工信部《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》,用14000多字講述了當(dāng)前中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,并提出了相關(guān)政策,從國家層面上充分肯定了虛擬現(xiàn)實行業(yè),值得VR從業(yè)者認(rèn)真研讀。
前 言
信息產(chǎn)業(yè)是我國國民經(jīng)濟的基礎(chǔ)性、戰(zhàn)略性、先導(dǎo)性產(chǎn) 業(yè),對我國經(jīng)濟結(jié)構(gòu)調(diào)整具有重要的示范意義,是穩(wěn)增長、 促改革的主戰(zhàn)場。我國是全球領(lǐng)先的信息產(chǎn)業(yè)大國,以虛擬 現(xiàn)實等產(chǎn)品為代表的一批市場反響好、用戶體驗佳的創(chuàng)新性 產(chǎn)品推動了供給側(cè)改革,成為提升消費類電子產(chǎn)品有效供給 能力的重要手段。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)起源于 20 世紀(jì) 60 年代,是指借助計算機 系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交 互方式,通過調(diào)動用戶各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺 等)來享受更加真實的、身臨其境的體驗。隨著硬件性能的 提升和成本的大幅度降低,近年來虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品獲得了廣泛 發(fā)展,特別是 2016 年美國消費電子展上,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品成 為展會的絕對主角。
在工業(yè)和信息化部電子信息司指導(dǎo)下,中國電子技術(shù)標(biāo) 準(zhǔn)化研究院組織編寫了《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》。本白 皮書全面闡述國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、技術(shù)特點、關(guān) 鍵技術(shù)環(huán)節(jié)和主要應(yīng)用領(lǐng)域等,并分析未來提升空間,給出 相應(yīng)的政策建議。最后,列出了當(dāng)前國內(nèi)外已發(fā)布的部分典 型虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。
本白皮書主要起草人:劉華益、汪莉、單磊、楊震、賈 博文、趙曉鶯、張素兵、孫齊鋒、路程、王聰。
目 錄
一、虛擬現(xiàn)實發(fā)展情況綜述 4
(一)我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況 4
?。ǘ﹪H虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況 5
?。ㄈ┨摂M現(xiàn)實標(biāo)準(zhǔn)化情況 7
二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)特點 10
?。ㄒ唬┘夹g(shù)綜述 10
(二)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈 12
?。ㄈ┨摂M現(xiàn)實技術(shù)演進方向 13
?。ㄋ模┨摂M現(xiàn)實技術(shù)瓶頸和急需解決問題 16
三、關(guān)鍵領(lǐng)域應(yīng)用 19
?。ㄒ唬┸娛骂I(lǐng)域 19
(二)游戲娛樂領(lǐng)域 19
?。ㄈ┽t(yī)學(xué)領(lǐng)域 20
?。ㄋ模┕I(yè)領(lǐng)域 20
?。ㄎ澹┙逃幕I(lǐng)域 21
四、我國虛擬現(xiàn)實提升空間 21
(一)需提升硬件性能以支撐數(shù)據(jù)快速處理 21
(二)需完善應(yīng)用生態(tài)環(huán)境以拓展應(yīng)用范圍 22
(三)需加強公共服務(wù)解決行業(yè)共性問題 23
五、政策建議 23
?。ㄒ唬┨崆爸\劃布局做好頂層設(shè)計 24
?。ǘ┩七M產(chǎn)業(yè)化和行業(yè)應(yīng)用 25
?。ㄈ┘訌娢幕?a target="_blank">品牌建設(shè) 27
附件:部分典型產(chǎn)品代表 29
(一)蟻視(VR 頭盔) 29
(二)深圳 3Glasses(VR 頭盔和一體機) 33
(三)樂相大朋(一體機) 34
?。ㄋ模芬暎?a href="http://m.xsypw.cn/v/tag/107/" target="_blank">手機 VR 頭盔) 35
?。ㄎ澹〩TC(VR 頭盔) 36
?。?a href="http://m.xsypw.cn/tags/三星/" target="_blank">三星(手機 VR 頭盔) 36
(七)索尼 Morpheus(VR 頭盔) 36
(八)微軟 HoloLens(AR 頭盔) 36
?。ň牛㎡culus Rift(VR 頭盔) 36
一、虛擬現(xiàn)實發(fā)展情況綜述
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種計算機仿真系統(tǒng),通過對三維世界 的模擬創(chuàng)造出一種嶄新的交互系統(tǒng)。它利用計算機生成一種 模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式三維動態(tài)視景和實 體行為系統(tǒng)仿真,并使用戶沉浸到該環(huán)境中。在產(chǎn)業(yè)界,將 虛擬現(xiàn)實定義為三類技術(shù)應(yīng)用方式:虛擬現(xiàn)實(VR,Virtual Reality)、增強現(xiàn)實(AR,Augmented Reality)和混合現(xiàn)實
(MR,Mixed Reality)。實際上,在學(xué)術(shù)界的劃分中,混合 現(xiàn)實技術(shù)還分為增強現(xiàn)實和增強虛擬環(huán)境(AVE,Augmented Virtual Environment)兩類。
?。ㄒ唬┪覈摂M現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況
根據(jù)《國家中長期科學(xué)和技術(shù)發(fā)展規(guī)劃綱要》(2006~ 2020)的內(nèi)容,虛擬現(xiàn)實技術(shù)屬于前沿技術(shù)中信息技術(shù)部分 三大技術(shù)之一。重點研究電子學(xué)、心理學(xué)、控制學(xué)、計算機 圖形學(xué)、數(shù)據(jù)庫設(shè)計、實時分布系統(tǒng)和多媒體技術(shù)等多學(xué)科 融合的技術(shù),研究醫(yī)學(xué)、娛樂、藝術(shù)與教育、軍事及工業(yè)制 造管理等多個相關(guān)領(lǐng)域的虛擬現(xiàn)實技術(shù)和系統(tǒng)。
