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噱頭or契機:多端協同游戲的草蛇灰線

腦極體 ? 來源:腦極體 ? 作者:腦極體 ? 2021-04-25 15:15 ? 次閱讀

當Dota吃雞不再有趣,抽卡氪金趨于飽和,山海經的奇葩廣告都少見了——已經2021年了,手游還能怎么創新?

不久之前,我跟游戲行業的幾位朋友聊到這個話題,發現大家還是有不少思路的。比如有人認為今天的核心機會在節奏音游和悠閑親子游戲,這類東西好換皮,能氪金,多出幾款流水嘩啦啦的響。也有人覺得創新方向很明顯,抄《塞爾達》,不對,應該是模仿《原神》的成功模式就完事了,3A開放世界宮崎駿畫風大作,聽著就來勁。而偏技術流的一點的,就會告訴你各家都在推云游戲,這個東西能蹭5G熱點,無論是手機廠商還是游戲大廠自建平臺,都給云游戲非常高的補貼。

除此之外,我還注意到有人提起另一個關鍵詞:多終端協同游戲。

這種游戲的基礎思路,是把手游投屏到平板或者電視上,從而完成手游的大屏體驗。當然,手機投屏功能其實已經非常完善。多端協同游戲的創新點在于,在投屏這個操作的基礎上加入更多開發能力。比如手機作為體感游戲的傳感器和手柄,大屏作為顯示器;又比如手機屏幕和大屏同時工作,但顯示不同場景和視角,組成屏幕矩陣。

如果說,云游戲的基礎功能是降低硬件成本,提升不同硬件設備的兼容性,解決更多是硬件問題。那么多終端協同游戲則更偏向軟件,針對著游戲體驗本身,帶來玩法上的更多可能性。

用個不恰當的例子,云游戲的升級方向是次世代主機,那么多端協同游戲就更像swich。

并且從手機廠商的發展需求上看,隨著手機市場飽和、高端芯片供不應求,手機廠商走向售賣大屏、中屏近乎是不可逆的趨勢,多屏協同游戲聯接起了不同終端,非常符合硬件廠商的打包銷售需求。

但這種聽上去很美的游戲創新方式,為什么在行業內與玩家間不聲不響呢?多端協同究竟是未來全場景游戲的草蛇灰線,伏線千里?還是僅僅是個噱頭,前途渺茫?

讓我們從幾個角度掰扯一下。

手機加電視,有必要嗎?

早在2014年互聯網電視概念開始興起的時候,手機+大屏組成多屏游戲的概念就已經出現。但當時手游本身正處在高速上升期,多設備技術創新很難成為游戲開發者的關注重點;另一方面短途傳輸能力還不完善,大型游戲的實時協同還有不少技術難度。

但在當時對多設備協同游戲的討論里,已經直指這條賽道的關鍵:多個屏幕玩手游,真的有必要嗎?

時過境遷,我們依舊不能把多端協同游戲看作是一個被廣泛討論的大眾需求。但隨著各家手機廠商紛紛布局電視、平板、PC等不同形態的設備,強調系統與生態側的場景協同就成為了發展剛需。今天似乎已經沒有哪個終端大廠不講全場景與多場景,而場景化的核心就是應用與服務在不同設備上的流動,游戲的流動可能又在其中格外突出。

在終端廠商的推動和支持下,目前完美世界、網易、巨人、騰訊等游戲大廠紛紛將多設備協同游戲納入布局,推出一些旗下重要游戲的多場景版本。在手游市場高度同質化、模式創新很難出彩的今天,多設備協同這種技術創新就成為了某種意義上的新希望,與AI、云游戲一道,變成了手游言必談技術時的路標之一。

但即使場面又一次紅火起來,多端協同游戲也依舊沒有解決那個問題:玩手游本來就屏幕小,節奏快,真的有必要再加上一塊大屏來“搗亂”嗎?讓玩家一會低頭一會抬頭,確實有緩解頸椎疲勞的戰術價值,但似乎在游戲性上有點脫褲子放屁?

