在线观看www成人影院-在线观看www日本免费网站-在线观看www视频-在线观看操-欧美18在线-欧美1级

0
  • 聊天消息
  • 系統消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發帖/加入社區
會員中心
創作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

怎樣使用Arduino和Unity制作自定義游戲控制器

454398 ? 來源:網絡整理 ? 作者:網絡整理 ? 2019-11-28 11:43 ? 次閱讀

您曾經想設計自己的游戲控制器嗎?

在這個簡短的項目中,我們將構建一個簡單的自定義游戲控制器,以與Unity游戲引擎一起使用。該控制器將由Arduino Uno供電,盡管您也可以使用該項目的眾多替代產品之一。我們還將創建一個基本的游戲,在該游戲中,您將使用控制器來避免物體掉落和減慢時間。

對于此項目,您將需要

Arduino或類似的微控制器

1 x 10k歐姆電阻

1 x瞬時開關

1 x電位計

連接線

面包板

Unity游戲引擎

Unity Asset Store中的Uniduino插件(30美元)

完成項目代碼,以防萬一您不想編寫它(不包括Uniduino插件)

這些東西大多數都可以在Arduino入門套件中找到。如果沒有入門工具包,請查看我們的指南,為您選擇最合適的指南。

您可以根據需要使控制器變得復雜,盡管在此示例中,我們將設置一個電位計和一個按鈕–非常適合控制簡單的街機游戲。

組裝控制器

設置面包板和Arduino,如這是我們將用作游戲控制器的圖像,盡管您也可以使用與DIY midi控制器幾乎完全相同的設置!

準備Arduino

一旦一切都連接好,請通過USB連接Arduino。在Arduino Software IDE中,轉到工具》板和工具》端口,以選擇要使用的微控制器和端口。 Arduino IDE隨附了我們所需的草圖,您可以在文件》示例》固件》 StandardFirmata 下找到它。單擊“上載”,您就可以準備就緒。

如果您是Arduino的新手,并且腦袋有點融化,請查看我們的初學者指南,以幫助您與計算機進行良好的交談。

設置您的Unity項目

InUnity,打開 Window》 Asset Store 可以從Unity編輯器中訪問Unity的Asset Store。在資產商店中搜索Uniduino插件。這個插件將允許您在Unity內部的Arduino引腳之間收發數據。在撰寫本文時,該插件的價格為30美元??梢栽诓毁徺I插件的情況下進行此項目,盡管它相當復雜,并且您可能會發現插件更方便。

視頻來自插件創建者的幫助,帶您完成了所有功能的測試過程以及首次設置。請注意,您可能還必須在Windows上重置Unity編輯器。

我們可以使用同一測試面板來測試我們的控制器。將引腳D2設置為INPUT和Digital。再往下,將引腳A5設置為ANALOG。電位計和按鈕現在應該在屏幕上的引腳號旁邊顯示值。進步!

現在可以做一些我們可以控制的事情了

所以我們有一個控制器,但是我們應該控制什么呢?好吧,可能性無窮無盡,但今天,我們將創建一個非常簡單的躲避游戲,以測試我們的新控制系統。我們將很快地完成游戲設置,因此,如果您是Unity引擎的新手,您可能會發現《 Unity游戲編程初學者指南》很有用。

我們將構建一個非?;镜挠螒?,其中您的目標是向左和向右避開球體以避免掉落立方體,這將利用您新創建的自定義控制器。

創建一個新場景并將Uniduino預制件從資產》 Uniduino》中拖動預制件進入您的階層,然后將Uniduino預制件拖入層次結構。

在Unity層次結構中,單擊 Create》 Sphere ,然后使用檢查器中的“變換”選項卡將其移至底部。游戲畫面。

現在該開始編碼了。

現在要向此聚會添加一些代碼。在“層次結構”中選擇球體后,點擊其Inspector窗口底部的添加組件》新腳本。將其命名為 sphereMover ,然后從下拉菜單中選擇 C Sharp 。點擊創建并添加,腳本將被添加到GameObject中。雙擊它以打開腳本并輸入以下代碼:

using UnityEngine;

using System.Collections;

using Uniduino;

public class sphereMover : MonoBehaviour

{

//Headers aren‘t scrictly neccesary, but they make life easier back in the Inspector.