我國從 90 年代起開始重視虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究和應(yīng)用, 由于技術(shù)和成本的限制,主要應(yīng)用對象為軍用和高檔商用, 適用于普通消費者的產(chǎn)品近年來才隨著芯片、顯示、人機交 互技術(shù)的發(fā)展,逐步進入市場。
目前,我國虛擬現(xiàn)實企業(yè)主要分為兩大類別。一是成熟
行業(yè)依據(jù)傳統(tǒng)軟硬件或內(nèi)容優(yōu)勢向虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域滲透。其中 智能手機及其他硬件廠商大多從硬件布局。比如,聯(lián)想與蟻 視合作研發(fā)的便攜式設(shè)備樂檬蟻視虛擬現(xiàn)實眼鏡;魅族與拓 視科技開展合作,推出手機虛擬現(xiàn)實頭盔。而游戲、動漫制 作廠商或視頻發(fā)布平臺,大多從軟件和內(nèi)容層面切入。2015 年 7 月,愛奇藝宣布將發(fā)布一款非商用的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用,目 前已經(jīng)和一些虛擬現(xiàn)實廠商做了初步適配,優(yōu)酷土豆集團董 事長兼 CEO 古永鏘在首屆開放生態(tài)大會上宣布將正式啟動 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的制作。二是新型虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)公司,包括生 態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng)型公司。該類型企業(yè)在硬件、平臺、 內(nèi)容、生態(tài)等領(lǐng)域進行一系列布局,以互聯(lián)網(wǎng)廠商為領(lǐng)頭羊。 如騰訊、暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)等。
艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2015 年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模 為 15.4 億元,預(yù)計 2016 年將達(dá)到 56.6 億元,2020 年國內(nèi)市 場規(guī)模預(yù)計將超過 550 億元,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā) 展中。
?。ǘ﹪H虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況
早在 20 世紀(jì) 90 年代,就已經(jīng)有 3D 游戲上市,虛擬現(xiàn) 實在當(dāng)時也引發(fā)了類似于當(dāng)前的關(guān)注度。例如,游戲方面有 Virtuality 的虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng)和任天堂的 Vortual Boy 游戲 機,電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man)、《時空悍 將》(Virtuosity)和《捍衛(wèi)機密》(Johnny Mnemonic),書籍方
面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色機密》(Disclosure)。但 是,當(dāng)時的虛擬現(xiàn)實技術(shù)沒有跟上媒體不切合實際的想象。 例如,3D 游戲畫質(zhì)較差,價格高,時間延遲,設(shè)備計算能 力不足等。最終,這些產(chǎn)品以失敗告終,因為消費者對這些 技術(shù)并不滿意,所以第一次虛擬現(xiàn)實熱潮就此消退。
2014 年,F(xiàn)acebook 以 20 億美元收購 Oculus 后,類似 的虛擬現(xiàn)實熱再次襲來。在過去的兩年中,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn) 實領(lǐng)域共進行了 225 筆風(fēng)險投資,投資額達(dá)到了 35 億美元。 Digi-Capital 數(shù)據(jù)(2015 年 12 月)顯示,過去 12 個月各企 業(yè)在增強/虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資,其投資額已突破 10 億美元。 而根據(jù) CBInsights 的統(tǒng)計,2014 年全球虛擬現(xiàn)實公司的風(fēng)險 融資額高達(dá) 7.75 億美元,同比增長超過 100%,2015H1 實現(xiàn) 融資額 2.48 億美元。與 90 年代的失敗相比,當(dāng)前計算機的 運算能力足夠強大,足以用于渲染虛擬現(xiàn)實世界。同時,手 機的性能得到大幅提升??傊?dāng)前的技術(shù)已經(jīng)解決了 90 年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步參與 其中。
Oculus 首席科學(xué)家邁克爾 阿布拉什(Michael Abrash)表 示,公司仍在繼續(xù)研發(fā)觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面 的技術(shù)。這意味著 2016 年發(fā)布的虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實產(chǎn)品將 開始解決上述問題,并且在未來三、五年里還會持續(xù)改善。 目前虛擬現(xiàn)實行業(yè)仍處于起步階段,供應(yīng)鏈及配套還不
成熟,但是發(fā)展前景引人想象,預(yù)計未來市場潛力巨大。按 照 Digi-Capital 預(yù)測,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實硬件和軟件市場潛 力將達(dá)到 1500 億美元規(guī)模,預(yù)計未來 5 年復(fù)合增長率超過 100%。而據(jù)游戲行業(yè)分析公司 Superdata 預(yù)測,到 2017 年底 將會賣出 7000 萬臺虛擬現(xiàn)實頭顯,帶來 88 億美元的虛擬現(xiàn) 實 硬 件 盈 利 和 61 億 美 元 的 虛 擬 現(xiàn) 實 軟 件 盈 利 。 根 據(jù) TrendForce 的最新預(yù)測,2016 年虛擬現(xiàn)實的市場總價值將會 接近 67 億美元。到 2020 年,如果蘋果加入,其價值可能會高達(dá) 700 億元美金。從各咨詢研究機構(gòu)預(yù)測數(shù)據(jù)來看,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實未來 5 年將實現(xiàn)超高速增長。
表 1 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實行業(yè)在發(fā)展過程中的主要區(qū)別
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