通過(guò)實(shí)驗(yàn)研究與數(shù)據(jù)分析對(duì)智能手表手勢(shì)直覺(jué)化交互進(jìn)行研究
資料介紹
1 直覺(jué)化交互
人-計(jì)算機(jī)交互的3個(gè)核心要素是:人、計(jì)算機(jī)以
及兩者之間的界面[2]
。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,
人機(jī)之間的交互日益頻繁,形式也在不斷發(fā)生著變
化。人機(jī)交互中的“人”不再只是實(shí)驗(yàn)室里的科學(xué)家
或者研究員。人機(jī)交互中的“機(jī)”也不再僅限于辦公
桌面上的電腦。人機(jī)交互界面就是在交互式計(jì)算機(jī)
系統(tǒng)中與人進(jìn)行溝通的部分,包括了系統(tǒng)中任何對(duì)用
戶(hù)可見(jiàn)的部分。由于界面設(shè)計(jì)的內(nèi)容包括了計(jì)算機(jī)
系統(tǒng)對(duì)用戶(hù)可見(jiàn)的所有東西,所以界面設(shè)計(jì)就延伸到
了整個(gè)交互系統(tǒng)[3]
。正是由于人機(jī)交互中前后兩個(gè)對(duì)
象不斷的發(fā)展和變化使得直覺(jué)化的人機(jī)交互界面成
為了交互設(shè)計(jì)的研究重點(diǎn)。
《中華大百科全書(shū)》中對(duì)直覺(jué)的定義是:一種不經(jīng)
過(guò)分析、推理的認(rèn)識(shí)過(guò)程而直接快速地進(jìn)行判斷的認(rèn)
識(shí)能力。近代認(rèn)知心理學(xué)認(rèn)為直覺(jué)是一種再認(rèn)識(shí)的
過(guò)程,是在過(guò)去經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,從長(zhǎng)時(shí)記憶中提取具
有可解決問(wèn)題的答案的過(guò)程。Norman認(rèn)為直覺(jué)化交
互界面是無(wú)需用戶(hù)進(jìn)行學(xué)習(xí)的交互界面。Blackler等
人的研究指出,直覺(jué)是基于已往經(jīng)驗(yàn)的無(wú)意識(shí)的反應(yīng)
?。?]
。由此可以得知直覺(jué)化的人機(jī)交互界面應(yīng)該是基于
以往經(jīng)驗(yàn)和無(wú)意識(shí)的。
直覺(jué)化的人機(jī)交互界面要求設(shè)計(jì)師利用用戶(hù)以
往的經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)界面。Donald Norman 在 20 世紀(jì) 80 年
代末研究日常物品的設(shè)計(jì)時(shí)提出了物理對(duì)象的“啟示
性”。啟示是事物被感覺(jué)到的特性和實(shí)際特性,主要
確定事物使用方式的基本特性[5]
。例如帶把手的門(mén)暗
示著拉,不帶把手的門(mén)暗示著推。如果具有明顯的啟
示性,那么用戶(hù)就可以很容易地知道如何與產(chǎn)品進(jìn)行
交互。在人機(jī)交互界面中隱喻設(shè)計(jì)也是一個(gè)常用的
方法。隱喻界面依賴(lài)與用戶(hù)在界面視覺(jué)提醒與功能
之間建立的直覺(jué)聯(lián)系,而不必了解軟件的運(yùn)行機(jī)制[6]
。
常用的隱喻一般指的是視覺(jué)隱喻,用來(lái)描繪事物目的
和特征的圖片,用戶(hù)識(shí)別隱喻的圖像通過(guò)外延理解事
物的目的。
2 可猜測(cè)性與一致性
啟示性和隱喻設(shè)計(jì)提升了人機(jī)交互界面直覺(jué)化程
度,但也存在很多的局限性。首先,設(shè)計(jì)師與用戶(hù)之間
的經(jīng)驗(yàn)是否匹配。如果設(shè)計(jì)師和用戶(hù)之間的文化背景
不同,那么設(shè)計(jì)就很容易失敗,即使擁有相同的文化背
景,也有可能存在誤解。其次,用戶(hù)的經(jīng)驗(yàn)很難進(jìn)行提
取和量化,往往只能進(jìn)行定性研究和描述。
Wobbrock 等人提出可猜測(cè)性和一致性作為衡量
用戶(hù)經(jīng)驗(yàn)的指標(biāo),并結(jié)合用戶(hù)定義法對(duì)手寫(xiě)筆輸入符
號(hào)的可猜測(cè)性進(jìn)行了研究[7]
。輸入符號(hào)可猜測(cè)性是指
輸入符號(hào)的認(rèn)知質(zhì)量,即用戶(hù)在沒(méi)有學(xué)習(xí)過(guò)這些符號(hào)
的前提下,僅通過(guò)這些符號(hào)本身的特征就能夠知道其
所代表的任務(wù)或目標(biāo)。而一致性則綜合體現(xiàn)了輸入
符號(hào)的認(rèn)知質(zhì)量及用戶(hù)群體對(duì)輸入符號(hào)認(rèn)知的分散
水平。后來(lái),Wobbrock又把該方法拓展到了大屏觸摸
交互研究[8]
。Ruiz等人利用用戶(hù)定義法研究了智能手
機(jī)手勢(shì)交互的可猜測(cè)性[9]
。Chaklam 等人利用該方法
研究了視頻游戲當(dāng)中的體感交互[10]
。Najaf 等人探討
了文化差異對(duì)人機(jī)交互界面當(dāng)中交互手勢(shì)可猜測(cè)性
的影響[11]
。
可猜測(cè)性是輸入的基礎(chǔ)。用戶(hù)通過(guò)關(guān)鍵字、標(biāo)
簽、按鈕、手勢(shì)等輸入符號(hào)與系統(tǒng)進(jìn)行交互,不論用戶(hù)
對(duì)他們是否了解,他們都會(huì)在最初就嘗試使用輸入命
令、點(diǎn)擊按鈕或比劃手勢(shì)來(lái)完成任務(wù)。但用戶(hù)通常知
道想要輸入的目標(biāo)任務(wù)卻不知道應(yīng)該使用哪種輸入
符號(hào),因此提升人機(jī)交互界面的可猜測(cè)性十分重要。
Wobbrock等人通過(guò)研究提出了一個(gè)可以實(shí)現(xiàn)輸入可
猜測(cè)性最大化的方法。該方法讓任何人都可以設(shè)計(jì)
出一套具有高度可猜測(cè)性的輸入方式,或者對(duì)一個(gè)已
有輸入方式進(jìn)行評(píng)估。
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