第一個階段:1935年~1961年,虛擬現(xiàn)實(shí)概念萌芽期
1935年小說家Stanley Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念,智惠孝感公眾號(qxn_net)該小說被認(rèn)為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實(shí)概念的作品。
第二個階段:1962年~1972 年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的萌芽期
技術(shù)限制導(dǎo)致設(shè)備體積龐大,虛擬現(xiàn)實(shí)仍處于原型機(jī)階段。
1957年,電影攝影師Morton Heiling發(fā)明了名為Sensorama的仿真模擬器,并在1962年為這項(xiàng)技術(shù)申請了專利,這就是虛擬現(xiàn)實(shí)原型機(jī),智惠孝感公眾號(qxn_net)第一套可應(yīng)用的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出現(xiàn),后來被用以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練。Sensorama是通過三面顯示屏來形成空間感,它無比巨大,用戶需要坐在椅子上將頭探進(jìn)設(shè)備內(nèi)部,才能體驗(yàn)到沉浸感。
1968 年美國計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父 Ivan Sutherland 開發(fā)了第一個計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動的頭盔顯示器 及頭部位置跟蹤系統(tǒng),只是礙于技術(shù)的限制,體積十分沉重,因需要在天花板上設(shè)計(jì)專門的支撐桿,被用戶們戲稱為懸在頭上的“達(dá)摩克利斯之劍”,這也說明其應(yīng)用范圍受限。
世紀(jì)六十年代尚無現(xiàn)代計(jì)算機(jī)圖形學(xué)出現(xiàn),同時計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力極為有限,虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)處于十分原始的階段。但頭戴式的頭戴式的Sutherland顯示器出現(xiàn),是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展史上一個重要的里程碑,此階段也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的探索階段,為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基本思想產(chǎn)生和理論發(fā)展奠定了基礎(chǔ),Ivan Sutherland也因此被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)之父。
第三個階段:1973 年~1989年,技術(shù)積累期
是整個虛擬技術(shù)理論和概念形成的時期。賈龍?拉尼爾(Jaron Lanier)于1984年創(chuàng)建了VPL Research公司,并推出劃時代的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Eyephone。事實(shí)上,Eyephone只是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的頭戴式顯示器。
埃里克?豪利特(Eric Howlett)基于“大跨度超視角”(LEEP)技術(shù),于1989年推出的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔Cyberface。原始Cyberface還配有平面面板,實(shí)際上是為穿戴在胸前設(shè)計(jì)的。它使用復(fù)合電纜,可以平衡分布頭盔重量。
到20世紀(jì)90年代,Cyberface 3代,胸甲部分被去除,大部分重量由萬向架承擔(dān)起來。顯示器分辨率大幅增加,用LEEP VR的話稱,它可提供“任何10萬美元以下VR顯示器2倍的清晰度”。
第四個階段:1990 年~2015年,產(chǎn)品的迭代期
這個階段主要是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)理論的完善和開始向應(yīng)用轉(zhuǎn)型階段。
1991年出現(xiàn)的一款名為“Virtuality 1000CS”的VR頭盔充展現(xiàn)了VR產(chǎn)品的尷尬之處—外形笨重、功能單一、價格昂貴。但VR游戲的火種卻也在這個時期被種下。
1993年雅達(dá)利公司發(fā)布與娛樂VR系統(tǒng)制造商Virtuality聯(lián)合開發(fā)的Jaguar VR虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,它并未取得太大成功,據(jù)說至今僅有2個原型機(jī)存在,其中一個在eBay上拍賣,售價超過1.4萬美元。
Victormaxx Cybermaxx是Victormaxx公司1994年推出的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,可在兩個0.7英寸的彩色液晶平板顯示器上展示立體3D效果。僅僅一年之后,Cybermaxx 2在電子娛樂博覽會上引發(fā)巨大轟動,它擁有更高分辨率,不僅支持PC,也支持VCR和游戲機(jī)。
1995年,任天堂針對游戲產(chǎn)業(yè)而推出Virtual Boy,引起了不小轟動,但依然沒有普及,因?yàn)樵O(shè)備成本很 高,并且在當(dāng)時的環(huán)境,這似乎也過于超前了;同時其在技術(shù)上也依然面臨一些問題,以Virtual Boy為例,游戲畫面、故障等問題都不利于其發(fā)展,以 至于最后使的VR的這次小小爆發(fā)遺憾以失敗告終,VR的一次小小爆發(fā)后夭折。
Philips Scuba RV是飛利浦公司1997年推出的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,售價299美元。它可提供生動的顏色和動態(tài)立體聲音,也可利用PC鼠標(biāo)接口模擬頭部追蹤系統(tǒng)。
在 任天堂之后,又是近20年(18年)的時間內(nèi),已經(jīng)沒有公司敢于將VR帶入商業(yè)領(lǐng)域,直到2012年Kickstarter的眾籌模式給了一個剛剛成 立的公司Oculus一個機(jī)會,Oculus Rift募資達(dá)160萬美元,并且后來又被Facebook以20億的天價收購。Oculus直接將VR設(shè)備拉低到了300美元(約合人民幣1900余元,而同期的索尼頭戴式顯示器HMZ-T3高達(dá)6000元左右),這使得VR向大眾視野深深地走近了一步。這種親民的設(shè)備定價也為技術(shù)的爆發(fā)奠定了基礎(chǔ)。
第五個階段:2016年至今,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)爆發(fā)期
隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力,智惠孝感公眾號(qxn_net)VR產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價,更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場需求,整個 VR 行業(yè)正式進(jìn)入內(nèi)容爆發(fā)成長期。
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