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記得 Oculus VR 眼鏡剛進入國內人員視野的時候 ,我就曾在朋友圈里說過,這種產品早就已經存在,并且技術層面上并沒太多的進步。一下子火來了來,我想跟這“20億美元”關系要比技術本身密切的多。隨之而來的,是國內的一些創業公司的跟風和山寨,但是除了幾張漂亮的宣傳畫,一直都沒見到有什么值得期待的突破。
拋開現象看本質,本文就是要根據目前行業內的一些現象,從技術瓶頸、市場應用等幾個方面,告訴你所謂的VR眼鏡到底是多大一個坑!
一、技術瓶頸
首先,虛擬現實(VR)眼鏡絕對不是什么新東西,至少在十幾年前,作為虛擬現實系統中沉浸式視覺的一部分,已經在各種領域應用。做過相關項目的人都知道,這里面的一些技術和應用環境是有一定限制的。一是在復雜交互方面,必須有譬如動作捕捉、力反饋等其他設備的支持,二就是單人使用,在多人操作的仿真系統中應用比較困難。
回到以 Oculus VR 為代表的“虛擬現實(VR)眼鏡”這個產品系列,到目前為止,并沒有在技術上做到太大的突破,仍然在分辨率、視野范圍、交互方式、立體呈現等幾個方面徘徊。
■ 分辨率——短期內無法突破
首先說分辨率,目前最新的 Oculus Rift DK2 做到了單目 960 x1080 像素,兩只眼睛合起來正好是1920高清標準,這個參數正好和目前市場上中高端手機的屏幕相同,而實際上也是如此,根據相關網站拆解的結果看,DK2用的就是三星5.7手機屏幕,甚至能看到為手機前置攝像頭、聽筒挖的孔。我們基本可以肯定的是,單目960 x 1080是目前最高分辯率了。
Oculus Rift DK2 使用的三星5.7手機屏幕
在這種情況下,分辨率還有沒有可能大幅提高,達到網友們期待的4K呢?在筆者看來,短時間內是不太可能的。目前最高分辨率應該是蘋果 Mac 電腦中的系列中的視網膜(Retina)屏 ,最新的12寸MacBook也就做到了 2304 x 1440 像素,要將這個分辨率做到5.7寸已經是目前技術不可能完成的任務,更不要說 4K 了。(注:根據網友提供的資料,目前市場上已經有4K屏幕的手機上市,但這并不影響關于所謂VR眼鏡其他技術瓶頸和應用限制等問題的討論。)
■ 視野范圍——不符合人眼生物學特性
接下來就是視野范圍。通過玻璃透鏡觀看 這塊 5.7寸屏幕肯定不會是全部,視野上會不可避免的損失相當一部分,那么經過目鏡切割后,剩下的分辨率還有多少呢?
同時,這個垂直方向寬、水平方向窄奇葩6邊形的視野范圍也不符合人眼的生物學特點。人眼的視野范圍是水平方向寬、垂直方向窄,單眼的水平視角最大可達156度,雙眼的水平視角最大可達188度。人眼的視角極限大約為垂直方向150度,水平方向230度,如果在這個視角范圍內都是屏幕,那么就會給我們一種身臨其境的感覺。
人眼視野范圍角度 (a)垂直方向 (b)水平方向
這一點其實從生活中電影、電視和顯示器的發展過程就能總計出來,畫面比例從4:3到 16:9、16:10,甚至現在有21:10比例的顯示器和曲面電視面市,這些都使為了更好的適應人眼的生理學特點,而在這一點上所有的 VR 眼鏡 都在反其道而行之,不知道是3:4還是10:16的畫面出來,這樣從生理學角度,已經大大的降低了視野范圍,當我們戴上這種所謂的VR眼鏡時就會有一種通過類似鑰匙孔偷窺世界的感覺,再好一點的也就是望遠鏡視覺效果。
還有另外一個最關鍵的問題,到目前所有的 VR 眼鏡都沒有考慮,那就是人的眼球是動的,也就是說,當我們頭部不動的情況下,眼球的運動也會在很大范圍內引起視覺角度的變化,忽略這個問題的結果就是用戶在使用的時候要保持眼球不動,畫面的調節就要靠頭部運動出發位置跟蹤設備來驅動,您覺得這符合人類的習慣么?
