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標(biāo)簽 > 渲染
渲染是CG的最后一道工序,也是最終使你圖像符合你的3D場(chǎng)景的階段。渲染有多種軟件,如:各CG軟件自帶渲染引擎,還有諸如RenderMan等。建筑設(shè)計(jì)、動(dòng)畫制作等利用3DS MAX、MAYA等軟件制作好模型、動(dòng)畫幀之后,將所設(shè)計(jì)內(nèi)容利用軟件本身或者輔助軟件制作成最終效果圖或者動(dòng)畫的過(guò)程。
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鴻蒙跨端實(shí)踐-ArkTS和CAPI的混合開發(fā)實(shí)現(xiàn)
一、背景 在動(dòng)態(tài)化-鴻蒙跨端方案文章中,講述了動(dòng)態(tài)化適配鴻蒙的方案實(shí)現(xiàn),當(dāng)在鴻蒙系統(tǒng)進(jìn)行UI渲染的時(shí)候,我們使用了系統(tǒng)的組件進(jìn)行遞歸渲染。在iOS和An...
2024-09-02 標(biāo)簽:渲染CAPI鴻蒙系統(tǒng) 723 0
神經(jīng)重建在自動(dòng)駕駛模擬中的應(yīng)用
AD和ADAS系統(tǒng)需要在能代表真實(shí)世界的3D環(huán)境條件下,依靠閉環(huán)驗(yàn)證確保安全性和性能,然而手工構(gòu)建的3D環(huán)境很難解決Sim2Real的差距并且在可擴(kuò)展方...
【AWTK使用經(jīng)驗(yàn)】如何更換AWTK SDK與渲染模式
AWTK是基于C語(yǔ)言開發(fā)的跨平臺(tái)GUI框架?!禔WTK使用經(jīng)驗(yàn)》系列文章將介紹開發(fā)AWTK過(guò)程中一些常見(jiàn)問(wèn)題與解決方案,例如:如何播放攝像頭畫面?如何更...
在數(shù)字世界中,圖像渲染是創(chuàng)造逼真視覺(jué)效果的核心技術(shù)。渲染引擎,作為這一過(guò)程中的關(guān)鍵組件,負(fù)責(zé)將二維或三維的模型、紋理、光照等數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為人們?nèi)庋劭梢?jiàn)的二維...
2024-06-29 標(biāo)簽:計(jì)算機(jī)圖像渲染 403 0
學(xué)習(xí)建模的同學(xué)肯定會(huì)聽(tīng)說(shuō)過(guò)PBR,它就像“一鍵美顏”一樣,讓模型師的工作變得效率高且質(zhì)量更好。PBR全稱是PhysicallyBasedRenderin...
圖形渲染的技術(shù)和原理:探索視覺(jué)效果的奇妙世界
圖形渲染是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域的核心技術(shù)之一,它通過(guò)將三維模型轉(zhuǎn)化為二維圖像,實(shí)現(xiàn)了各種視覺(jué)效果的呈現(xiàn)。無(wú)論是電影特效、視頻游戲還是虛擬現(xiàn)實(shí),都離不開圖形渲...
2023-12-13 標(biāo)簽:計(jì)算機(jī)圖形渲染 1030 0
英偉達(dá)聯(lián)合多倫多大學(xué)最新提出用于高效神經(jīng)輻照?qǐng)鲣秩镜淖赃m應(yīng)外殼!
分配樣本數(shù)量:根據(jù)場(chǎng)景的不同區(qū)域,分配不同數(shù)量的樣本來(lái)表示地面真實(shí)外觀。對(duì)于復(fù)雜的模糊表面,需要更多的樣本來(lái)準(zhǔn)確表示外觀;而對(duì)于光滑的不透明表面,只需要...
提到云渲染,大家可能會(huì)直接聯(lián)想到云游戲,實(shí)際上二者并不等同。華為云致力于將渲染技術(shù)應(yīng)用于各個(gè)行業(yè),目前主要包括實(shí)時(shí)渲染和離線渲染兩大分支,實(shí)時(shí)渲染的落地...
隨著技術(shù)的發(fā)展,基于 GPU 的渲染技術(shù)得到了廣泛應(yīng)用,日常生活中常見(jiàn)的 3D 動(dòng)畫和游戲都是通過(guò)計(jì)算機(jī)渲染技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。當(dāng)前主要的 3D 渲染模型包括光...
動(dòng)態(tài)模板語(yǔ)義分析-動(dòng)態(tài)綁定XML
DynamicDSL將遵循以下的交互展示邏輯: 描述文件(XML,Widget) --->(綁定數(shù)據(jù))--->渲染模板--->渲染--...
2023-03-03 標(biāo)簽:數(shù)據(jù)XML渲染 705 0
動(dòng)態(tài)綁定XML的邏輯已經(jīng)完成了,接下來(lái)就是拆分整合各模塊,實(shí)現(xiàn)渲染流程的每一個(gè)環(huán)節(jié)。
2023-03-03 標(biāo)簽:XML動(dòng)態(tài)渲染 601 0
每個(gè)豎條都是一次VSync的時(shí)間16.6ms,如果豎條寬度變寬且透明則代表超出16.6ms繪制的幀 * 每個(gè)Vsync信號(hào)來(lái)臨前都會(huì)做工作(Chore...
簡(jiǎn)述Vsync信號(hào)和View繪制流程之間的關(guān)系
vsync是有兩個(gè)信號(hào)的, 一個(gè)是vsync-app用于生成當(dāng)前幀的數(shù)據(jù);(CPU計(jì)算和GPU渲染) 一個(gè)用于消費(fèi)數(shù)據(jù)(合成圖像到Displ...
經(jīng)常測(cè)試游戲渲染的那些游戲都有什么變化呢?
同樣的麒麟970處理器,現(xiàn)在版本的<王者榮耀>即使在分辨率高出很多(1080x2340 vs 1080x1920)的情況下,幀率仍能保持穩(wěn)定的59/60...
目前渲染的標(biāo)準(zhǔn)方法是光柵化(rasterization),這是一種局部光線渲染方法。它是將從其他表面反射的光也算作在內(nèi),例如鏡子中的光線。這對(duì)倒影或影子...
何為渲染?瀏覽器渲染和服務(wù)端渲染的聯(lián)系與區(qū)別
數(shù)據(jù)請(qǐng)求:由服務(wù)端請(qǐng)求數(shù)據(jù)而不是客戶端請(qǐng)求數(shù)據(jù),這是“快”的一個(gè)主要原因。服務(wù)端在內(nèi)網(wǎng)進(jìn)行請(qǐng)求,數(shù)據(jù)響應(yīng)速度快??蛻舳嗽诓煌W(wǎng)絡(luò)環(huán)境進(jìn)行數(shù)據(jù)請(qǐng)求,且外網(wǎng)...
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