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失明十年后,他在這里找到當大俠的感覺

腦極體 ? 來源:腦極體 ? 作者:腦極體 ? 2025-07-08 12:48 ? 次閱讀
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2024年的夏天,《黑神話:悟空》的金箍棒劃破了游戲界的蒼穹。

當千萬玩家沉醉于水墨丹青般的視覺盛宴時,某個未被聚光燈照亮的角落,一位特殊的玩家正用另一種方式解讀著這個神話世界。

她的眼前永遠是一片黑暗,耳畔卻回蕩著金箍棒破空的呼嘯、山澗流水的叮咚,以及Boss戰鼓般的心跳。

一個因神經系統罕見病后天失明的玩家,在失敗十五次后,終于憑借聲音指引擊敗了黑神話里第一個boss。

這是2025年的科技無障礙發展大會上,一個開發者所講述的“僅能感受微弱光感的姑娘玩黑悟空”的故事。

值得注意的是,盡管這個主播使用了有聲讀屏幕功能,卻依然是在直播間觀眾的輔助下經歷數次失敗才過了稱不上難的第一關。

這個故事引發了一個問題,在追求4K、光追、無感交互的時代,一個有視力、聽力或肢體障礙的人玩游戲有多難?他們理想中的游戲世界,又是怎樣的?

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長久以來,主流輿論對身體有障礙的人群關注往往局限于——視障者如何出行、聽障者如何求職、有肢體障礙的人如何靠賣唱生存……這種充滿憐憫的敘事背后,暗含著一種居高臨下的隱性歧視:仿佛有障礙群體只應圍繞基本的生活、工作打轉。

然而,在基本生存之上,如何獲得高質量的生活,同樣值得被看見和探討。

一位后天失明者曾自述:“失明后感受到的第一件事不是生活的不便,而是一種巨大的精神落差?!?/p>

他再也不能像從前一樣跟朋友一起看電影、打游戲,不能再隨心所欲地出街散步。

這種被世界排除在外的無意義感,比起漫無邊際的黑暗和沉默更加令人窒息。

西班牙一項研究《Combined Vision and Hearing Difficulties Results in Higher Levels of Depression and Chronic Anxiety: Data From a Large Sample of Spanish Adults, Frontiers in Psychology》分析了23809名成年人的案例發現,當視力和聽力同時出現問題時,抑郁癥的患病風險是普通人群的3.85倍,而焦慮癥患病風險增加3.38倍。

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這意味著,身體有障礙的群體罹患各種精神疾病的風險更高。

聯合國數據顯示,2025年,全球殘疾總人數超過13億,相當于世界上每6個人中就有1個人生活在某種障礙中。

但整個社會對無障礙的關注仍停留在盲道、輪椅、生活補助等基本生活保障層面,鮮少有人追問,他們是否和我們一樣,渴望娛樂,比如玩游戲?

英國慈善組織SCOPE做了一項游戲無障礙相關的調查《Accessibility in gaming report》。結果顯示,那些身體有障礙的人與健全人在娛樂需求上并無區別,甚至更強烈。

這個調查共有1326名受訪者,包括812名有障礙玩家和514名健全玩家。

66%的有障礙玩家稱他們在玩游戲時遇到了困難,大部分是因為沒有匹配的無障礙技術;41%的有障礙玩家表示,因為游戲內無障礙設計的缺失,他們花錢買了游戲,但玩不了;40%的有障礙玩家表示,他們在平臺中受到了攻擊和歧視。

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但與疊加的困境不同,受訪的有障礙群體表現出了更強烈的游戲興趣。

54%的有障礙玩家會使用興趣論壇Discord討論游戲設計和闖關技巧(健全玩家僅44%);63%的有障礙玩家付費購買了游戲裝備(健全玩家僅50%)。為了訪問游戲,這些有身體障礙的人平均每月要比普通玩家多花583英鎊(折合人民幣5735元)用于購買相關的服務。

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研究和數據證明了,身體有障礙的人同樣擁有游戲娛樂的需求,但受制于技術、社會觀念和金錢,他們的體驗遠遠比不上普通玩家。

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無障礙游戲土壤,亟須一群破冰者。

而在一片荒漠中,誰來做?怎么做?

