3D視頻、4D體驗、全景聲等等技術應用的發展正逐步滿足人們對身臨其境、置身其中的觀影、娛樂體驗的追求。近年來,日益成熟的VR技術一步步將人們拉入到了一個光怪陸離的沉浸式3D虛擬世界。在滿足消費者娛樂體驗的同時,VR也為行業參與者帶來了機遇和挑戰。
歷經2017年行業洗牌,VR公司逐步走向成熟,都有了相對穩定的商業模式,有的專攻頭顯硬件,有的聚焦VR的具體應用,還有的聚焦VR內容的生產。36氪最近接觸到一家以VR頭顯為核心業務,同時涉及內容分發平臺等業務的VR公司「LUCI露曦科技」,和CEO李凱聊了聊「LUCI」在VR事業中的路線選擇的產品策略。
推出輕量級超高清觀影VR頭顯
LUCI成立于2015年,總部位于北京,并在美國和日本設有辦公室。公司成立前,LUCI已經開始了VR設備的研發工作。2015年,公司成立當年即推出了產品原型機,經過多次迭代,2019年,LUCI正式推出第一代主打VR影院的沉浸式超高清頭顯(VR頭顯)「immers」。
笨重、使用眩暈感明顯、畫面顆粒感強等都是傳統VR頭顯留給外界的刻板印象。這些痛點直接限制了VR的使用,過重的設備增加了佩戴負擔,限制了VR頭顯的使用時間,眩暈感直接降低了用戶的使用體驗,使其難以享受VR的沉浸式體驗;畫面顆粒感太強,影響了VR內容的視覺呈現,讓用戶難以體會身臨其境,難以發揮VR真正的作用。
“LUCI推出的新一代超高清觀影頭顯LUCIimmers,正在打破這些印象?!崩顒P說。
從具體數據來看,「immers」機身厚47mm,重僅180g,顯示尺寸達1023英寸,視場角(FOV)70度,4K分辨率,像素密度達到3174PPI(一般來說像素密度越多,顯示的畫面細節就越豐富,總體上可以實現更逼真的圖像)。
這款頭顯產品的視場角為70度,可以滿足游戲以及IMAX觀影需求。,也滿足了在視頻內容上,LUCI針對VR觀影要求推出了全新IOD(Immersion-On-Demand,沉浸式原畫級立體移動視鏡標準)視頻內容標準。即超大視場角、超高分辨率、超強沉浸感、超3D視效等顯著特點,該標準包含了視聽效果標準、數據及傳輸標準、內容制作標準等多個指標。
immers頭顯整機可以通過Type-c數據接口連接PC、手機、PS4等設備,直接觀看端側內容。此外,immers還搭載了LUCI自研的「LUCIHome智能系統」,自研的播放平臺可以兼容Linux、Windows、IOS、Android、Unity、Unreal等主流系統,可以觀看4K、3D影片。
不僅是VR頭顯整機,LUCI也已經與CIBN達成戰略合作獲得信息網絡傳播視聽節目許可證,自有內容平臺擁有超4000部、超10000小時的相關影視作品版權。
近十年來,我國電影產業蓬勃發展,民眾的觀影需求越來越來旺盛。根據國家電影專資辦的數據,2018年我國影院數量為10835家,同比增長15.07%;2019年影院數量達到12408家,同比增長14.52%。2018年,全國電影票房突破600億大關,達到609.76億元,2019年,我國電影總票房再創新高,達到642.66億元,同比增長5.4%。
不僅如此,不進影院也希望“影院級”享受的需求日益增長。如家用3D投影儀,家庭影院的高配置影響,有條件的家庭愿意稿費近百萬資金在家建設私家影院。
而使用VR頭顯觀看電影不但能保證影院大屏的觀影體驗,也無需支付家庭影院的高昂費用。曾有機構發布《中國VR用戶行為研究報告》,其中提及中國VR潛在用戶規模達到2.86億,而VR重度用戶偏好的內容前三類為巨幕電影(83.2%)、全景視頻(67.2%)、全景漫游(35.9%)。
這一市場也得到諸多廠商的支持,包括愛奇藝、華為、小米、HTC等在內的多家互聯網、消費電子廠商都推出了相關的VR頭顯產品。
在產品定位上,愛奇藝、華為、小米都定位于中端VR設備,愛奇藝和小米的設備均為一體機設計,華為是PCVR的設計,價格都在3000元級別(愛奇藝高端版本超5000元),在像素密度都在1000PPI左右。
而LUCI主要面向相對高端的市場,這類客戶對觀影及其他VR體驗的要求極高,但價格敏感度相對較低。目前,LUCIimmers第一代產品已經發售,lite版售價為5688元。
全棧技術儲備待產業東風
之所以能做到這樣的VR性能,得益于LUCI在核心元器件、整機制造到底層跨操作系統SDK、內容平臺等的全棧技術儲備。
