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24年后任天堂的VR硬件,Switch 3000多萬銷量背后的生態(tài)

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lp ? 2019-03-13 10:12 ? 次閱讀

3月7日,任天堂公布了一個讓整個行業(yè)為之振奮的消息——發(fā)布Nintendo Labo VR Kit套件。

與去年Labo套件剛出來時截然不同的是,今年少了一分“轟動”,也出現(xiàn)了看好和看衰比較分明的兩派。

對于時隔24年任天堂再觸及VR,而且還是以這樣的形式,陀螺君不禁想扒一扒這背后的真正用意。

24年后任天堂的VR硬件

1995年7月21日,由產(chǎn)品天才橫井軍平擔(dān)綱開發(fā)的Virtual Boy正式上市,成為了當(dāng)時最早市場化的消費(fèi)級VR設(shè)備。

只是,領(lǐng)先半步是先驅(qū),領(lǐng)先一步是先烈。果不其然,在天使地利人和任何條件都不具備的當(dāng)時,Virtual Boy成為了任天堂失敗得最徹底的產(chǎn)品之一。

而此后任天堂雖然有表示出對VR的濃厚興趣,但在行動上卻遲遲沒有進(jìn)展。在VR進(jìn)行得如火如荼的2016年,任天堂并沒有任何動作,而任天堂的高層也多次在各種場合發(fā)表對VR的擔(dān)憂。

2016年,任天堂公司總裁君島達(dá)己在采訪中談及對VR游戲的態(tài)度時曾表示:“當(dāng)我們能夠找到讓人長時間玩VR游戲都不會累的辦法時,我們就會開始以某種形式進(jìn)軍VR市場。”同年,宮本茂也向媒體表示,“讓《超級馬里奧》不斷適配新的平臺是保持其長壽的重要方式,但我們更加想讓家庭成員能夠一起玩游戲,而VR還不能做到這一點。我們也想讓人們可以盡可能長時間的玩游戲,目前在VR中做到這一點也很難。”

2017年年初,任天堂的一項VR頭顯的專利被曝光,從該專利來看,其似乎是搭配Switch使用的“VR盒子”。現(xiàn)在看來,此次的Labo VR Kit套件或許就是這款專利產(chǎn)品。

2017年9月,任天堂美國區(qū)主席和COO Reggie Fils-Aime在Variety的娛樂和科技峰會上提到,在VR方面,F(xiàn)ils-Aime表示任天堂目前還沒有理由成為擁抱這一媒介的先行者。“這項技術(shù)我們已經(jīng)觀察了數(shù)十年,但直到目前為止還沒出現(xiàn)很多真正好玩的體驗。”

2018年1月,法國任天堂CEOPhilippe Lavoué在接受法國出版商采訪時談到了任天堂對于4K和VR技術(shù)的態(tài)度,他對VR作為主流的游戲平臺的可行性持懷疑態(tài)度,認(rèn)為消費(fèi)者不會想要一個不具備通用性的平臺。當(dāng)月,任天堂正式發(fā)布Labo——一個可以搭配Switch玩的DIY周邊項目。

通過Labo,任天堂希望可以讓玩家組裝自己的游戲配件,就像谷歌Cardboard那樣,而且能夠像在VR中一樣獲得一些非常具有沉浸感的體驗,比如控制高達(dá)、釣魚等。但是除了這方面的相似度之外,任天堂北美主席Reggie Fils-Aime表示,Labo絕對不是任天堂對于VR的回應(yīng)。

時間推移到2019年3月,此次發(fā)布的Labo VR Kit算起來應(yīng)該是時隔24年任天堂正式公布的VR(硬件)產(chǎn)品,和之前君島達(dá)己的計劃一樣,是基于Switch的VR體驗。