破冰,遠沒有想象中那么簡單。

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技術無人區,沒有先例可循。

2016年,當楊軍決定開發中國首款專為視障人士設計的游戲《聽游江湖》時,他面臨的是一片空白。市場上幾乎沒有可參考的先例,沒有成熟的開發框架,甚至沒有足夠的技術人才愿意加入這場冒險。

“今天和我說能來,可能過兩天就說來不了”,楊軍回憶早期的招聘困境時坦言。程序員們普遍認為開發沒有畫面的游戲不太可能,更擔憂這種特殊技能在其他行業缺乏復用性,不利于職業發展。

除了招聘困難,不同廠商的手機無障礙功能差異巨大,手機廠每次更新系統,團隊就得適配一次,而在視障游戲最重要的雙聲道技術在當時缺乏成熟的音頻引擎支持,團隊不得不從底層開始自主研發。

但即使如此,楊軍仍下定決心做。

因為他知道,游戲意味著聯結。

尤其是對于后天失明的朋友來說,游戲能讓他們重新獲得一種對生活的掌控感,慢慢重塑信心。

好在功夫不負有心人,歷經一年,楊軍帶領團隊開發的無畫面3D武俠手游《聽游江湖》便上線了。

在這個沒有畫面的世界里,視障者能通過聲音構建了整個江湖:鳥鳴代表安全區域,流水聲指引路線,不同腳步聲暗示敵人距離,3D音效讓他能“聽”出敵人的方位。

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游戲里的他們仿佛在某一瞬間忘記了自己的“殘缺”,與五湖四海的人在同一個競技場上社交、搏斗。

游戲內嵌的語音社交系統,成為視障者的線上茶館,高峰時每天有21.8萬人次在這里聊天、組隊,甚至相親。

這個虛擬的游戲世界曾留下無數視障者的真實心聲。

“失明十年后,我在這里重新找到了當大俠的感覺?!?/p>

“通過游戲認識了現在的妻子,我們每天一起闖江湖?!?/p>

“孩子通過游戲學會了主動交朋友,這是他人生第一次有哥們兒?!?/p> wKgZO2hsoxeAWzGKAAGZxXDUDu8124.jpg

心智互動隨后推出的“愛說笑”社交平臺,培養出80多位視障主播,他們通過直播分享生活技能、講笑話,甚至舉辦電競賽事,改寫了“盲人只能做按摩”的刻板印象。

公司內部的游戲開發者,也有將近1/3是視障員工。

看見更多的視障朋友在一款游戲里找到了意義,楊軍很慶幸當初自己沒放棄。

“普通人通過游戲獲得100%樂趣,盲人卻能獲得300%。因為他們的娛樂選擇太少了?!?/p>

正是這種看見,讓這款游戲歷經八年沉浮,成為近12萬活躍視障用戶的精神烏托邦。

時間來到2023年,進入AI時代的無障礙游戲被賦予了更多可能性。

“我們不能假想他們不喜歡玩,而將他們拒之門外?!?/p>

這是網易游戲用戶體驗中心團隊接受采訪時說的一句話。

他們研發設計的《AI Eyes: Enhancing Visual Accessibility Using AI》是全球首個運用AI技術為視障玩家提供無障礙游戲的交互設計,獲得“設計界的奧斯卡”2024年iF設計獎。

長期以來,視障玩家的游戲體驗被壓縮在“文本朗讀”的貧瘠世界里——機械的語音播報、斷裂的語義邏輯,就像一部黑白默片,難以構建完整的游戲世界。

AI Eyes能通過AI圖像識別實時感應角色、事件、環境的變化,解析游戲場景:“這里是油畫風格的家園,有庇護所和一方田地,你的寵物在轉圈,田里植物枯萎,界面上有澆水按鈕?!?/p>

活靈活現的場景描述替代了冰冷的功能指引,讓視障玩家也能聲臨其境地沉浸在游戲里。

并且,一旦感知到玩家在游戲界面的點觸、劃動等交互行為,AI Eyes就會化身“游戲小百科”,自動播報游戲中的角色、服飾、物品甚至彈窗。如此,即使沒有明眼人的輔助,視障玩家也能全面了解游戲規則、掌握通關秘籍了。

