蘋果發布會剛剛落下帷幕,關于蘋果的話題絡絡不絕。不少果粉邊看著新的iPoneX系列手機,邊摸著自己的腎表示傷不起。
雖然蘋果新機沒有給我們驚喜,但從技術的角度上來看本次發布會存在不少的亮點,比如每秒處理5萬億次操作的新引擎A12仿生芯片,基于ARkit 2.0的AR應用等。還有熟悉的老團隊Directive Games。
本次Directive Games基于ARKit 2.0的新作品《ARcade》讓人眼前一亮,從去年蘋果發布會上的《TheMachines》到現如今的《ARcade》,連續兩次登臺蘋果發布會,這個十余人的小團隊不停地書寫著他們的傳奇。
本次陀螺君獨家采訪到DirectiveGames聯合創始人張竹云,其講述了ARcade的由來以及ARkit 2.0給AR游戲帶來的可能性。
兩次登上蘋果發布會的中國AR團隊
“兩次登上蘋果發布會感覺怎樣?”
“我們會不斷地嘗試新的技術,探索新的玩法。”
DirectiveGames是一家AR游戲開發團隊,目前規模10余人。創始團隊核心成員來自CCPGames、藝電DICE工作室、SquareEnix、育碧和騰訊等國內外知名游戲公司。從2016年到的《SuperKaiju》到2017年的《TheMachines》,再到現如今的ARcade,DirectiveGames已經設計了5款以上的VR/AR產品。公司規模很小,但是項目人員的開發經驗加起來達到200年的時間。雖然是戲稱,但可以看出其成員參與游戲開發的豐富經驗。
在與張竹云的訪談中,陀螺君能夠感受到其在開發游戲中探索精神。據透露,經過2年的發展,Directive Games已經實現盈虧平衡。
本次的訪談中,陀螺君更多以ARKit 2.0及新機型對AR游戲帶來的新功能和新方向進行詢問,對于Directive Games團隊有興趣的看官可以觀看VR陀螺之前的文章:【干貨】蘋果發布會上的AR游戲是如何煉成的?
在6月份ARKit 2.0公布時,Directive Games就開始基于ARKit 2.0進行游戲開發,《ARcade》就此誕生。《ARcade》是一款街機題材的多人AR游戲,在玩法上受到一些復古街機游戲的啟發,從對話中張竹云不止一次表達了對這種游戲類型的喜愛。
在蘋果發布會上,我們能夠看到玩家的具體操作。在游戲開始前,玩家首先通過手機對桌子進行掃描和構建WorldMap,所有人看到的地圖都在同一位置,玩家將手機作為攻擊武器,在構造的虛擬場景中對小蜜蜂進行攻擊。
從現場的視頻來看,沒發現AR追蹤有任何不穩定,而且在玩家鏡頭切換中,每個玩家的WorldMap基本保持一致,沒有出現錯位、漂移的情況。
那么問題來了,iOS 12帶來的ARKit 2.0到底功能怎樣,能為AR游戲的玩法帶來多大的驚喜,接下來將一一分析。
ARKit 2.0給AR游戲帶來的新方向
關于ARKit 2.0的新功能及其帶來的開發可能性,張竹云根據不同的功能跟陀螺君談論了相關的開發經驗和思路,以下陀螺君根據不同的功能進行闡述。
多人競技
ARKit 2.0所帶來的最明顯的功能便是多人交互,雖然在ARKit 1.0中同樣可以實現,但是其表現的效果有待提高。
“《TheMachines》在初次設計曾嘗試基于ARKit1.0進行多人游戲的設計,但是只能通過手動校準地圖,勉強能達到重疊,且時不時會出現場景丟失的情況,所以將《The Machines》的多人玩法擱置。”據張竹云透露,現今《The Machines》的現場多人聯機已經完成,不久后將會公布。
新的ARKit 2.0中,新增多點連接框架功能,iOS 12系統的手機可以通過WiFi、藍牙或其他共享方式發送至另一臺設備,從而達到多人連接。且WorldMap的構建可以通過一部手機完成,舉例說明:玩家A先進行初始的場景設定,后加入游戲的玩家B可通過玩家A的追蹤數據分享,獲得設備的之間同步。在游戲的過程中,手機會通過特殊的算法來共享WorldMap和實時位置信息。
ARKit 2.0相對于ARKit 1.0在游戲的穩定性上有了更強的能力,手機AR游戲的運行中會自行保存WorldMap的數據。在游戲的過程中,出現電話接入、查看信息等中斷的情況后,手機能重新進行WorldMap中的特征點與其在環境中檢測到的特征點進行匹配。當手機匹配同步時,它將重新定位你的設備坐標,繼續剛才中斷的游戲,保證玩家游戲的流暢性。
據張竹云透露,多點連接框架功能沒有人數的限制。Directive Games正在研發一個超過十個人的同場景AR項目。
