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蘋果MR專題報告:VRAR有望迎iPhone時刻,硬件頂配、生態(tài)豐富

jh18616091022 ? 來源:AIOT大數(shù)據(jù) ? 2023-05-24 10:30 ? 次閱讀
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核心觀點:

據(jù)彭博社等多家海外媒體報道,蘋果有望在今年6月6日-10日開發(fā)者大會上,推出其第一代MR頭顯產(chǎn)品 1)從硬件參數(shù)來看,均達到行業(yè)“頂配” :包括Micro-OLED顯示屏、電腦級M2芯片、十余顆攝像頭 和傳感器等,能夠?qū)崿F(xiàn)VR/AR切換、眼動/手動追蹤功能。 2)從內(nèi)容生態(tài)來看,兼容、智能、多元是關鍵詞。1)兼容性:可與iPhone、iPad等其他蘋果設備無縫 切換;2)智能性:支持Siri語音輸入創(chuàng)建物品,極大降低UGC門檻;3)多元性:布局健康、教育、游 戲、視聽四大內(nèi)容品類。

我們此前也前瞻提出,快速發(fā)展的AI技術,有望撬動VR/AR行業(yè)奇點,我們看到:1)SAM模型助VR/AR內(nèi) 容更好生成,也革新了VR/AR的交互體驗;2)AI提升VR內(nèi)容的制作效率,提升供給。 在全球智能手機出貨量下滑背景下,手機龍頭公司蘋果的第一代MR產(chǎn)品意義非凡,頂配的硬件參數(shù)和豐 富兼容的內(nèi)容生態(tài),足見其對VR、AR市場的重視與投入程度。 我們看好蘋果MR發(fā)布,以及AI技術的快速發(fā)展,對VR、AR行業(yè)的帶動。我們看好蘋果MR發(fā)布,以及AI技 術的快速發(fā)展,對VR、AR行業(yè)的帶動。

第一章硬件升級,行業(yè)頂配,打破VR與AR的界限

1.1、MR頭顯是一個什么樣的產(chǎn)品?

第一代頭顯自2015年左右開始研發(fā),配備了性能可以媲美最新款Mac的先進處理器,而且搭 載了超高分辨率屏幕。目前設備進入量產(chǎn)準備階段。第二代Apple AR/MR預計2025年上半年 出貨,零組件供應商預計2024年下半年供貨。 庫克表示AR是一個像智能手機一樣偉大的想法,蘋果希望AR眼鏡能在10年后取代iPhone, 那么可以預計它未來的總銷量將會達到數(shù)十億臺。

蘋果AR/VR團隊已搭建多年,具有強大的研發(fā)設計能力。蘋果AR/VR團隊已搭建多年,匯聚群英,團隊規(guī)模和研發(fā)能力均為行業(yè)領先。2015年,蘋果 的AR/VR項目成立,團隊負責人是前杜比執(zhí)行副總裁Mike Rockwell,目前蘋果AR/VR技術團 隊人數(shù)約為2000人,該團隊不僅有來自NASA和來自游戲、圖形和音頻行業(yè)的關鍵員工,還有 iPhone、iPad和 Mac的前硬件和軟件工程師。蘋果為AR/VR(HMD 頭戴式顯示設備)積累了大量相關專利。蘋果自從2014年開始,即為AR/VR(HMD 頭戴式顯示設備)積累了大量專利。其中包括顯示 類、掃描類、手部識別、眼球追蹤、音頻、導航、監(jiān)測、AI算法、操控、識別等多方面技術。

硬件方面均為高規(guī)格。第一代MR頭顯“Reality Pro”硬件方面均為高規(guī)格。據(jù)The Information、VR陀螺,蘋果MR頭顯屏 幕為兩塊1.4英寸、4K級高分辨率的 Micro-OLED 屏幕,供應方為索尼;芯片搭載了基于蘋果M2打 造的2枚處理器芯片,采用5nm工藝打造,已被應用于 MacBook Pro 等產(chǎn)品;光學方案采用了 Pancake折疊光路,F(xiàn)ov達120°;攝像頭和傳感器方面,蘋果MR頭顯配備了十余顆攝像頭和傳感 器,其中每只眼睛各一顆,以實現(xiàn)眼動追蹤和注視點渲染功能還搭載了如今應用于iPhone和iPad設 備的LiDAR傳感器,以實現(xiàn)SLAM等功能。