不僅是娛樂,AI游戲在醫療領域甚至能幫助有障礙群體復健。

成都華西醫療機器人研究院,一群平均年齡27歲的醫療團隊成為無障礙游戲的開發者。在這里,手無力可以患者戴上外骨骼手套打麻將,外側的機械骨骼通過算法調整產生阻力,帶動患者的手完成拿捏、抓握等動作,還原真實觸感;跑酷游戲則讓偏癱患者通過機器人手柄操控潛艇躲避障礙贏金幣,手柄在游戲過程中會根據游戲情景產生不同強度的阻力,刺激患者的手部神經,潛移默化地鍛煉上肢。

可以看見,技術平權降低了無障礙游戲的門檻,無障礙游戲種類越來越豐富、操作越來越簡便。

據微軟統計,2025年,全球殘疾玩家已超過4.29億。未來,隨著科技的進步,玩游戲的有障礙人或許會越來越多。

但與此同時,一個被忽視的問題是,好像很少有人關心,這些特殊玩家的內心期待的游戲江湖到底是什么樣的?

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聊完了游戲破冰者們所做出的努力,我們還想知道,一個有障礙人內心的理想游戲世界到底是怎么樣的?或者說,他們需要什么樣的游戲?

一個普遍的認知是,這些人或許更希望寄身游戲世界忘記現實遭遇帶來的變故。

其實不然,英國慈善組織SCOPE調查顯示,盡管技術缺位是主要問題,但在身體有障礙的玩家給出游戲平臺的改進建議中,前三都跟身份認知相關,無障礙技術的改進反而在最后。

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第一,他們希望游戲平臺能對歧視有障礙玩家的行為實施更嚴厲的懲罰,比如根據情節輕重對辱罵、排斥有障礙玩家的言論警告或禁言;

第二,他們希望平臺能像標注年齡、性別一樣,提供“視障/聽障/肢障身份標簽”,讓他們能主動選擇是否公開自己的身份;

第三,他們希望游戲里出現更多的視障/聽障/肢障角色,而不僅僅是“健全英雄拯救有障礙NPC”的刻板敘事。

看到這,我才發現,殘缺和健全一樣,同樣需要被看見。

這些特殊玩家要渴望的不僅是娛樂,更是一種身份的被看見、被承認的機會。

比起在虛擬世界偽裝成健全人,他們更希望游戲能正視并且包容這種差異,讓自己以真實身份成為逆天改命的主角。

但遺憾的是,在耳熟能詳的主流游戲中,幾乎找不到一個以視障、聽障或肢障身份活躍的知名角色,即便有,也往往淪為邊緣化的陪襯——盲眼的先知、斷臂的隱士、坐輪椅的智者多是點綴劇情的悲情NPC,而非執劍闖關的主線英雄。

這種缺席背后,隱藏著一種根深蒂固的“健全中心主義”(Ableism)邏輯。

正如哲學家Rosi Braidotti指出的,人文主義構建的理想人類排除了身體有殘疾的人,使他們成為非人的“他者”。

我們的社會默認“健全”是標準,而“殘缺”是需要被矯正的例外。

游戲領域,這樣的“矯正”則顯得更為隱秘。或許連游戲開發者自己都沒意識到,他在潛意識里預設了所有角色都是能跑能跳、眼明手快的健全人。

這不禁讓人深思,什么才是真正的無障礙?

無障礙的基石是看見,而看見的起點是傾聽。

正如SCOPE調查所揭示的,這些特殊玩家需要的從不是憐憫的特殊照顧,而是平等的身份認同與表達。

他們的生活本就不該被簡化為勵志故事或悲慘遭遇的二元敘事。他們既不需要被疾病標簽定義,也無須刻意展現苦難。和所有人一樣,視障、聽障或肢障玩家追求的只是一份有尊嚴的生活,以及平等享受娛樂的權利。

而要打破這種認知的“障礙”,首先要做的是耐心傾聽。

或許有一天,當明眼人邀請視障朋友組隊時,不再需要猶豫“他能不能玩”;當游戲中的盲人刺客、聽障法師、獨臂武俠也能一路闖關到大結局,無障礙才真正實現了他的意義。

畢竟,游戲不該只是一部分人的狂歡,而應是所有人的江湖。

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審核編輯 黃宇

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