[Header(“Arduino Variables”)]

//we need to declare the Arduino as a variable

public Arduino arduino;

//we need to declare an integer for the pin number of our potentiometer,

//making these variables public means we can change them in the editor later

//if we change the layout of our arduino

public int potPinNumber;

//a float variable to hold the potentiometer value (0 - 1023)

public float potValue;

//we will later remap that potValue to the y position of our capsule and hold it in this variable

public float mappedPot;

//public int for our button pin

public int buttonPinNumber;

[Header(“Sphere Variables”)]

//variables to hold the values we noted earlier for the sides of our screen

public float leftEdge;

public float rightEdge;

// Use this for initialization

void Start ()

{//and initialize we shall, starting with the Arduino Variable.

//we are only using one arduino, so we can use Arduino.global to grab it.

arduino = Arduino.global;

arduino.Setup(ConfigurePins);

}

void ConfigurePins()

{

//configure the Arduino pin to be analog for our potentiometer

arduino.pinMode(potPinNumber, PinMode.ANALOG);

//Tell the Arduino to report any changes in the value of our potentiometer

arduino.reportAnalog(5, 1);

//configure our Button pin

arduino.pinMode(buttonPinNumber, PinMode.INPUT);

arduino.reportDigital((byte)(buttonPinNumber / 8), 1);

}

}

花點時間通讀代碼注釋。到目前為止,我們已經為Arduino,其引腳和Sphere聲明了一些變量。我們還使用了

Start和ConfigurePins方法在運行時初始化Arduino。保存腳本,然后返回Unity編輯器,看看有什么更改。

我們現在可以在Inspector窗口中看到我們的公共變量。讓我們看看我們在現階段可以輸入什么以幫助我們以后。我們早先知道我們在Arduino上使用的是什么引腳,我們可以輸入它們。我們還從實驗中更早地知道了我們希望球體能夠左右移動的距離,以使其不會從屏幕上掉落?,F在讓我們輸入這些值。

最初的生命跡象

是時候在Unity Editor中實際查看來自Arduino的值了。現在,我們可以在sphereMover腳本的Update函數中添加一行代碼,然后再次保存該腳本。

void Update ()

{

//We assign the value the arduino is reading from our potentionmeter to our potValue variable

potValue = arduino.analogRead(potPinNumber);

}

現在,我們的potValue變量每幀都會更新一次。 ,我們可以在Unity Inspector中實時看到它的價值。在進行測試之前,現在是時候檢查Uniduino插件是否在正確的端口上進行偵聽。在層次結構中單擊Uniduino,然后在檢查器中檢查它的端口名稱。如果為空白,請為您的Arduino輸入正確的端口號。在這種情況下,它是COM4,盡管它可能與您有所不同。如果不確定,請檢查使用Arduino IDE。

在層次結構中選擇球體,然后單擊屏幕頂部的“播放”按鈕。系統需要幾秒鐘的初始化時間,此后您應該在移動電位器時開始在檢查器中看到Pot Value變量的變化。

現在我們正在交談!好吧,嚴格來說,Unity和Arduino在說話,但是誰在數呢?如果您到此為止并且在檢查器中看不到值的變化,請檢查設置步驟,并確保為Arduino選擇了正確的端口。

讓我們移動這個球體

現在我們已經更新了potValue變量,我們想使用該值來移動我們的球體。當電位計完全移到左側時,我們希望球體位于屏幕的左側,反之亦然。 Unity中的對象位于Vector空間中的某個點,該點由其Transform.position的值確定。在下面的圖像中,球體在我們想要的最左邊的位置,您可以看到它的位置向量是9.5,-4,0。

我們想影響球體的X位置。不幸的是,直接使用電位器的值將不起作用,因為當電位器一直向左移動時,其值為0,這會使我們的球體位于屏幕中間。在另一個極端,電位器的最高值1023將使立方體遠離屏幕的右側。沒用。我們需要的是一些數學。

為什么Unity會為您做數學?