2014年末國外網站曾報道過一則德國 SMI公司計劃支持 Oculus VR,將眼動跟蹤技術集成到設備當中。可以說這是一個很不錯的想法,但是眼動跟蹤技術本身也需要視頻采集、圖像處理等復雜的分析系統,要集成到類似頭戴式眼鏡中,還是有一定難度的。
SMI 眼動跟蹤分析設備
■ 精準控制——自身無法完成
目前的智能手機上,都已經集成了位置跟蹤、重力感應、GPS定位等功能,所以目前的 VR 眼鏡也都具備具備了相應功能,但是在游戲或者應用中,當我們需要即時、精準的控制時,因為在處理延時和精度方面,目前的設備是無法達到類似我們平時使用鼠標、鍵盤的操作精度,這就需要另外的設備系統進行輔助。Oculus Rift DK2 就在面板上加裝了紅外標記點,配合紅外攝像頭才能實現“位置追蹤功能”。
Oculus Rift DK2 面板上加裝了紅外標記點,
配合紅外攝像頭才能實現位置追蹤功能
Oculus Rift DK2紅外位置跟蹤示意圖
其實這些技術在之前的虛擬現實系統常用的頭戴式顯示器(HMD:Head Mount Display)上已經有成熟的解決方案,但是因為系統繁瑣和成本問題,一直沒有在消費者中普及。
■ 立體視覺——解決眩暈問題的關鍵
我們應該知道,3D立體視覺是沉浸式虛擬現實系統在非常重要的部分,一般在專業虛擬仿真環境中都要通過立體視覺的呈現,給使用者提供更多的沉寂感,這一點對于 VR 眼鏡也不可或缺的一部分。
3D立體視覺的原理大家都清楚,就是通過模擬人雙眼的視覺差,并通過技術手段分別讓每只眼鏡得到相應的畫面。這一點在大型投影和液晶顯示屏上已經有了主動式(頻閃)和被動式(偏振)的成熟解決方案,剩下的關鍵就是內容上如何在更加符合人類眼睛聚焦范圍、觀察位置和眼球距離等生物學特性。
在2009年卡梅隆導演的《阿發達》上映之前,還沒有那部電影能夠以全3D的形式發行。雖然有一些3D片子在偶爾放映,但是僅僅是作為一種新鮮刺激的噱頭,一般也都不超過20分鐘。而卡梅隆用了14年時間摸索、總結3D視覺呈現的技術和經驗,最后終于能夠讓觀眾在影院里觀看2個多小時而不出現大范圍的眩暈和不適。
3D影片用的立體攝像機
細心的朋友在看立體電影的時候會發現,電影中的字幕出現的位置都要根據畫面的構圖進行調節,如果直接像2D電影那樣出現在固定位置,觀眾是無法忍受的。
但是,我們在此探討的通過 VR 眼鏡實現的立體視覺有很大不同。因為電影其實都是通過拍攝、制作后形成的“固定畫面”視頻流,意思就是說,在時間軸上的每一幀、每一秒的眼間距、視覺角度等參數都已經在拍攝、制作過程中設定好,觀眾是無法去改變任何參數的。而 VR 眼鏡更多的是用來玩游戲(大部分研發團隊也都是這么規劃的),這就需要根據用戶的操作實時的調節畫面的眼間距、聚焦范圍、觀察角度等參數。
立體電影播放示意圖
平時我們玩的3D游戲都是一臺虛擬攝像機的視角輸出畫面,而立體視覺呈現就需要2臺虛擬攝像機輸出畫面。為了適應人眼的生理特性,就需要很好的算法不停的調節這2臺虛擬攝像機的距離和角度。很遺憾,也可能是筆者孤陋寡聞,至少到目前為止,還未發現有一套成熟的算法能夠滿足要求。
其實這種互動性質的實時立體視覺的眩暈問題并不是 VR 眼鏡獨有的。筆者曾經用過立體顯示器玩過極品飛車等3D游戲,當我們在某一個靜止畫面調節好各種參數以后,眼睛會覺得跟看立體電影差不多,但是當游戲運行起來,尤其是當主要物體(如車輛、路障、建筑物等)距離、角度快速發生變化時,眩暈和不適的感覺會遠遠大于游戲的快感。在某些角度和位置上,這種感受甚至是無法忍受的。
立體顯示器、立體投影、立體電視的技術都已經相當成熟,但是為什么市面上沒有出現比較主流的采用立體視覺呈現的3D游戲呢?我想如何處理畫面視角變化帶來的眩暈不適問題是其中的一個重要原因。
同樣,專業應用的虛擬現實系統中立體視覺呈現也面臨著這個問題。一般是通過固定幾個視角和位置的辦法,不讓畫面調節的過于頻繁等手段,避免類似情況的發生。
二、應用限制
了解以上 VR眼鏡 的一些技術情況以后,我們可以來分析一下 VR眼鏡到底能用來做什么?就目前市場上宣傳來看,主要是看電影、玩游戲和專業領域的應用(如醫療等)。
■ VR眼鏡看電影——多少有點扯
在智能手機出現的10幾年前就一種叫做頭戴顯示器的東西,當時市場上也有很多款消費級別的產品,宣傳的噱頭大都是“相當于在多遠的距離看多大的屏幕!”,售價也都不貴,大約在1300、1400元人民幣左右。但是這種產品一直沒有在消費者市場上大規模流行,而是少部分好奇者追求新鮮感的玩具,用了幾次失去新鮮感之后,大都變成壓箱底的電子垃圾。
究其原因一個是之前提到的分辨率、視野范圍等技術問題,另一個就是看電影本身就是一種人們分享心理的活動,和看音樂會、戲院看戲的情況是一樣的,這種人群聚集會使人的心理活動整體上得到放大,形成一種群體效應。而使用頭戴式顯示器看電影恰恰就是人為的方式將大家的心理隔閡起來,這種情況產品宣傳的噱頭是私密性,而對于大部分正常的人來說,其實是一種封閉。想象一下如果電影院、戲院、音樂會只有你一個觀眾,是多么無聊的事情!
