“打游戲 AI 將完勝人類!?”
抱歉,這個 Flag 還是不要立得太早,尤其是面對我們這種普通的游戲愛好者時。
AI 再現(xiàn)智障行為
前不久,在暴雪娛樂的論壇上出現(xiàn)了這樣一條帖子:“did-they-make-the-ai-worse?”
一位名為“Shady”的玩家指出,“整整 16 分鐘,機器人助攻 10 次不到,英雄傷害 10 次不到,就結(jié)束了比賽。而且,同樣的事情發(fā)生不止一次……”在他看來,新版本的《暴風(fēng)英雄》讓 AI 的表現(xiàn)更糟了,盡管它的表現(xiàn)就一直不盡如人意。簡直讓喜歡玩人機對戰(zhàn)的玩家難受。
為了保留證據(jù),這位玩家還專門保存了錄播視頻,等待官方的回應(yīng)。
傳送門:https://eu.forums.blizzard.com/en/heroes/t/did-they-make-the-ai-worse/1772
(感興趣的玩家可自行下載嘗試)
除了帖子中這位玩家遇到的 AI 四處游走、不參與戰(zhàn)斗的情況外,電玩巴士還總結(jié)了這個 AI ”坑友“的其他問題:
示意跟隨后,AI 毫無反應(yīng)或原地滿血回城;不跟隨情況下瘋狂打野,單挑 Boss 自殺;機制觸發(fā)前己方若人數(shù)少于敵方,直接放棄機制回到兵線上; 極度避免團戰(zhàn);漏兵線,不推塔……
據(jù)了解,這款出了“AI 亂子”的《風(fēng)暴英雄》正值“毒蛇抵抗軍”新皮膚的上線。
盡管,隨后涉事方暴雪娛樂表示:開發(fā)團隊已經(jīng)知曉該問題,并正進行修復(fù),將于近期上線修正補丁,但顯然以上問題并不足以平息接下來玩家對《風(fēng)暴英雄》人機對戰(zhàn)中 AI 的不滿。
一個月前在《星際爭霸 II》中輕松戰(zhàn)勝人類職業(yè)選手的 AlphaStar(在 APM 限制為 180 的條件下,以總比分 2:0 分別戰(zhàn)勝兩位職業(yè)人類選手),正是來自與暴雪宣布合作的 DeepMind。早在 2016 年 11 月,DeepMind 就宣布與暴雪在《星際爭霸 II》中合作開展機器學(xué)習(xí)的相關(guān)研究。
那么,為何在暴雪的另一款《風(fēng)暴英雄》的人機游戲中,AI 的表現(xiàn)卻可以形容為智障呢?
對《風(fēng)暴英雄》知之者,甚少
先讓我們先來了解一件事:
去年年底,暴雪方面宣布,從 2019 年起,將停辦《風(fēng)暴英雄》全球錦標(biāo)賽與北美宿舍英雄,并同時將部分游戲設(shè)計師轉(zhuǎn)移到別的項目中。在此前玩家的口中,該游戲一直有個“風(fēng)暴要火”的梗,而該消息宣布后直接導(dǎo)致許多戰(zhàn)隊解散、選手失業(yè),“風(fēng)暴第一人”韓國職業(yè)選手 rich 甚至在 Twitch 上直播了卸載《風(fēng)暴英雄》的全過程?!帮L(fēng)暴”就此涼涼?
可能是因為《風(fēng)暴》從來沒火過,所以也不存在涼涼。
相比之下,除了《星際爭霸II》,《魔獸世界》、《暗黑破壞神III》、《守望先鋒》()等都可以稱之為暴雪娛樂的經(jīng)典之作。
而 2013 年內(nèi)測、2015 年正式上市的《風(fēng)暴英雄》從一開始就未能獲得玩家的認(rèn)可,不少媒體認(rèn)為該游戲過于強調(diào)團隊協(xié)作,讓玩家很難擁有英雄個人的游戲體驗。
甚至有人當(dāng)時評論:
《風(fēng)暴英雄》已經(jīng)進入打 AI 刷子時代,“玩法主要是組隊打電腦 AI,不斷送死,增加游戲時間(根據(jù)游戲時間獎勵經(jīng)驗),通常時長 1 小時左右擊敗電腦,可以獲得高額經(jīng)驗。”
這又是機器人的鍋?