為此,如今的多端協同游戲也有了一些創新方案。比如在吃雞類游戲上,可以讓玩家在手機上看第一人稱,大屏顯示戰場全局。再比如讓手游投屏到電視之后,借助手機中復雜的傳感器、陀螺儀,直接將手機變成游戲手柄,從而達到類似主機游戲的感覺。

但這些創新都難逃另一個難題,那就是在大部分玩家依舊局限于手機屏幕的情況下,多終端協同游戲算不算一種官方作弊?雖然說氪金變強天經地義,氪一臺電視也無不可。但對于競技性游戲來說,設備始終是保證平衡性的基礎。

客觀來說,今天多終端協同游戲雖然在游戲行業內的討論逐漸增多,但更多算是大廠技術戰備的一部分,遠沒有帶給玩家實質性的游戲體驗差異化。

但也就是因為多端協同游戲幼稚但充滿可能性,才讓它具有隨著技術升級而不斷被挖掘的必要。

技術基建

對于游戲開發來說,往往一種體驗的必要性不來自理論上的成立與否,而在乎技術能實現的游戲上限。曾幾何時,我們也認為手機上玩游戲屏幕小,性能差,缺乏沉浸感,但隨著手機技術能力的不斷外溢、通信能力提升,手游開始呈現了與端游分庭抗禮的局面。

對于多端協同游戲來說,今天還有大廠不斷投入其中的原因在于,隨著技術基建的升級,可以很明顯看到這種模式處在上升曲線中。

比如說,手機中的AI加速能力每年都在不斷提升,這就讓手機攝像頭處理AR、動態捕捉、體態分析的能力隨之加強。這就讓手機擁有了作為AI識別攝像頭,然后在大屏中完成游戲的可能性。

再比如隨著5G、Wi-Fi 6、新一代藍牙等技術的普及,手機的綜合短程傳輸能力正在加強。這讓大型游戲也可以完成實時化的多屏協同。這讓手機可以變成一塊擁有屏幕的手柄,與大屏、穿戴設備、智能音箱隨時聯動,換一種方式增強游戲的沉浸感。

而系統層面的跨終端游戲兼容性,也在帶給多端協同游戲更多想象空間。比如玩家可以自定義游戲操作方式和操作模塊,定制化使用電視、手機、PC中的模塊化游戲能力。

其實,不管是AI、云游戲還是分布式計算、AR、VR,這些手游圈熱議的新技術,往往需要通過更多硬件協同與人機交互方式來實現。這就導致多終端游戲的可能性,會隨著其他主要創新點的推進而水漲船高。

想要給多端協同游戲畫更大美好的大餅,其實是很容易的一件事。但確實要調用不少屬于想象力,而非產業觀察的部分。今天的多端協同游戲,雖然技術門檻在不斷下降,但產業制約依舊眾多。

產業制約

多端協同游戲,在今天更多還處在“XX合作計劃”“XX創新體驗”的版圖里,玩家只能體驗到某游戲、某場景中有一點點多端協同游戲的影子。充其量也就是在家里恰好有這些設備的情況下嘗鮮一下,難以變成玩家主要需求,更遑論驅動硬件消費市場。

限制多端協同游戲發展的最大問題在于,它需要多硬件體系與軟件開發之間比較高強度的適配。往往需要硬件廠商根據手機、電視以及自身其他產品的特性,為特定游戲開發者單獨打造一套開發入口。硬件體系的封閉與游戲的獨特性,造成了多端協同游戲在南北兩向都難以進行標準化。

這就導致更進一步的問題是,多終端協同游戲變成了一些知名頭部游戲IP與幾大主要終端廠商之間相互合作的模式,而不能讓更廣泛的開發者群落分享。即使游戲開發者想要探索這片無人區,也要考慮受眾是不是具有足夠搭配的多終端。最終導致多端協同游戲變成了大廠的小白鼠,小廠的禁飛區——然而對于頭部游戲來說,是不是加入一個多終端協同能力影響可能也不是很大;小廠卻更有可能以此為跳板,帶來全力一躍。

無論如何,硬件產業喊了多么多年的場景和生態。多端協同游戲可能是手游這個領域中,最符合場景生態所描述未來的軟件種類。

但無論再精美的未來描述,再復雜的技術探討,在游戲這個領域都不如一個現象級的大作來的有說服力。多終端協同是中國硬件產業一點點擠出來的未來可能性?;蛟S,這種可能性至少應該被視為中國游戲開發者引領創新的某種伏筆。

讓我們一起期待,某一天我們會為了某款游戲,全面更新家里的電視、音箱、手環、路由器。畢竟夢想還是要有的?!峨p人成行》都那么火了,難道還有比朋友更貴的游戲外設嗎?

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