娛樂型頭戴式顯示器
除了視覺上與影院甚至電視、顯示器無法媲美之外,音響系統也是環境渲染的重要部分。當然,在VR眼鏡上集成高保真音效是沒有問題的,但是要想達到影院效果,成本又是多少呢?
好多人肯定會說,VR眼鏡最大優勢是可以看360°的環視視頻。當然這是當前VR眼鏡看電影主要的宣傳噱頭,但是其中觀眾習慣和3D立體視覺呈現方面都被忽略了。
在觀眾習慣方面,可以說 VR眼鏡 360°視頻徹底顛覆了之前人們對影院觀影模式的理解。跟在電影院和電視上不同,VR 眼鏡在看360°視頻的時候需要身體與頭部不停的轉動、搖晃,才能實現這種360°的體驗,否則人眼視野范圍以外的畫面都是浪費。而當人們開始環視畫面中的各個角落時,影片的整體故事已經變的支離破碎。如果這種影片是一個場景有限、情節簡單的短片還好,如果加入復雜的情節,觀眾肯定很難了解影片到底在講什么。
根據筆者接觸到的信息,早在10年前就已經有了360°視頻拍攝的成熟解決方案,一直是運用在航拍、測繪、街景、宣傳片拍攝等方面。包括谷歌、百度在內的街景都屬于這種。這些應用的特點是滿足觀眾在大場景中探秘個中細節的心理。
0-360全景虛擬漫游拍攝光學器
這讓我想起前幾年流行的小型4D、5D,有的甚至宣稱7D、9D影院,播放的都是一些沒有具體故事情節的3D特效影片,利用了人們對高科技的向往心態,讓那些充滿好奇心的觀眾花10元、20元進入影院。絕大部分觀眾的觀后感是“知道怎么回事就行了,下次肯定不會再來!”
另外一個就是目前號稱為 VR眼鏡 提供360°視頻的幾家公司如 Jaunt VR,其設備拍攝的結果都是2D畫面,而不是3D立體。作為視覺沉浸感的重要方式,沒有立體視覺呈現,無疑是不完整的。
Jaunt VR 設備無法拍攝3D立體視頻
■ VR眼鏡玩游戲——考驗你的忍耐力
如果VR眼鏡在分辨率、視野范圍、立體視覺呈現等方面得到提升,無疑第一人稱游戲是最適合的,但是就目前的情況,甚至連菜單都顯示不全、看不清楚的情況下,用來玩游戲估計能堅持10分鐘的都不多。
其他類型的游戲怎么樣呢?比如類似《英雄聯盟》這樣考驗操作的游戲,我想結果肯定不盡如意。拋開分辨率等問題不是,就是在操作上,人眼通過什么方式來定位鍵盤呢?當你按錯幾次鍵盤以后,難道還要摘下眼鏡觀察一下,然后再戴上?
當然,可以通過增加其他外設來輔助這個過程,這就又回到成本這個問題。
我們基本可以肯定,目前VR眼鏡就功能而言,是不完整的,除了不完美的視覺之外,自身所帶的位置跟蹤、手勢交互等都遠遠無法滿足即時游戲的要求,為了進一步提升游戲體驗,就需要增加其他設備,隨之而來的就是系統復雜程度提高和成本的提高,這兩個關鍵因素是衡量一個產品能不能成為大眾消費品的關鍵。
■ 其他應用——用戶粘度如何
和當年Web3D技術火熱時候類似,很多人會想到用這種方式來做產品展示、樣板間漫游、虛擬社區、虛擬旅游等方面的應用。
首先說說產品展示,當年就有人計劃做一個Web3D版的淘寶,就是要把淘寶上的產品全部3D建模。應該說這種想法在技術上是可行的,但是卻要面對一個海量數據的問題。我們知道淘寶上何止10萬種產品,要把這些海量的產品建模談何容易。而且各種產品的升級換代、新品上架更會帶來2次、3次...N次的海量工作,這無疑是一個很難解開的死結。同時對于用戶來說還要面對海量下載3D模型的網絡傳輸問題。另外,3D建模的畫面肯定不如高清照片和效果圖,從用戶角度,了解產品的細節和新奇的體驗方式到底哪個更重要呢?
