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為何說OpenGL ES上使用Vulkan不適合作為SDK

電子設計 ? 來源:互聯網 ? 作者:佚名 ? 2018-05-17 09:23 ? 次閱讀

我們非常高興的告訴大家最新版本的PowerVR SDK框架5.0和相關工具第二版本正式推出,這次更新包括很多激動人心的變化同時承諾讓每個PowerVR GPUs開發者的工作更加的簡單方便。這個版本同時涉及多個重大的改進,本篇文章將詳細向大家介紹。

之前4.x系列框架主要側重于在OpenGL ES和Vulkan之間提供統一的接口,充當跨平臺、跨API引擎解決方案的基礎。在之前的版本中已經實現了這些功能并且這些版本會繼續向開發者提供。然而我們已經看到了大家的反饋,因此我們需要作出一些重大改變為廣大開發者提供更大的便利。

首先我們決定先回到最基礎的方面,Vulkan API完全是為了讓開發人員有更多的自主和控制權,而我們之前的版本包含了對開發人員更多的手把手指導,因此這很可能會阻礙Vulkan的開發。

第二我們感覺到在OpenGL ES上使用Vulkan不適合作為SDK,這也同時干擾了OpenGL ES SDK的功能定位——OpenGL ES API學習的輔助工具。

因此現在我們將一切交還到開發人員的手中,把所有的東西都去除掉只留下有用的實現和封裝庫。這也意味著它不會向后兼容,但是你會真正使用Vulkan在工作而不是在使用基于Vulkan的框架。

下面的介紹一下PowerVR SDK 5.0框架!

PowerVR SDK 5.0框架結構圖PowerVR SDK 5.0框架結構圖

新框架包括三大部分——通用庫文件、Vulkan庫和OpenGL ES庫
? 通用庫文件是PVRShell、PVRCore和PVRAssets
- PVRCore是很多模塊的依賴,它提供很多底層支持代碼,這包括通用類型、數據流、日志記錄、引用計數等。
- PVRShell是一個獨立的抽象平臺,它是API的入口同時負責操作系統特定的窗口和輸入,包括最新版本中對Wayland的支持。
- PVRAssets包括的代碼用于處理資產比如紋理、模型等,它們會通過文件的方式加載。
? OpenGL ES庫包括PVRUtilsGles(涉及OpenGL ES具體功能的實現實例)和PVRCamera庫
? 全新的Vulkan庫包括PVRVk,它主要是Vulkan的SDK和簡單的封裝,同時還提供PVRUtilsVk,它包含Vulkan的具體使用幫助。

后面我們會具體介紹這些庫文件,但是首先我們需要了解一下之前PowerVR SDK框架4.x系列版本,這樣我們可以對作出的改變進行對比。

PowerVR框架5.0有哪些變化?

首先我們了解一下之前框架版本是如何設計的:

探索全新推出的PowerVR 5.0精益求精框架

如上圖所示4.x版本系列的框架結構與全新推出的5.0版本非常的不同,對于OpenGL和Vulkan并沒有進行區分,而且依賴項也更加的復雜。4.x系列版本的一些庫在5.0版本中進行了合并或者融合到5.0版本新的庫中。
? PVRShell與5.0版本的類似,但是它與其他模塊的耦合更加的緊密
? PVRCore和PVRAssets在4.x系列版本和5.0版本中基本是相同的,但是在5.0版本中從各方面進行了改進
? PVREnegineUtils根據PVRApi提供通用功能實現API抽象,在5.0版本中我們對OpenGL ES和Vulkan的實用工具分別進行了版本的調優和優化。
? PVRApi包括Vulkan和OpenGL ES API接口抽象資源,在5.0版本中這些抽象設置被取消了
? PVRNativeApi為底層API提供了實時綁定和實現的程序,在5.0版本中綁定只需要簡單的頭文件,所以不需要類似的工程文件。
? PVRCamera適用于OpenGL ES,并且提供iOS和安卓平臺硬件攝像頭驅動支持——在5.0版本中保持相同。

提升對Vulkan的支持

那么有哪些變化呢?現在這個框架更加專注于Vulkan并且變得更加的流暢,它提供了大量新的功能,幫助手冊等并且變得簡單。

PVRVk是一個獨立的C++ Vulkan封裝庫(沒有外部依賴),增加了智能指針支持、命名空間和強類型枚舉等。這些特性讓開發過程變得更加的容易,它是在4.x版本的PVRApi基礎上對于Vulkan部分進行了精簡和改進。

與4.x系列版本相比它具有更底層的功能抽象,并且已經接近于像Vulkan HPP這樣的底層抽象,但是仍然也保留著PowerVR框架 讓開發盡可能的簡單的根本定位。現在大部分工作都是開發人員來負責實現,像Vulkan API的使用具有更多的自主權,但是在4.x系列版本中這些功能都是由框架來管理的。

談到這里那么PVRUtilsVk是一個新的模塊,它提供一些簡單通用任務的幫助手冊,不需要開發人員編寫事例代碼,包括的常用任務如下:
? 創建實例
? 創建設備
? 管理隊列
? 創建轉換鏈
? 以單行的形式管理接口
? 上傳紋理

PVRUtilsVk依賴于PVRVk、PVRCore和PVRAssets。

我們同時也向開發人員提供vulkan_IMG.h頭文件,它是對Khronos_vulkan.h文件的修改b版本,但是使用了強類型枚舉。我們同時也移除了全局命名空間原型,這樣做是為了盡可能減少全局命名空間的使用。

PVRVk具有自己的命名空間——pvrvk::而不是pvr::,它覆蓋了該框架的其余部分。

簡化后的框架設計

OpenGL ES框架已經回到了它的教育定位,跨平臺的交叉API引用解決方案無疑會阻礙它的教育功能定位。這意味著PVRGles也不再存在,替代它的是OpenGL ES版本的PVRUtils(PVRUtilsGles)能提供所需要的一切,它提供的工具可以直接操作OpenGL ES而不是引用中間的抽象接口。

很多函數庫是動態加載的,而且都采用gl命名空間,DynamicEGL.h和DynamicGles.h頭文件是用于加載EGL和OpenGL ES函數指針的獨立頭文件,開發人員將學習并享受對功能的完全控制,在后面的開發過程中會使用原生的OpenGL ES代碼,比如gl::BindTexture()。

模塊簡化設計總結

一些部分已經與其他模塊進行的合并或者完全移除,現在的依賴項減少了很多。PVRCore保持不變,但是一些通用的接口API進行了重新整理,比如IGraphicsContext、IPlatformContext等等。

PVRShell目前只依賴于PVRCore,它是一個獨立的平臺抽象層,前面提到過目前已經支持Wayland。

PVRNativeAPI和EngineUtils已經合并到PVRUtilsGles和PVRUtilsVk中,每一項都負責相應的抽象接口,它們都依賴于PVRCore和PVRAssets。PVRUtilsVk,沒有意外的,也依賴于PVRVk,兩個庫文件都提供了初始化的幫助手冊,比如創建EGL/EAGL內容(contexts)、著色器(shaders)、Vulkan轉換鏈等,此外還有一些功能比如紋理上傳等等。

PVRCamera與之前保持不變,僅支持OpenGL ES。

總結

正如大家所見我們對SDK框架做出了很多重大的改變,我們只有提供非常好的功能改進才能夠替換之前的4.x系列版本。如果你需要更多的信息,我們的框架參考文檔已經更新。如果你需要進一步的幫助,不要忘記我們的技術支持論壇,我們的技術支持團隊隨時準備回答你的任何問題。我們希望大家喜歡這個全新推出的框架版本。

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