1.2、芯片方案:蘋果單獨為MR設備開發(fā)定制多顆芯片

蘋果會為新類別終端設備單獨開發(fā)定制芯片,如智能手機的A系列芯片,智能手表的W系列芯 片,Airpods的H系列芯片以及PC的M系列芯片。 由于MR設備對算力的需求較大,蘋果將單獨為MR開發(fā)定制芯片,預計可能是M2的改款。另 外蘋果為MR設備單獨設計了代號為 Bora 的圖像處理芯片和代號為 Golay 的無線芯片,用于 驅(qū)動內(nèi)部顯示屏和設備與基站間的數(shù)據(jù)傳輸。

1.3、顯示方案:硅基微顯示方案有望逐步得到廣泛應用

硅基微顯示器更加符合XR領域需求,大幅改善顯示體驗,有望逐步得到廣泛應用。在XR領域,用 戶希望擁有尺寸更小、 清晰度更高、刷新速度更快、功耗更低的設備來實現(xiàn)海量信息的傳達,得 到身臨其境的體驗。傳統(tǒng)顯示器通常是基于非晶硅、多晶硅薄膜場效應晶體管TFT)工藝的,像 素密度一般不高于1000 PPI。隨著CMOS工藝技術的發(fā)展,出現(xiàn)了以單晶硅為襯底的硅基微顯示 器,在單晶硅 CMOS 工藝條件下,單像素點距可達10 μm 以下,像素密度提升至5000 PPI以上 ,可以制造出尺寸更小的顯示器,制造良率也大幅提升。

Fast-LCD屏幕量產(chǎn)穩(wěn)定、性價比高,目前已成為消費級VR頭顯的主流屏幕。Fast-LCD技術使用 新的液晶材料(鐵電液晶材料)和超速驅(qū)動技術(overdrive)來有效提升刷新率,同時也具有較 高的量產(chǎn)穩(wěn)定性和良率,性價比較高,Oculus Quest 2即采用一塊改良后的 Fast-LCD 替換了上代 產(chǎn)品中的兩塊 AMOLED。 Fast-LCD刷新率、PPI、功耗表現(xiàn)未達到理想狀態(tài),顯示技術仍需升級。目前主流VR搭載FastLCD屏幕,刷新率在90-120Hz,單眼PPI(像素密度)約1000,相比理想狀態(tài)(刷新率120- 240Hz,單眼PPI 2000-4000)仍有較大提高空間,此外由于Fast-LCD顯示需要全亮背光層,功耗 也比較大。中長期來看,F(xiàn)ast-LCD受限于工作原理,已經(jīng)較難跟上VR設備升級顯示性能的要求。

硅基液晶(LCoS)是一種新型的反射式微液晶投影技術,它采用涂有液晶硅的CMOS集成電路芯 片作為反射式LCD的基片。傳統(tǒng)的LCD是做在玻璃基板上,LCOS則是做在硅晶圓上。前者通常用 穿透式投射的方式,光利用效率只有3%左右,解析度不易提高;LCOS則采用反射式投射,光利 用效率可達40%以上,而且可隨半導體制程快速的微細化,逐步提高解析度。LCOS的優(yōu)勢在于結(jié) 構(gòu)緊湊、穩(wěn)定可靠、分辨率高,缺點在于對比度不足以及功耗較高。 LCoS 器件結(jié)構(gòu):液晶器件制作于單晶硅基底上,通過反射光形成圖像。硅基底中集成 CMOS 驅(qū) 動電路,表面通過化學機械拋光(CMP)等工藝形成像素電極,在電極上制作定向?qū)樱w上覆有 ITO電極的玻璃,灌入液晶形成。

Micro OLED顯示性能有所提升,有望成為中短期內(nèi)的替代方案。不同于LCD和OLED采用的玻璃基板 ,Micro OLED是單晶硅晶圓基板,顯著降低像素尺寸,僅有前者1/10,可有效提升像素密度和角分辨 率。Micro OLED 分辨率可達3000PPI以上,響應時間可達微秒級。 蘋果第一代MR頭顯采用索尼供應的Micro OLED,達到極致顯示效果 。蘋果即將發(fā)布的MR將配有2塊 4K的Micro-OLED。LG Display的一位高管曾表示,硅基OLED將是未來元宇宙設備使用的主要顯示屏。