對于那些在那里的人,他們害怕地盯著一張無意義數字覆蓋的紙(盡管有一些很棒的網站可以幫助您學習數學),但不要害怕。我們需要一種使電位計值與球體的X位置相對應的方法。幸運的是,我們可以使用擴展方法。

擴展方法是為我們完成特定工作的腳本。在這種情況下,我們給它提供我們擁有的值,并返回它們之間的映射關系,以便在我們的 sphereMover 腳本中使用。在“項目”面板的頂部,單擊創建》 C#腳本,并將其命名為ExtensionMethods。在腳本中輸入以下代碼:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public static class ExtensionMethods {

//our handy dandy Remapper function

public static float Remap (this float value, float from1, float to1, float from2, float to2)

{

return (value - from1) / (to1 - from1) * (to2 - from2) + from2;

}

}

保存該腳本,然后回到您的sphereMover腳本?,F在,我們可以在Update函數的ExtensionMethods腳本中使用此Remap函數,將電位計值轉換為游戲中可用的值。在我們剛剛分配了potValue變量的位置,鍵入以下內容:

提示顯示我們的Remap接受了兩組From和To值,并映射了他們在一起。我們可以在其中輸入值。

mappedPot = potValue.Remap(0, 1023, leftEdge, rightEdge);

保存您的腳本,回到Unity編輯器,然后單擊播放按鈕?,F在,您應該看到,移動電位計時,“映射的電位器”變量會發生變化,以與我們為左右邊緣確定的值相對應?;ㄒ稽c時間坐下來,感謝您的ExtensionMethods腳本。

注意:如果您注意到自己的值是相反的,那么當電位計完全移到右邊時如果您的“ Mapped Pot”變量獲得負值,則可能是電位計設置錯誤。幸運的是,您無需進行任何重新布線即可解決此問題。重新映射它們時,只需切換值即可:

現在,我們終于有了可用的值?,F在剩下要做的就是將這些值分配給我們球體的X位置:

//Assign the mapped pot value to the sphere’s x position

transform.position = new Vector3(mappedPot, transform.position.y, transform.position.z);

保存腳本,返回Unity編輯器并按播放。現在,您應該可以使用電位計將Sphere左右移動!

將按鈕置于工作狀態

現在我們可以移動球形了,不是嗎?當我們在狹窄的地方時,有什么辦法可以減慢速度嗎?我們將使用按鈕來減慢游戲時間。打開您的sphereMover腳本,然后將此代碼添加到您的Update函數中

//if Unity detects the button is being pressed, the time scale slows down

if (arduino.digitalRead(buttonPinNumber) == 1){

Time.timeScale = 0.4f;

}

else Time.timeScale = 1.0f;

現在,我們已經有了游戲的機制,請添加一些障礙!我們將使用球體的天敵,即立方體。在層次結構中,單擊創建》 3d對象》多維數據集。在多維數據集的檢查器中,添加組件》物理》剛體。將剛體的“拖動”值設置為5。此外,在檢查器的“ Box Collider”組件下,選擇“ Is Trigger”。

在多維數據集上創建一個腳本,并將其命名為 collideWithSphere ,打開腳本并刪除Start和Update函數,這將使我們能夠檢測到與Sphere的碰撞。這次不需要他們。輸入以下代碼:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class collideWithSphere : MonoBehaviour

{

void OnTriggerEnter(Collider other)

{

Destroy(other.gameObject);

}

}

OnTriggerEnter每當觸發對撞機碰到另一個對撞機時都會發送一條消息。在這種情況下,我們要告訴它銷毀一切。保存腳本并返回到Unity編輯器。將多維數據集從層次結構拖動到“項目”面板。您會注意到層次結構中的多維數據集文本已變為藍色。這是因為我們已經創建了一個預制件并將其保存在我們的項目中。現在從層次結構中刪除多維數據集。

我們現在需要的是一個腳本,用于生成多維數據集。在層次結構中,單擊創建》創建空白,然后將其重命名為“檢查器”中的“游戲管理器”,然后向其中添加一個名為gameManager的腳本。打開腳本并添加以下代碼:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class gameManager : MonoBehaviour {

//a variable to hold the prefab we want to spawn

public GameObject cube;

//we want some variables to decide how any cubes to spawn

//and how high above us we want them to spawn

public int numberToSpwan;

public float lowestSpawnheight;

public float highestSpawnheight;

// Use this for initialization

void Start ()

{

for (int i = 0; i 《 numberToSpwan; i++)

{

Instantiate(cube, new Vector3(Random.Range(-9, 9), Random.Range(lowestSpawnheight, highestSpawnheight), 0), Quaternion.identity);

}

}

// Update is called once per frame

void Update ()

{

}

}

保存腳本。返回編輯器,在層次結構中選擇“游戲管理器”,然后將多維數據集預制體從項目面板拖到檢查器中的“多維數據集”變量。還要在此處填寫生成的值。您可以隨意擺弄它,以使其變硬或簡單。請注意,將最低的多維數據集生成足夠高以允許Uniduino初始化是值得的-在移動之前輸掉游戲可能會令人沮喪!