Nintendo Labo VR Kit屬于Labo系列產(chǎn)品,基于Switch,搭配拼裝的創(chuàng)意紙盒來體驗VR游戲。從官方信息來看,VR Kit套件分為基礎(chǔ)版和完整版,分別售價3980日元(約240元人民幣),完整版售價7980日元(約480元人民幣)。

基礎(chǔ)版包含VR眼鏡和火箭筒套件;完整版則包含了VR眼鏡以及火箭筒、照相機(jī)、大象、小鳥、風(fēng)這5款游戲套件。

據(jù)任天堂介紹,通過VR Kit,玩家可以用VR眼鏡加上Switch體驗輕度的VR游戲,這款設(shè)備的特點是非“頭戴設(shè)備”而是“手持設(shè)備”,玩家可以隨時取下。這似乎是出于安全方面的考慮。在官網(wǎng)上,任天堂也明確提到該設(shè)備的使用年齡為7歲以上,使用過程中可能會出現(xiàn)暈眩、身體不適等情況,因此在游戲中設(shè)置了VR模式開關(guān),玩家能夠在體驗中隨時切換模式。

VR Kit套件中不僅包含游戲以及創(chuàng)意紙盒套件,還包含VR鏡片,將于今年4月12日正式發(fā)售。從價格和定位來看,其主要面向輕度休閑用戶。

VR,不,Labo系列對于任天堂來說?

相對于將VR Kit歸為任天堂的VR硬件,陀螺君更傾向于將其定位為Labo系列中的一款新產(chǎn)品,而且,陀螺君也不認(rèn)為這是一款代表任天堂決心進(jìn)軍VR的重要產(chǎn)品。

因為Labo系列,其定位在于服務(wù)任天堂的Switch。

2017年3月發(fā)售的Switch,以其移動、PC兩用的創(chuàng)新性設(shè)計,和塞爾達(dá)、馬里奧、精靈寶可夢等IP大作的助推下,截止到2018年12月,一年多時間內(nèi)創(chuàng)下了3227萬臺的銷售佳績,其游戲軟件也售出1.6億部。

截止到2018年12月末NS的銷量

而該硬件也成為了任天堂所有游戲機(jī)中,增長最快、潛力最大的產(chǎn)品。而其他的產(chǎn)品,包括3DS、Wii U不論是軟件還是硬件都處于下滑狀態(tài)。

任天堂的優(yōu)勢在于用軟件推動硬件,玩家為了體驗內(nèi)容而購買硬件,而真正吸引用戶的依舊是任天堂的老IP,從游戲銷售情況便可一覽無遺。銷量排名前10的游戲均為馬里奧、塞爾達(dá)、精靈寶可夢、星之卡比等知名IP作品。雖然成績斐然,但任天堂也意識到,擴(kuò)大硬件的用戶層是目前亟待解決的重要任務(wù)。

witch 游戲銷量TOP3

任天堂社長古川俊太郎在2019年2月的財報會議中提到,Switch今年的戰(zhàn)略是讓已經(jīng)購買了游戲機(jī)的玩家持續(xù)保持活躍度,同時也需要吸引尚未購買游戲機(jī)的玩家,擴(kuò)大用戶層。

而在擴(kuò)大用戶層的策略中,其明確的提到面向三類用戶層的不同做法:

針對已經(jīng)玩過任天堂游戲,但沒有購買設(shè)備的玩家,其認(rèn)為主要原因在于Switch的魅力沒有充分傳達(dá)到,因此首要任務(wù)是將Switch的特點、魅力充分傳達(dá)給玩家;

第二類是雖然玩過游戲,但是沒有買過任天堂游戲機(jī)的玩家,針對這類玩家,需要傳達(dá)的是Switch相比任天堂其他的游戲機(jī),產(chǎn)品線、游戲都更為豐富,不僅便攜,還能連接電視體驗,其獨特性是前所未有的。

