業者還必須根據圖像內容的性質來挑選GDC。若內容屬于靜態,而且能預先判斷,像是Spirite引擎這類低成本GDC就足堪重任。預先著色的位元圖可儲存在Sprint GDC的外部快閃記憶體。這類GDC非常適合用來處理不同色彩格式(包括使用色彩查找表或把實際像素值儲存在畫面緩沖區),而且還能處理透明與Alpha-blending的作業。運用資源耗用較少的壓縮法,像是RLD(運行長度解碼器),可大幅降低預先著色繪圖的儲存需求,進而降低成本。
其他需要動態圖像的應用,像是地圖或隨機動畫等,其所需內容都是當場立即決定,這些應用需要一個具備全功能管線的GDC,可透過貼圖(紋理貼圖)2D或3D來著色模型。像是硬體光源與云霧等,也可發揮這類功能的效益。對于較復雜的作業而言,內含著色器的圖像引擎可帶來更高彈性。
利用功能完備且具彈性的顯示控制器,不僅能簡化圖像建置的工作,還能支援更好的圖像功能,明確的說,圖像開發遠比控制器功能來得簡單,像是彈性圖層法以及支援多圖層與Alpha-blending,還有各種色彩深度。
![](/uploads/allimg/120104/15352aC6-1.jpg)
![](/uploads/allimg/120104/1535294210-2.jpg)
1.4 2D或3D圖像
運用3D繪圖對于GDC的效能與功能需求會有顯著影響,例如,3D應用需要的頂點處理性能遠高于2D應用,再加上像是貼圖與Mipmap貼圖等功能所需的視野校正,這些都是3D圖像需要的功能(Mipmap是主要貼圖的優化與調整尺寸版本,這種貼圖和主要貼圖儲存在同一處)。它們讓系統不必立即調整主要貼圖的尺寸,對于效能提升有明顯幫助。
在3D圖像中光是加入?軸座標,就會大幅增加處理需求。相較之下,2D繪圖著色的過程則簡單許多,若內容屬于靜態,還能預先著色,就如同本文先前所討論,在2D或3D動態內容方面,需要用到一個全管線化的圖像引擎。
1.5 顯示屏解析度
因為尺寸較大,解析度較高的顯示屏必須處理更多像素,因此采用較大顯示屏的應用就需要更快,更強大的GDC。航空與醫療方面的應用,通常在其低階機種需要640 × 480像素的顯示屏,而在高階機種中就需要1280 × 1024像素解析度的顯示屏。在汽車市場,低階儀表板與中控臺的顯示屏尺寸通常為480X272像素,中階機種為800X480,而高階機種則為1280x480或更高像素。
1.6 顯示屏數量
不論是增加單一顯示屏的解析度,或是增加顯示屏數量,其所涉及到的像素數量都會以倍數增加,并需提高GDC的處理需求。雖然可以運用多個GDC來應付需求,但也有某些GDC內含的顯示屏控制器能透過單一控制器來支援多個顯示屏。這些GDC能多工處理視訊輸出資訊,其運用兩倍的顯示屏或像素時脈頻率的速率,就像是處理一個顯示屏一樣,不過這兩個顯示屏必須擁有相同的時序屬性與顯示屏解析度。這類GDC對于汽車儀表板相當實用,因為儀表板通常有兩個相同解析度的顯示屏。
另一方面,有些GDC整合了超過一個顯示屏控制器,能驅動多個不同時序與解析度的顯示屏。這類控制器的成本會低于兩個獨立式GDC,設計工作也較簡化。這其中一個典型例子,就是車用抬頭顯示器(HUD),HUD在儀表板上的顯示屏解析度就低于主顯示屏,而也有一種汽車應用是運用單一GDC來控制儀表板與中控臺顯示屏。
![](/uploads/allimg/120104/1535295005-3.jpg)
用戶評論
共 0 條評論