完成的項目

現在,當您按Play時,多維數據集將在您上方生成并掉落。您可以使用電位計來避免它們,并可以使用按鈕來減慢時間。

在此項目中,我們使用Arduino創建了自定義控制器,將Unity和Uniduino配置為與其通信,并創建了一個簡單的控件。游戲進行測試。這里的概念幾乎可以應用于任何項目,甚至還有專門針對自定義控制器的游戲卡紙。

借助Arduino和Unity,您幾乎可以從任何東西創建自定義控制器。您是否創建了控制飛船的高保真音響?一個控制平臺游戲的烤面包機?

責任編輯:wv

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
  • 控制器
    +關注

    關注

    114

    文章

    16995

    瀏覽量

    183123
  • Arduino
    +關注

    關注

    189

    文章

    6493

    瀏覽量

    190199
  • Unity
    +關注

    關注

    1

    文章

    128

    瀏覽量

    22322
收藏 人收藏

    評論

    相關推薦
    熱點推薦

    HarmonyOS應用自定義鍵盤解決方案

    自定義鍵盤是一種替換系統默認鍵盤的解決方案,可實現鍵盤個性化交互。允許用戶結合業務需求與操作習慣,對按鍵布局進行可視化重構、設置多功能組合鍵位,使輸入更加便捷和舒適。在安全防護層面,自定義鍵盤可以
    的頭像 發表于 06-05 14:19 ?378次閱讀

    如何在不使用USB控制器的情況下對CYPD2119-24LQXI自定義配置進行編程?

    我想要編程(如果可能的話通過 SWD)一個自定義但相當基本的“Type-C 到 DP”AltMode 適配器功能,到安裝在自定義 PCB 上的CYPD2119-24LQXI設備上。 我已經下載了
    發表于 05-13 06:35

    LabVIEW運動控制(三):EtherCAT運動控制器的高效加工指令自定義封裝

    LabVIEW高效加工指令自定義封裝
    的頭像 發表于 04-08 13:49 ?2161次閱讀
    LabVIEW運動<b class='flag-5'>控制</b>(三):EtherCAT運動<b class='flag-5'>控制器</b>的高效加工指令<b class='flag-5'>自定義</b>封裝

    如何添加自定義單板

    在開發過程中,用戶有時需要創建自定義板配置。本節將通過一個實例講解用戶如何創建屬于自己的machine,下面以g2l-test.conf為例進行說明。
    的頭像 發表于 03-12 14:43 ?493次閱讀

    如何快速創建用戶自定義Board和App工程

    概述自HPM_SDKv1.7.0發布開始,在HPM_ENV中新增了user_template文件夾,以方便用戶快速創建自定義的Board和App工程。user_template是用戶模板工程,用戶
    的頭像 發表于 02-08 13:38 ?419次閱讀
    如何快速創建用戶<b class='flag-5'>自定義</b>Board和App工程

    Altium Designer 15.0自定義元件設計

    電子發燒友網站提供《Altium Designer 15.0自定義元件設計.pdf》資料免費下載
    發表于 01-21 15:04 ?0次下載
    Altium Designer 15.0<b class='flag-5'>自定義</b>元件設計

    think-cell:自定義think-cell(四)

    C.5 設置默認議程幻燈片布局 think-cell 議程可以在演示文稿中使用特定的自定義布局來定義議程、位置和議程幻燈片上的其他形狀,例如標題或圖片。通過將此自定義布局添加到模板,您可以為整個組織
    的頭像 發表于 01-13 10:37 ?457次閱讀
    think-cell:<b class='flag-5'>自定義</b>think-cell(四)

