寒冬已至,春天還會遠嗎?那么 VR 的春天在哪里?深藍DeepBlue 邀請了峰瑞資本,米謨科技,迅雷,優(yōu)酷一起來聊一聊 VR 的那些事兒。
大概除了張藝謀作為聯(lián)合創(chuàng)始人的當紅齊天集團進軍 VR 產(chǎn)業(yè),最近沒有人再談?wù)?VR 了。
在過去一年中,70% 的 VR 硬件創(chuàng)業(yè)公司都倒閉了。2014 年,國內(nèi)大約有 200 多家做VR頭顯的企業(yè),如今只剩下 60 家不到。
今年 10 月,曾發(fā)布過鹿晗 VR 演唱會的米多娛樂,被爆出拖欠員工工資。發(fā)不起員工工資的除了多米娛樂,還有眾景視界。
好奇心不會轉(zhuǎn)化為購買率。對 VR 好奇心者眾,但是距離用戶真的接受、使用,還有很長的路要走。正如 Oculus 創(chuàng)始人帕爾默·拉奇( Palmer Luckey )在接受《金融時報》采訪時表示,“虛擬現(xiàn)實設(shè)備成為生活中的一部分,可能要花上 5 年,甚至是更長的 10 年時間”。
我們在九月份的時候曾發(fā)布一篇關(guān)于 VR 行業(yè)聲音領(lǐng)域的盤點文章《如果沒有它,VR 注定是場 “鬧劇”》,曾寫下這樣的判斷:行業(yè)缺少優(yōu)質(zhì)標的,關(guān)鍵性技術(shù)節(jié)點遠未突破,VR 如同一個牙牙學語的嬰兒,尚在襁褓之中,遠未成熟。與其說 VR 凜冬已到,不如說之前的泡沫正在合理地被擠破。
好內(nèi)容出不來,VR 的春天不會來。而能夠制作好內(nèi)容的團隊,似乎還在電影、動漫以及傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域賺錢。
除了好內(nèi)容,關(guān)鍵性技術(shù)節(jié)點還遠遠沒有突破,比如 3D 聲音技術(shù)直接影響到 VR 的敘事脈絡(luò)與用戶體驗。
而硬件領(lǐng)域,對資源和資金都有大量需求,創(chuàng)業(yè)公司在其中的機會并不會很多。
VR 以后怎么辦?如果你對這個問題感興趣,應(yīng)該找這四個人聊聊。他們在上個月深圳的一次閉門會上,小范圍討論了 VR 的現(xiàn)狀與未來,以及可能的機會。希望這些內(nèi)容能給你一些啟發(fā)。
—— 深藍季星
1、創(chuàng)造了不少偽需求
峰瑞資本 朱祎舟
VR 這個概念已經(jīng)很火了。諸如 Facebook 等大公司都對 VR 非常地著迷。也不難理解為什么全世界這么多年輕人投入這個產(chǎn)業(yè)?;蛟S,VR 真能走 PC 和手機的路,成為下一代的計算平臺。
Facebook 發(fā)布了其軟件的第一個虛擬現(xiàn)實版本。Mark Zuckerberg 在舊金山的 Oculus Connect 會議上展示了該公司首次嘗試 Oculus Rift 耳機的社交軟件。
目前, VR 產(chǎn)業(yè)中,大公司主動注入了大量的資金,使得 VR 硬件實現(xiàn)了飛躍式發(fā)展,接下來他們將繼續(xù)搭建 VR 的產(chǎn)業(yè)生態(tài);而中小型公司能夠更多地向內(nèi)容或生態(tài)下的一些垂直方向發(fā)力。
但是,大部分人仍舊對 VR 是霧里看花,看不清楚也看不懂。在這里,想跟聽聽各位對 VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的想法?大家對這一年 VR 發(fā)展的評價,以及對未來的展望?
優(yōu)酷 簡蘭筑
去年,可以說 VR 里是硬件發(fā)展最旺盛,無論是大鵬還是暴風,都做得很好。我當時判斷中國市場一定比美國市場先行,事實的確如此,現(xiàn)在深圳山寨的 VR 設(shè)備一個月的出貨量就是美國一年出貨量的好幾倍。
至于內(nèi)容,VR 內(nèi)容其實已經(jīng)出來了,無論是視頻領(lǐng)域還是游戲領(lǐng)域,但是還是缺乏一個爆款內(nèi)容,把這個行業(yè)火速點燃,或許會比我預(yù)想來得慢,但我不擔心。
西藏首部 VR 紀錄片盲界,其中 VR 技術(shù)讓觀眾親身體驗盲童們生活的世界,給觀眾帶來巨大的情感沖擊。
迅雷 易鵬宇
去年做 VR 的產(chǎn)品基本都是一頭熱,哪里熱往哪里鉆。我自己也買了 Oculus Rift 的頭顯,買完回來之后只用過一兩次。事實上,市面上很多產(chǎn)品也被人當禮物送掉了。到了今年,大家才開始務(wù)實地看 VR 這個市場。
廠商急于求成,追求快速占位,但是后面缺乏好的內(nèi)容和應(yīng)用調(diào)動用戶,于是創(chuàng)造了不少偽需求——其實用戶并沒有深入體驗 VR。在深圳,我觀察到不少人在嘗試運作 VR 體驗店,就目前效果來看,我認為沒有一家能掙到錢,大家玩了一次就不會再回來。只有通過用戶體驗進行不斷的迭代,才能突破產(chǎn)業(yè)上的各個環(huán)節(jié)。比如我們之前投資了一款全景相機,經(jīng)過了相當長一段時間的迭代才相對完善了功能。只有用戶才能發(fā)現(xiàn)更多的使用場景和使用中的問題,而這都需要時間驗證。
圖為 insta 360 全景相機頁面。
我認為音頻的機會非常大。近兩年,人們只注意到智能手機火了,容易忽視很能掙錢的手機配件——比如耳機。但是,耳機市場需求雖大,但同質(zhì)化嚴重。耳機名字和概念炒得花里胡哨,大家都在給自己的耳機找特色,但其實賣點核心無非是音質(zhì)和材質(zhì)。至于在 VR 里面,人人都盯著視覺看,說不定到時候是聽覺走在市場前面。如果你的耳機音頻技術(shù)能做到跟別人不一樣,那這塊市場就是你的了。也許,音頻這一個個小的突破點,就能帶動大量的需求,最后推進了整個 VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
米謨科技 向奕裴
我認為 VR 的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展正處于矛盾之中。VR 產(chǎn)品這樣的媒體介質(zhì),從生產(chǎn)采集中間編輯到播放設(shè)備,必須一條線全盤考慮。因此,VR 內(nèi)容生產(chǎn)非??简灩镜木C合實力。普通生產(chǎn)商不太可能創(chuàng)作出高質(zhì)量的東西,但是可以快速地做一些供體驗東西。內(nèi)容沒起來,生產(chǎn)出來的內(nèi)容不能立刻賺到錢,內(nèi)容制造這件事就沒有太多人追。我認為,打破僵局的辦法是提供工具,讓普通生產(chǎn)商快速生產(chǎn)大量內(nèi)容。VR 的本質(zhì)就是靠體驗說服用戶。用戶只有快速體驗了 VR,才能真正理解 VR 是什么。
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