第三類是平時不怎么玩游戲的玩家,針對這類玩家,Labo系列是重要的策略之一。

古川還提到,作為“新玩法”推出的Labo系列,希望是一款能夠讓家長購買作為禮物送給孩子的產(chǎn)品。而該產(chǎn)品的定位也與馬里奧、塞爾達(dá)這些核心游戲不同,今后將繼續(xù)作為Switch獨有的新玩法持續(xù)推進(jìn)下去。另一方面,除了IP產(chǎn)品之外,其也在思考除了Labo系列之外擴(kuò)大Switch用戶層的新方法。

簡而言之,任天堂的VRKit不過是為了拉動Switch銷量,擴(kuò)大該硬件用戶層的一種“營銷手段”。

從任天堂各季度的營收情況來看,由于大作幾乎都集中在下半年,因此上半年屬于淡季,如何填補(bǔ)這段時間內(nèi)的用戶活躍度,提高用戶增長,也是任天堂需要解決的問題。陀螺君認(rèn)為,這也是為何任天堂會在上半年發(fā)售Labo的主要原因之一。

該問題任天堂的投資者在財報會議也曾經(jīng)提及,古川回復(fù):“2018年雖然也發(fā)布了很多Switch平臺的游戲作品,但大作的數(shù)量相比2017年有所減少是不爭的事實,作品開發(fā)周期較長,導(dǎo)致內(nèi)容出現(xiàn)一段空白期。在這段時期內(nèi),一方面持續(xù)銷售之前的作品,另一方面需要更大力度的向用戶展示Switch硬件的魅力……通過各種各樣的手段填補(bǔ)內(nèi)容空白期。”

以上是從VR Kit的定位來看,而如果將其作為一款“VR硬件”來看,不論是舒適性、分辨率都讓人為其擔(dān)憂。

手持方式的確“解決”了頭部負(fù)重問題,但對于陀螺君個人而言是絕對難以接受Switch如此大塊頭放在眼前的,頭不累了,手呢?

另外,Switch的分辨率也讓人擔(dān)憂,根據(jù)參數(shù),掌機(jī)模式下屏幕分辨率為720P,電視輸出時可達(dá)1080P。目前市場上主流的VR硬件產(chǎn)品已經(jīng)從2K逐漸過渡到了4K,720P在透鏡放大下究竟會是什么效果,業(yè)內(nèi)人應(yīng)該也能想象到。

君島達(dá)己曾經(jīng)說過,“公司會為Swtich增加VR,前提是找到讓用戶能夠順利玩數(shù)小時的方法”。看來,現(xiàn)在Switch增加了VR,但似乎并不能讓用戶順利玩數(shù)小時。

Switch 3000多萬銷量背后的生態(tài)

VR Kit的推出,雖然伴隨著諸多擔(dān)憂,但從VR的普及層面卻不失為一件好事,畢竟任天堂擁有諸多企業(yè)難以匹敵的影響力。

從該消息發(fā)布后的市場反應(yīng)即可窺見一二,在媒體大幅報道下,進(jìn)一步提升了VR在用戶端的普及。

任天堂官方Twitter

一方面,基于Switch的3000多萬核心用戶,任天堂的VR產(chǎn)品獲取用戶更容易,況且其還有終極殺手锏——內(nèi)容。

用戶大多期待任天堂的IP作品,如馬里奧賽車的VR版

從公布的5個體驗來看,其并沒有使用任天堂的任何IP,一方面硬件無法支撐這些IP偏重核的體驗,另外也體現(xiàn)出任天堂對IP的謹(jǐn)慎態(tài)度。拋開IP的吸量作用,就只能靠任天堂自身的影響力以及內(nèi)容創(chuàng)意取勝了。

根據(jù)2018年7月發(fā)布的財報,Labo系列作品累計銷量139萬套。VR Kit的銷量如何還難以斷言,但可以預(yù)見的是,基于該形態(tài)要成為爆款似乎并不容易。

4月12日上市的VR Kit,你會買嗎?

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原文標(biāo)題:任天堂推VR Kit套件的真正原因是……

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