jiàn)漏洞、詳細(xì)配置參數(shù))

    安全提示近期,Perforce產(chǎn)品安全團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)部分暴露在公網(wǎng)的P4(原HelixCore)服務(wù)器存在潛在的配置風(fēng)險(xiǎn),可能導(dǎo)致源代碼泄露或未經(jīng)授權(quán)的訪問(wèn)。網(wǎng)絡(luò)安全是Perforce的首要
    的頭像 發(fā)表于 05-21 17:15 ?187次閱讀
    【<b class='flag-5'>版本</b><b class='flag-5'>控制</b>】<b class='flag-5'>Perforce</b> <b class='flag-5'>P4</b>服務(wù)器安全配置指南(附常見(jiàn)漏洞、詳細(xì)配置參數(shù))

    Perforce P4產(chǎn)品簡(jiǎn)介:無(wú)限擴(kuò)展+全球協(xié)作+安全管控+工具集成

    P4中文版產(chǎn)品簡(jiǎn)介,由龍智整理,歡迎下載&交流探討。來(lái)看看為什么3A游戲、虛擬制片、半導(dǎo)體團(tuán)隊(duì)都在用P4進(jìn)行版本控制。還未用過(guò)的小伙伴,也歡迎聯(lián)系免費(fèi)體驗(yàn)!
    的頭像 發(fā)表于 05-30 13:32 ?133次閱讀
    <b class='flag-5'>Perforce</b> <b class='flag-5'>P4</b>產(chǎn)品簡(jiǎn)介:無(wú)限擴(kuò)展+全球協(xié)作+安全管控+工具集成

    直觀易用的版本控制客戶端:Perforce P4 One簡(jiǎn)介及常見(jiàn)問(wèn)題解答

    P4 One界面簡(jiǎn)潔、操作直觀,特別適合處理圖像、3D模型、視頻等二進(jìn)制資產(chǎn)的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)。無(wú)論是P4老用戶還是新手,都能快速上手,關(guān)鍵是——完全免費(fèi)!
    的頭像 發(fā)表于 06-05 10:12 ?264次閱讀
    直觀易用的<b class='flag-5'>版本</b><b class='flag-5'>控制</b>客戶端:<b class='flag-5'>Perforce</b> <b class='flag-5'>P4</b> One簡(jiǎn)介及常見(jiàn)問(wèn)題解答

    主流版本控制工具Git vs Perforce P4:架構(gòu)模式、性能、大文件管理及分支管理對(duì)比詳解

    Git vs Perforce P4,如何選型?架構(gòu)模式、性能、大文件管理、分支策略四大維度對(duì)比,幫你全面了解兩者的核心差異,選擇更合適你團(tuán)隊(duì)需求的版本控制系統(tǒng)。
    的頭像 發(fā)表于 06-13 14:52 ?167次閱讀
    主流<b class='flag-5'>版本</b><b class='flag-5'>控制</b>工具Git vs <b class='flag-5'>Perforce</b> <b class='flag-5'>P4</b>:架構(gòu)模式、性能、大文件管理及分支管理對(duì)比詳解

    Git vs Perforce P4版本控制系統(tǒng)選型指南(附適用場(chǎng)景、團(tuán)隊(duì)類型)

    Git適合小團(tuán)隊(duì)靈活開(kāi)發(fā),而Perforce P4更擅長(zhǎng)管理大型項(xiàng)目與二進(jìn)制資產(chǎn)。但你真的了解它們各自最適合的使用場(chǎng)景嗎?或許不是“非此即彼”,而是“如何共存”,推薦一讀!
    的頭像 發(fā)表于 06-19 17:04 ?403次閱讀
    Git vs <b class='flag-5'>Perforce</b> <b class='flag-5'>P4</b>:<b class='flag-5'>版本</b><b class='flag-5'>控制</b>系統(tǒng)選型指南(附適用場(chǎng)景、團(tuán)隊(duì)類型)
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