Micro LED 是高度集成的自發(fā)光器件,在CMOS 驅(qū)動芯片上集成微小尺寸的 LED 陣列,形成 Micro LED 微顯示器,每個 LED 像素點單獨尋址點亮形成圖像。Micro LED 的發(fā)光效率高、色彩豐富、器 件穩(wěn)定、響應速度極快,能在近眼顯示領域得到較好應用。 但目前Micro LED技術尚不成熟,在外延技術、封裝結(jié)構(gòu)、Wafer bonding、全彩方案、功耗等方面仍 有需解決的問題。預計Micro LED逐步成熟量產(chǎn)之后,將接力Micro OLED推動微顯示技術繼續(xù)升級。

1.4、光學方案:Pancake為頭顯繼續(xù)“瘦身”,成為VR光學技術的未來發(fā)展方向

超短焦光學為頭顯繼續(xù)“瘦身”, Pancake為最易量產(chǎn)方案。超短焦光學按照視場角的大小可劃分為自由曲面 和基于反射偏振的折疊光路技術兩種方案:自由曲面透鏡加工工藝復雜、成本更高、應用條件更為苛刻,難 以量產(chǎn);而折疊光路技術(Pancake lenses)量產(chǎn)潛力較大,目前是超短焦光學的主要解決方案。 Pancake目前市面上多為兩片式,其生產(chǎn)工藝要求簡單,成本可控,是目前大多數(shù)VR眼鏡所采用的短焦光學 方案。基于Pancake技術方案的VR眼鏡,圖像源發(fā)射光線進入半反半透的鏡片之后,光線在鏡片、相位延遲 片以及反射式偏振片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出。實現(xiàn)了將光路“折疊”,壓縮光學鏡頭與顯 示屏之間的距離,極大地縮小了產(chǎn)品體積。

光學方案:Pancake在減重、提高沉浸度方面具備巨大潛力。突破視場角和分辨率限制。菲涅爾透鏡方案,理論視場角上限為140° ,單眼分辨率上限為4K,應用該方案的主流設備視場角平均為90- 110°,單眼分辨率已經(jīng)達上限;而Pancake方案,理論視場角上限達 220°,單眼分辨率可實現(xiàn)視網(wǎng)膜級。 提升成像效果。菲涅爾透鏡方案,邊角會有暗角、模糊和畸變 ; Pancake方案,組合透鏡提高透鏡邊緣成像質(zhì)量,降低圖像畸變,提高 成像對比度、清晰度和細膩度,并支持 0-700°屈光度調(diào)節(jié)。 繼續(xù)推動輕薄化。根據(jù)YVR,Pancake模組相對菲涅爾方案厚度可減少 一半,大幅降低頭顯重量。HTC Vive Pro 2 和 Oculus Quest 2 采用菲 涅爾透鏡方案,重量為 785/503g,厚度為 73.5/80.1mm;而Huawei VR Glass 和 Arpara VR 采用折疊光路方案,重量為 166/200g,厚度為 26.6/30.0mm。

光學方案:Pancake工藝優(yōu)化空間仍然較大,未來需進一步開發(fā),光路損失較高:在折疊光路設計模式下,光線需要經(jīng)過兩次半透半返膜,每次強度損失50%,因此Pancake方 案理論最高光學效率只有25%,加之反射偏振膜也會損失10%,整體光學利用率只有10-20%,因此Pancake方 案需要配有高亮度顯示屏幕,如Micro OLED、Micro LED等。 存在偽影現(xiàn)象:在雙折射效應下,光線在透鏡中折返時容易產(chǎn)生偽影,需通過偏振膜以消除影響,而準確的偏 振膜對材料、耐熱性、精密加工等的要求較高。

生產(chǎn)難度、成本高:Pancake中的核心光學膜,對材料和多片鏡片貼合工藝要求較高,全球只有3M、旭化成等 企業(yè)能夠滿足要求,且生產(chǎn)良率較低、成本高,一組透鏡(單目)的光學膜成本接近100元人民幣。 實際效果未達到理想:受透鏡直徑被壓縮等因素影響,目前分辨率和視場角表現(xiàn)還未達到理想水平。現(xiàn)有 Pancake方案VR產(chǎn)品顯示效果隨已實現(xiàn)或超越菲涅爾透鏡產(chǎn)品,但是距離理論上限(200°)仍有較大差距。