跨地域競技及第三人觀戰
除了同場景的多人競技外,ARKit 2.0還能實現跨地域多人玩法。
ARKit 2.0不僅可以通過iOS 12系統的手機經WiFi、藍牙或其他共享方式發送至另一臺設備來是實現多人競技信息共享。還可以通過數據的反序列化來實現跨地域競技。在不同的空間場景中實現其他設備的重新定位和映射第一個設備相同的世界。
張竹云認為:“這使得AR游戲與電子競技的結合有了更多的想象空間,且更富有意義。傳統的電子競技是一手摸著鍵盤,一手握著鼠標,兩眼瞪著屏幕,而在未來電子競技可以結合了人的肢體和游戲意識同步進行,在游戲玩法上提升更多的操作空間。且ARKit 2.0可以在游戲中進行更有效的觀眾模式,讓傳統的觀賞性放大,觀眾可以以各種視角來觀看玩家們在虛擬世界的戰斗特效。”
在異地對戰中,甚至可以看到對方手機所在的位置、方向,相當于異地空間傳送。
環境光照效果
隨著硬件的發展,玩家對游戲的渲染要求也愈加苛刻。
ARKit 2.0對于WorldMay的構建,會相對ARKit1.0會顯得更加真實,2.0版本帶來了更好的環境光照效果。環境光照效果是通過算法對光照的的信息進行實時的捕捉,于此同時對場景中的物體進行實時光照追蹤,從而讓其的渲染和環境的效果更加貼近,這能讓玩家獲得更好的沉浸體驗。比如太陽光從45度角照射過來,其虛擬物體的光照效果也會接近真實的環境光。
空間信息儲存
ARKit 2.0中,用戶獲取的追蹤信息可以保存為恒定世界的信息(persistent world)。這種功能雖然在《PokemonGo》中有類似的設置,但是兩個的原理并不相同。《PokemonGo》的空間信息儲存是基于地理信息疊加場景的二維信息來實現空間信息的儲存。在ARKit 2.0版本中新的實時場景讀取功能可以實時調用其他用戶對該場景已經儲存過的worldmap以及在3D場景中的相關操作,這也使得空間的信息存儲效率更高,趣味性更多。
張竹云表示:“空間信息儲存的功能,應用在游戲中會有不俗的表現,AR游戲的存儲數據并不大,通過云儲存便可以實現在游戲中的應用。”
虛擬物體的遮擋效果?暫時還不能完美實現
虛擬和現實融合是最理想的狀態,《Pokemon GO》的最新視頻就呈現了這種效果,皮卡丘被路過的人遮擋,仿佛真的存在于真實的空間中。
如果要實現最佳的AR體驗,遮擋效果是必須克服的一道障礙。ARKit 2.0能否實現實施遮擋效果,答案是:不能輕易實現。
“Magic Leap和HoloLens是通過結構光打點來對對象進行識別,而ARcore和ARKit 2.0是通過對特征點捕捉和運算來實現。”如果想在ARKit 2.0中實現虛擬場景的遮擋效果只能通過將遮擋物進行建模,在真實的場景上疊加虛擬的場景,這樣才可以展示出遮擋的效果。對此張竹云舉了個例子:“如果想實現一個怪物攻占陸家嘴的場景,那一定會出現怪物被建筑遮擋的效果,想要達到這個效果,就得在陸家嘴的實際建筑上,疊加虛擬的建模,從而展現出遮擋的效果。”
結語
雖然存在一些硬件上的不足,但是從總體的新功能來看還是有不少新的想象空間。當然ARKit 2.0的功能不止如此,還有人臉識別、眼睛注視點追蹤功能等。
雖然ARKit 2.0對手機AR游戲的開發空間有了很大的提升,但是對于商業模式,張竹云認為Directive Games還有待探索,隨著AR技術的發展AR游戲開發的難度會隨之提高,需要學習的技術也在隨之增加。
“無論是自己還團隊對AR游戲都有待探索,對于團隊的項目,會以其是否和團隊的探索方向一致來進行決定,這樣才可以保證團隊能力的發展。”
在AR游戲開發方向上,張竹云還抱有很多十分前沿且具有代表性的想法,他說道:“我們理想的AR設備最終發展方向是穿戴式設備,AR現階段處在于一個幼年期,只是個蹣跚學步的小孩,但是AR的更新速度日新月異,從去年9月份ARKit到今年6月份ARKit 2.0的公布,AR的技術發展十分迅速,隨著未來AR門檻慢慢下降,會越來越多人進入這個行業。”
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原文標題:兩次登上蘋果發布會,Directive Games解讀ARKit 2.0帶來的AR游戲可能性
文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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