    智能語音識別照明解決方案,平臺自定義,中英切換

    智能語音識別照明方案引入NRK3502芯片,支持平臺自定義,離線控制,中英雙語切換。NRK3502具備高性能和靈活自定義能力,可推動智能照明革新,控制其他智能設備,為國際用戶提供全方位
    的頭像 發表于 01-10 13:23 ?372次閱讀
    智能語音識別照明解決方案,平臺<b class='flag-5'>自定義</b>,中英切換

    think-cell;自定義think-cell(一)

    本章介紹如何自定義 think-cell,即如何更改默認顏色和其他默認屬性;這是通過 think-cell 的樣式文件完成的,這些文件將在前四個部分中進行討論。 第五部分 C.5 設置默認議程幻燈片
    的頭像 發表于 01-08 11:31 ?638次閱讀
    think-cell;<b class='flag-5'>自定義</b>think-cell(一)

    開放式激光振鏡運動控制器在Ubuntu+Qt下自定義圖形標刻

    開放式激光振鏡運動控制器在Ubuntu+Qt下自定義圖形標刻
    的頭像 發表于 10-08 10:45 ?967次閱讀
    開放式激光振鏡運動<b class='flag-5'>控制器</b>在Ubuntu+Qt下<b class='flag-5'>自定義</b>圖形標刻

    如何將自定義邏輯從FPGA/CPLD遷移到C2000?微控制器

    電子發燒友網站提供《如何將自定義邏輯從FPGA/CPLD遷移到C2000?微控制器.pdf》資料免費下載
    發表于 09-23 12:36 ?0次下載
    如何將<b class='flag-5'>自定義</b>邏輯從FPGA/CPLD遷移到C2000?微<b class='flag-5'>控制器</b>

    創建自定義的基于閃存的引導加載程序(BSL)

    電子發燒友網站提供《創建自定義的基于閃存的引導加載程序(BSL).pdf》資料免費下載
    發表于 09-19 10:50 ?0次下載
    創建<b class='flag-5'>自定義</b>的基于閃存的引導加載程序(BSL)

    如何自定義內存控制器的設置

    在FreeRTOS中自定義內存控制器的設置,主要涉及到內存分配策略的選擇和配置。FreeRTOS提供了多種內存分配策略,如heap_1、heap_2、heap_3、heap_4和heap_5,每種
    的頭像 發表于 09-02 14:28 ?855次閱讀

    EtherCAT運動控制器PT/PVT實現用戶自定義軌跡規劃

    EtherCAT運動控制器PT/PVT實現用戶自定義軌跡規劃。
    的頭像 發表于 08-15 11:49 ?1110次閱讀
    EtherCAT運動<b class='flag-5'>控制器</b>PT/PVT實現用戶<b class='flag-5'>自定義</b>軌跡規劃

    NVIDIA NeMo加速并簡化自定義模型開發

    如果企業希望充分發揮出 AI 的力量,就需要根據其行業需求量身定制的自定義模型。
    的頭像 發表于 07-26 11:17 ?1155次閱讀
    NVIDIA NeMo加速并簡化<b class='flag-5'>自定義</b>模型開發
    主站蜘蛛池模板: 国产你懂的视频 | 亚洲qingse中文字幕久久 | 淫欲网| 亚洲一区二区免费视频 | 中文字幕日本一区波多野不卡 | 韩国视频在线播放 | 免费又爽又黄1000禁片 | 五月婷婷丁香 | 欧美手机看片 | 视频在线观看高清免费大全 | 日本午夜大片免费观看视频 | 国产精品伦视频观看免费 | 午夜国产在线 | 亚洲第一区精品日韩在线播放 | 一区二区三区伦理 | 天天看天天操 | 在线天堂中文www官网 | 性生生活三级视频在线观看 | 91tm视频| 又粗又大撑满了好爽 | 国产xxxxxx久色视频在 | 日本综合在线 | 日韩欧美中文字幕在线播放 | 四虎亚洲国产成人久久精品 | 久久99爰这里有精品国产 | 天天干天天操天天摸 | www成年人视频 | 久久国产免费福利永久 | 日本大片成人免费播放 | 欧美色图久久 | 无遮挡一级毛片视频 | 黄色小毛片 | freesexvideo性残疾 | 亚洲 欧美 精品专区 极品 | 国产特级毛片aaaaaa毛片 | 干一干操一操 | 人人澡人人搞 | 成人欧美一区二区三区的电影 | 亚洲综合色视频 | 亚洲精品在线免费观看视频 | 一级欧美在线的视频 |