1.5、IPD調(diào)節(jié):根據(jù)不同使用者進行瞳距調(diào)節(jié),改善視覺體驗

瞳距調(diào)節(jié):瞳距因年齡、性別、人種和體型相差巨大,自動瞳距調(diào)節(jié)可使XR頭顯擴大使用佩戴人群。瞳距調(diào) 節(jié)的技術逐步發(fā)展,2022年,自動IPD調(diào)節(jié)眼鏡將首次進入消費級市場,隨著蘋果眼鏡的上市,電驅(qū)IPD調(diào)節(jié) 將逐步成為未來VR行業(yè)的“標配”。

1.6、焦距調(diào)節(jié):通過可變焦技術,實現(xiàn)屈光調(diào)節(jié)和視力矯正

可變焦顯示:可變焦顯示可以提高觀看舒適度,具體包括機械式變焦和電子變焦(液晶透鏡技 術)等,機械式可變焦顯示原理是通過圖像處理技術,定位瞳孔位置,利用內(nèi)置算法推算人眼 的注視點,通過電機+齒輪模組推動分光鏡完成可變焦,實現(xiàn)鏡片多個自由度的切換;電子變 焦液晶透鏡應用光學成像原理,通過改變液體鏡頭的曲率來改變焦距。 根據(jù)目前海內(nèi)外大廠的專利布局,我們認為短期機械式變焦調(diào)節(jié)將成為主流方案。

1.7、眼動追蹤:用于視覺交互和優(yōu)化渲染,成為XR中不可或缺的功能

眼動技術:通過對眼動軌跡的記錄從中提取諸如注視點、注視時間和次數(shù)、眼跳距離、瞳孔大 小等數(shù)據(jù), 在XR設備中主要用于視覺交互設計以及圖像優(yōu)化渲染。視覺交互:人類對客觀世界的感知信息有70%是來自視覺,用戶不需要做出顯性的輸入 (如點擊), 而是系統(tǒng)本身在用戶的瀏覽中提取出眼動信息,并作出適應性的變化,圖像優(yōu)化渲染:眼動追蹤技術可實現(xiàn)將注視點映射到頭顯的屏幕上或真實的空間環(huán)境中,最終實 現(xiàn)人眼視覺中心看哪里,就重點渲染注視點所在的區(qū)域,而其他外圍區(qū)域則可采用較少分辨率處理 (較低的圖像質(zhì)量)。此舉將大大降低處理器的計算能力。索尼的 PSVR2運用 Tobii眼動追蹤技術, 稱其可以節(jié)省約72%算力。

1.8、電池:外置電源與MagSafe技術

頭戴式設備重量過笨重和電池發(fā)燙問題。據(jù)MicroDisplay蘋果MR頭顯將推出專屬移動電源,能夠佩 戴在用戶腰部,減輕頭戴設備重量,能通過 96W USB-C 外接式 MagSafe 磁吸電源線替頭戴設備 供電。 移動電源體積大概是兩臺 iPhone 14 Pro Max 疊放在一起大小,電池續(xù)航最長能夠提供2小時,且 移動電源佩戴在用戶腰部使用時,還能允許通過其中一塊供電,同時替另一塊移動電源進行補電, 已延長設備使用時間。

1.9、其他:一鍵切換VR/AR模式

一鍵切換VR/AR模式:據(jù)MicroDisplay,蘋果MR頭顯將會有兩種模式:完全沉浸在虛擬世界(VR 模式)和將虛擬世界疊加到現(xiàn)實世界兩種模式(AR模式)。用戶想要切換從VR模式切換到AR模式 時,只需要“轉(zhuǎn)動”右側(cè)類似Apple Watch的數(shù)位表冠(Digital Crown),能夠一鍵快速切換 AR、 VR 兩種模式,主要是運用頭戴設備上的 6 ~ 8 顆光學模組用來定位追蹤和 VST 透視,假設用戶沉 溺在 VR 體驗中,切換成 AR 模式后,虛擬畫面會通過漸層淡出轉(zhuǎn)廠,讓用戶能感受 Reality Pro 周 圍真實環(huán)境與虛擬訊息和物體結(jié)合畫面。