在玩家眼中,一般將控制 NPC(Non-Player Character)行動/交互/動作等動作背后的因素統(tǒng)稱為 AI。實際上,這種 AI 在早期的 2D 時代就有了,例如我們當(dāng)時玩的單機游戲《吃豆人》、《超級馬里奧》,其實就是在對抗機器人。
就以最近的”AlphaStar 虐殺職業(yè)星際玩家“事件為案例,少數(shù)派指出,
電子游戲中的 AI 系統(tǒng),本質(zhì)上其實是一系列的 if this,then that 的條件語句……實際的情況可能要比這個復(fù)雜的多,會出現(xiàn) if this and this but not this……這種十分精確的條件,這時候電腦自然要對符合條件的指令進行運算,來讓這些 NPC 看起來擁有與人類一樣的”智慧“,但它并不會進行任何自我學(xué)習(xí)。
盡管能夠進行自我學(xué)習(xí)的機器學(xué)習(xí)在科技領(lǐng)域風(fēng)頭正熱,但大多數(shù)的游戲作品還是采用了”行為樹“(Behaviour Trees)這種技術(shù)來進行 AI 交互部分的設(shè)計。
因此,”AlphaStar“或”AlphaGo“這類與職業(yè)玩家進行人機對戰(zhàn)的 AI,其實是與傳統(tǒng)玩家手中的的游戲 AI 在設(shè)計目的性上有很大不同,這也造成了技術(shù)上的差異性。
圖片來源于官網(wǎng)
而在《風(fēng)暴英雄》這個案例中,則面對更多的是普通玩家。對于他們來講,可以自行選擇新手模式、終極模式等不同難度的游戲。假如選擇后者,可能會非常難打,因為這個模式會自動選擇職業(yè)水平的模板,并不是根據(jù)玩家的操作習(xí)慣學(xué)習(xí)。
反之,如果是根據(jù)玩家的操作習(xí)慣,這個 AI 的水平短時間內(nèi)會比較低,因為它需要不斷地自我學(xué)習(xí)來提高。顯然,這對于追求娛樂的用戶體驗來講是不能接受的,普通玩家們希望的是與自己水平相當(dāng)或更好的對手/隊友。
這就存在兩點問題:一是,游戲開發(fā)商是否在未達到一定學(xué)習(xí)程度就把 AI 投入了運營,導(dǎo)致用戶體驗差;二是,這個 AI 是否具備快速的自我學(xué)習(xí)能力,如果沒有,應(yīng)該提前告知用戶,并進行內(nèi)部 beta 測試和改進。
不管是哪個原因,暴雪娛樂都難逃責(zé)任。
另一方面,DeepMind 、OpenAI 等機構(gòu)一直以來試圖通過《星際爭霸》、《DOTA2》這樣的人機對戰(zhàn),將神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在玩游戲的過程中不斷訓(xùn)練提升,其目的之一就是開發(fā)一套足夠好的人工智能系統(tǒng)。
例如,《星際爭霸》中的“戰(zhàn)爭迷霧”機制存在的不完全信息博弈,《DOTA2》中的”五V五“模式蘊含的多智能體連續(xù)控制任務(wù)等復(fù)雜問題,均是研究人員著力提升 AI 水平的方向。
正如一位玩家曾這樣描述理想中的 AI:
”風(fēng)暴(英雄):丟錘子,判斷射程,預(yù)判下半秒運動軌跡,檢索目標(biāo)與自己之間有無障礙,錘中下一步如何,錘不中下一步如何……“
未來,在普通玩家游戲中,AI 對戰(zhàn)人類,勝算幾何?仍值得想象。
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原文標(biāo)題:暴雪游戲遭遇AI“實力”坑隊友:四處游走,還不參與戰(zhàn)斗
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