“從2015年創辦LUCI至今,正好也經歷了VR起步到火熱,再慢慢冷靜回歸穩定發展的整個歷程。與其他在產品還未成熟就急于落地不同,我們將主要精力都集中在產品的研發上?!崩顒P告訴36氪。“另一方面,2016、2017年這個時間段,VR產業鏈并不成熟,也不具備VR爆發的外部條件?!?/p>
把時間回調到三四年前,當時的VR硬件上游還不能生產能滿足VR觀看不眩暈、視場角足夠大、沉浸式體驗足夠好的顯示屏幕;在光學組件的方案上,也尚未突破,無法縮小頭顯尺寸和頭顯重量,難以滿足長時間佩戴的需求;在外部條件上,4G的普及也只有3年左右的時間,網絡環境和通訊環境也難以滿足VR的高通量、低延時的訴求;另外,沒有好的VR硬件產品也就難以形成良好的VR內容生態,行業尚未形成統一的標準。
“這樣的背景之下,VR這一新鮮事物實際上并沒有真正滿足消費者對‘消費升級’的需求,所以也難以實現爆發。因而,LUCI在當時選擇了埋頭研究產品,等待機會抓住時機?!崩顒P說。
在這一節點上,LUCI選擇從底層核心光學元件開始研究,在包括整機系統SDK還有核心應用平臺上都有一定的專利布局。李凱坦言之所以會選擇走一個“重的”模式,是因為在當時的產業鏈環境下,“不這么做,造不出合適的VR硬件。
LUCI設立了自己對于VR設備的顯示和應用標準,解決“前80分”的體驗。LUCI的目標是在VR頭顯的重量、尺寸、眼屏距離等物理收斂控制之下,實現單眼1080P,至少3000PPI的像素密度的VR顯示。
“我們發現當時市面上沒有能滿足需求的技術路線,無論是LCD或是OLED屏幕都難以滿足需求。但作為近眼顯示,LCD、OLED有天然的技術瓶頸,PPI達不到要求,開口率低?!崩顒P說,“最終我們通過大量的實驗之后最終選擇了MicroOLED+反射偏振的折疊光路(Pancake)的組合光學方案。”
Pancake的方案可以將光學顯示的結構做的更加緊湊,VR眼鏡的體積會更小,MicroOLED則可以保證畫面更加細膩的呈現。但這樣的方案同樣意味著更復雜光學模組和更難的加工工藝,以及全新的技術探索。
隨著上游產業鏈的成熟,現在已經有廠商具備有批量生產滿足這一方案的MicroOLED屏幕的條件。在成本上,盡管成本價格仍處高位,但已經逐漸回歸到可以接受的水平。
不僅是產業鏈走向成熟,5G通信的發展也將滿足VR在移動場景下的傳輸帶寬速率要求。、云計算以及邊緣運算芯片也將逐步滿足VR設備的移動數據處理需求。在這系列外部有利因素的推進之下,VR的應用有望得到進一步發展。
在經歷了2017年的產業低谷期后,2018年下半年開始,VR/AR產業進入復蘇和理性發展時期,據賽迪顧問《2019中國VR/AR產業投融資白皮書》的數據,2019年全球VR/AR投融資規模預計在66億美元左右,同比增長超過50%。IDC也有數據顯示,2020年AR/VR全年總出貨量達到710萬臺,2024年將達7670萬臺,復合年增長率為81.5%。
“十”字規劃,未來目標在游戲市場
經歷5年的發展,LUCI在行業內積累了大量資源。LUCI已與中國聯通、intel、奔馳、諾基亞、OPPO等展開深度合作,建立了渠道和產品組合,為國內外運營商雙向輸送5G相關VR解決方案。今年,LUCI與聯通達成合作,推廣基于5G通訊的“一平米VR影院”項目。
李凱介紹,未來LUCI的規劃可以用一個“十”字來形容。橫向上,與合作伙伴一起開發更多的VR應用解決方案,并且繼續拓展在VR內容開發、分發上的業務??v向上,繼續研發第二代、第三代產品,具備低、中、高全系列的產品線。
據賽迪顧問發布的數據,2018年中國VR/AR行業應用中,游戲市場規模為28.6億元,占比為35.7%;視頻和直播市場規模分別為16.3億元和9.0億元,占比分別為20.3%。預測到2021年,游戲應用市場規模有望超206億元,占比37.9%。
目前VR游戲的目標客戶群體主要是重度玩家或專業游戲愛好者,這類玩家對VR的粘性大也具備較強的付費能力。在游戲內容上,也有眾多游戲廠商參與進來,包括網易、騰訊、完美世界、三七互娛在內等國內一線游戲廠商均在參與。
李凱還透露,LUCI正在研發的二代產品,由于相關原因暫時不便透露技術細節,但從視覺感官、視場角包裹、體驗流暢度等各方面都相比于一代有了更加跨越式的提升,將可應用到包括VR游戲、VR醫療、VR教育等更廣闊的市場領域。
責任編輯人:CC
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