相關專利于2018年第二季度提交:2020年8月,美國專利商標局公布關于蘋果公司的關于協(xié)調(diào)相機 和顯示系統(tǒng)的增強現(xiàn)實覆蓋層的專利,該專利涉及一種戴在頭上的設備,例如混合現(xiàn)實眼鏡,設備 可能具有攝像頭。在操作期間,照相機可以捕獲用戶周圍的真實世界環(huán)境的運動圖像,從而讓電子 設備中的控制電路可以為用戶顯示真實世界的內(nèi)容,此外還可以向用戶提供計算機生成的內(nèi)容。

第二章內(nèi)容豐富,兼容性強,應用場景大幅增加

2.1、蘋果近年布局和收購動作頻頻,深入布局VR/AR諸多方面

蘋果通過收購相關企業(yè)深入方方面面布局AR領域。近些年蘋果動作頻頻,根據(jù)不完全統(tǒng)計,近年來 蘋果收購VR/AR相關的企業(yè)多達幾十家,包括3D感應以及動作捕捉技術公司PrimeSense、Micro LED公司LuxVue、動捕公司Faceshift、面部識別公司Emollient、硅基OLED公司eMagin、體全息光 波導公司Akonia等,在光機、顯示、動捕、面部識別、建模、內(nèi)容方面均有深度布局。

收購多家MR內(nèi)容公司,豐富內(nèi)容生態(tài),據(jù)不完全統(tǒng)計,自2015年以來,蘋果已經(jīng)在過去7年時間里收購了超過7家創(chuàng)企,為其MR內(nèi)容服務。2015年, 蘋果收購了位于慕尼黑的Metaio,此前該公司主要為AR應用程序制作工具。同年,蘋果還收購了專門從事面部 動畫和動作捕捉的Faceshift。2017年,蘋果收購的初創(chuàng)公司Fabric Software,也正是目前研發(fā)內(nèi)容開發(fā)工具團隊 的前身。2020年,蘋果收購了兩家位于南加州的初創(chuàng)公司,分別是提供VR體育直播的NextVR和提供VR視頻會 議的Spaces。

2.2、專有xrOS操作系統(tǒng),或?qū)崿F(xiàn)與其他蘋果生態(tài)設備無縫切換

專有xrOS操作系統(tǒng),將支持iPad 應用程序,可作為Mac外接顯示器。xrOS操作系統(tǒng)將有一個類似iOS的界面, 降低用戶操作門檻,同時將xrOS將與macOS集成,MR頭顯可以在虛擬現(xiàn)實中充當Mac顯示器,擴展使用場景。 將支持數(shù)十萬個iPad 應用程序:蘋果MR頭顯可在AR/VR場景中運行大部分蘋果一方的iPad應用,包括MR 優(yōu)化版本Safri瀏覽器、照片、相機、通訊錄、FaceTime通話、信息、文件、無邊記(Freeform)、天氣、 家庭、郵件、地圖、音樂、圖書、提醒事項、備忘錄、股票等;并可運行App Store數(shù)十萬個現(xiàn)有第三方 iPad應用,無需適配或經(jīng)過少量適配。

作為Mac外接顯示器,或打造“空氣鍵盤”:操作系統(tǒng)xrOS將與macOS集成,蘋果MR頭顯能夠作為連接 Mac的外部顯示器,還能在用戶戴上頭顯之后,使用觸控板或者鼠標、物理按鍵控制設備。當用戶需要輸入 某些文本信息時,蘋果MR頭顯至少支持語音輸入和按鍵輸入兩種輸入方式,語音輸入時,設備將直接識別 相關文本信息;按鍵輸入時,借助iPhone、Mac或iPad等第三方設備的鍵盤通過物理按鍵輸入文本信息。蘋 果還在開發(fā)“空氣鍵盤”,讓用戶可以用手在半空中打字。

蘋果MR設備或?qū)崿F(xiàn)與其他蘋果生態(tài)設備之間的無縫切換。2023年3月,歐洲專利局公布了蘋果的 “用于擴展現(xiàn) 實 (XR) 系統(tǒng)的多設備 Continuity”專利,該功能可實現(xiàn)在 MR 設備和其他蘋果生態(tài)設備之間的無縫切換體驗。 Continuity 功能的其他示例包括 AirPlay to Mac、Sidecar、Universal Control 和 Continuity Camera。 與iPhone聯(lián)動:例如一名佩戴 MR 頭顯用戶在 iPhone 屏幕上查看電子郵件時,iPhone 的屏幕上會出現(xiàn)一 個懸浮的擴展郵件應用界面。通過手勢或眼球的交互控制,用戶隨后可將電子郵件傳輸?shù)綉覓煸谄涮摂M環(huán)境 中的更大顯示屏上,并通過頭戴式攝像頭檢測到他們的手指移動來繼續(xù)起草電子郵件。

2.3、健康、教育、游戲、視聽四大場景內(nèi)容布局

健康方面,蘋果或推出有助于冥想和鍛煉的冥想應用“Wellness”,提供沉浸感的視覺、舒緩平靜的音樂和背景 音,之后將推出全新設計的適用于VR的Fitness+,可以讓用戶在VR中進行鍛煉; 教育方面,蘋果希望用戶可以通過MR頭顯打造沉浸式MR閱讀; 游戲方面,蘋果已經(jīng)創(chuàng)建了自己的底層引擎為MR游戲提供支持,但游戲內(nèi)容仍然是交付給第三方開發(fā),將集成 現(xiàn)有第三方開發(fā)者在其它蘋果設備上(iOS、iPad OS等)的Top級游戲陣容; 視聽方面,蘋果將為MR頭顯打造專用的視頻觀看功能,可以讓觀眾處于一個新的觀看環(huán)境,如沙漠或者太空場 景中觀看視頻,用戶通過佩戴AirPods,可以獲得完整的空間音頻體驗,感受環(huán)繞立體聲,或?qū)⑼瞥鰧樘摂M場 景提供的體育賽事App。

2.4、打造內(nèi)容開發(fā)工具,用戶可以創(chuàng)建自己的AR軟件

蘋果正在打造了一款內(nèi)容開發(fā)工具,可以讓用戶輕松構(gòu)建自己的AR軟件,并能夠上線App Store,提供給他人 下載。據(jù)The Information,該軟件可以幫助用戶構(gòu)建一個新的應用程序,例如讓虛擬動物在現(xiàn)實世界的房間里開 始移動,還可以圍繞在部分現(xiàn)實物體旁。借助該軟件,用戶無需從頭開始設計動物模型,也無需計算該動物將如 何在有障礙物的3D空間中移動。這項內(nèi)容創(chuàng)建工具類似于“我的世界”和“Roblox”兩款游戲,這些游戲中,用 戶可以通過簡單的界面輕松構(gòu)建自己的3D世界和對象,與Meta的游戲創(chuàng)建應用程序Horizon Worlds相類似。

2.5、一對一視頻會議支持全身渲染

視頻會議,全身渲染:據(jù)彭博社,蘋果將重點打造基于FaceTime的高級視頻會議功能。頭顯內(nèi)的FaceTime軟件 將在虛擬世界中逼真地渲染用戶的面部和全身。用戶將會感覺自己和其同伴都處在同一個“房間”。考慮到全身 渲染所需要的數(shù)據(jù)處理能力,全身渲染功能僅在一對一視頻聊天中所支持。如果要是多人進行FaceTime通話, 其他用戶仍以圖標或者Memoji(Apple的自定義表情符號)的形象出現(xiàn)。

2.6、海外體育VR內(nèi)容—NextVR有望與蘋果MR硬件一同推出

海外體育賽事VR直播已有先例。海外VR直播平臺NextVR自2012年轉(zhuǎn)型內(nèi)容,主要涵蓋體育、音樂、娛樂、 新聞等領域的VR直播和內(nèi)容提供,包括NBA、國際冠軍杯、溫網(wǎng)等賽事,且NextVR應用程序已在HTC Vive、 PSVR、Windows VR、Oculus Go、Gear VR和Daydream推出,硬件兼容程度較高。 Next VR在2020年被蘋 果收購,2023年蘋果即將推出旗下首款MR頭顯設備,Next VR或?qū)⒊蔀樘O果系內(nèi)容生態(tài)的重要組成。

第三章生成式AI爆發(fā),降XR內(nèi)容制作門檻,革新交互體驗

3.1、AI能為VR帶來什么?顛覆交互、提升內(nèi)容

生成式AI的快速發(fā)展將為XR設備銷量的提升帶來契機。一方面,大語言模型及SAM等模型帶來的 理解能力提升將為XR設備的語音交互、物體識別等帶來更多的可能,帶來更具有沉浸式的交互體驗 ;另一方面,生成式AI降低了3D資產(chǎn)制作的成本和門檻,為VR游戲、VR視頻、AR應用程序等專 業(yè)內(nèi)容制作降本增效,通過文字或語音即可建立3D模型甚至程序?qū)O大豐富UGC。 Meta發(fā)布圖像分割模型,有望接入XR設備識別物品。未來,SAM有望接入XR設備,例如可用于通 過AR眼鏡識別日常物品,用戶僅需要使用目光注釋物體,SAM對用戶看到的畫面進行分割,配合 AR眼鏡應用,為用戶展示所注釋物體的提醒和說明。

大語言模型極大提升文字理解能力,為XR設備實現(xiàn)深層次語言交互奠定基礎。一方面,大語言模型 能夠理解更復雜的自然語言,完成更復雜的自然語言處理任務,進而能夠聽懂用戶以語音形式給出 的復雜指令并做出響應,使得XR設備除肢體、眼睛交互外增加一種深層次的語音交互方式,使得用 戶與設備之間的交互更加綜合。另一方面,大語言模型可為虛擬助手、聊天機器人或其他支持語音 的交互式 XR 應用程序提供更逼真、更自然的對話,這有助于通過提供更自然和直觀的交流方式來 改善整體交互體驗。

VR游戲:大幅降低VR游戲開發(fā)成本,促進更多開發(fā)者投入。 AI驅(qū)動虛擬主播,降低VR內(nèi)容制作成本。OpenAI的大模型技術支持對玩家對話內(nèi)容、游戲情節(jié)、 關鍵物品和行為等進行解析,結(jié)合微軟TTS 技術進行語音合成和聲紋模仿,創(chuàng)造出于人類主播非常 相似的虛擬主播。 AI驅(qū)動虛擬人運營,有望進一步豐富VR內(nèi)容生態(tài)。虛擬人創(chuàng)作互動平臺aisocia不僅支持一鍵生成 這個虛擬人及其形象,還支持讓多個虛擬人在一起聊天,通過接入各種API,例如運營虛擬人IP, 能夠接到社交平臺上面,讓虛擬人自動發(fā)布運營消息,用戶只需要最后做一步確認即可。

VR社交/虛擬人:降低普通用戶3D內(nèi)容創(chuàng)作門檻,極大豐富UGC。 AI驅(qū)動的3D資產(chǎn)生產(chǎn)力提升,達數(shù)倍甚至數(shù)十倍。若以騰訊 AI Lab提出的3D虛擬場景自動生成解 決方案測算,其將構(gòu)建大規(guī)模3D城市時間由數(shù)年減少到數(shù)周,帶來的是生產(chǎn)力數(shù)十倍的提升。以 3A級VR游戲《半衰期:艾利克斯》為例,其開發(fā)團隊由大約80人構(gòu)成,是Valve歷史上規(guī)模最大的團 隊,開發(fā)周期歷時4年,若使用AI生成3D內(nèi)容,保守估計開發(fā)成本會有數(shù)倍的下降。 AI驅(qū)動NPC,自然對話交流。在支持 Steam VR 的一個多人游戲創(chuàng)作沙盒Modbox中,開發(fā)者使用 了OpenAI的GPT —3語言模型及Replica的自然語音合成技術,創(chuàng)造了能夠和人類玩家進行生動、 自然、自由對話的NPC。Mount & Blade II基于GPT-3打造的NPC對話內(nèi)容參考了NPC所處的位置 、職業(yè)、狀態(tài)、游戲進程以及當時的世界觀,自然且符合NPC身份。

3.2、谷歌推出可視化AR創(chuàng)作工具Geospatial Creator

2023 Google I/O大會上,谷歌推出可視化AR創(chuàng)作工具Geospatial Creator。Geospatial Creator支 持無代碼、直接在3D場景圖塊上直觀創(chuàng)作,并支持Geospatial API的多項強大的AR功能,如:地理 空間錨點、地形錨點、屋頂錨點等等。可在 Android 和 iOS 受支持的設備上打造基于世界的跨平臺 體驗。谷歌宣稱,任何人使用它只需要幾分鐘就能設計、發(fā)布LBS AR內(nèi)容。

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審核編輯 :李倩

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原文標題:蘋果MR專題報告:VRAR有望迎iPhone時刻,硬件頂配、生態(tài)豐富

文章出處:【微信號:AIOT大數(shù)據(jù),微信公眾號:AIOT大數(shù)據(jù)】歡迎添加關注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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