類似樣板間漫游這樣的應用最理想的當然是把房產樓盤網站的內容建模后,適應 VR 眼鏡,其中所面臨的問題和產品展示是一樣的。當然可以在樓盤售樓處進行推廣應用,這里面的問題是每個眼鏡只能給一個用戶使用,如果同時有20、30是個參觀人員,我們就要準備相應數量的眼鏡已經相關外圍設備,這樣算下來的成本,往往要高于其他更加直觀的展示方式。
虛擬社區、虛擬旅游等方面的應用除了面對以上的問題以外,還要考慮用戶粘度的問題。 個人覺得做出一個沒有故事情節、沒有角色互動的東西來,在市場上是很難運作的。如果僅僅是一個可以漫游或行走的場景,那么究竟會有多少人看過一次之后還會再看一次,有什么東西能吸引用戶仔細都看個遍?另外,這樣的虛擬社區、虛擬旅數據更新有很大一個瓶頸。虛擬現實的社區、景區當然要以現實中測繪、航拍等數據作為基礎,對于一個城市、景區來說、鋪路、開發、建設是很平常的事,如果瀏覽者每次看都是幾年前的樣子,哪還有什么意義?
■ 長時間佩戴——你的鼻梁能抗多久
無論如何,都有這種感受,現在的VR眼鏡是笨拙、臃腫的。Oculus Rift DK2 的重量為880克,這還不包括數據、電源連線,如果再需要其他的輔助插件,這分量可想而知。想想我們的鼻梁扛著這個將近1公斤的東西,能堅持多久?國外拆解大師 iFixit 的一個哥們戴了一會之后,鼻梁是這樣的。
三、市場環境
■ 20億、20億、20億美元
首先說說這“20億美元”。FaceBook 一擲千金,一下子同時在科技和資本兩個領域掀起了巨浪。筆者沒有資本運作方面的專業知識,但是我想不論是其中的4億美元現金還是16億美元的普通股票,都不會進入 Oculus VR 創始人或者其原始團隊的腰包,因為被收購之后,他們本質上已經是在為 FaceBook 打工了。
既然是收購,Oculus VR 就已經屬于FaceBook,如此筆者首先想到的是這20億美元放在FaceBook的賬戶上和放在Oculus VR的賬戶上有什么區別呢?這是不是我們國人常說的“從左邊兜挪到右邊兜”?這個過程應該會產生諸如公司運營、研發費用、股權分配等方面的費用,但是相對于“虛擬現實”這個新概念對股票和資本市場的影響,都是九牛一毛。
■ 沒有技術含量 大佬不感冒
Oculus VR一直宣傳自己是沉浸式視覺方面全球領先的技術公司,但是如果你真的研究過虛擬現實這個行業你就會知道,筆者也不只一次提到過,頭戴式顯示器(復雜一點的也叫數據頭盔)技術不是什么新東西,至少在15年前就已經有了不亞于目前性能的產品。尤其是在智能硬件出現以后,位置跟蹤、GPS定位、重力感應等模塊可以輕松的集成到一部智能手機中,Oculus VR 正是在這個基礎上加裝了2個目鏡,包裝了一個外殼而已。
作為全球領先的兩大IT巨頭谷歌和微軟,已經通過實際行動表達:“我們對這種技術不感冒!”兩者不約而同的都發布了紙殼版的VR眼鏡,這是不是在向 FaceBook傳遞某種諷刺?
谷歌(左)和微軟(右)的紙殼版VR眼鏡
另外,兩者都在集中精力做 AR 眼鏡,Google Glase 和 Microsoft Hololens,基于谷歌和微軟自身的大數據、大平臺,這才是正確的方向。了解技術的人應該知道 VR 眼鏡 和 AR 眼鏡在技術層面不在一個等級上。
其他如索尼、三星也都推出了各自的 VR眼鏡,好像給市場帶來了強心劑。但是我們要知道索尼早在10多年以前就有類似產品,對于他們來說,僅僅是循環再利用。而對于三星來說,在智能手機的基礎上生產類似產品并不需要多大的投入,而且又能在這次“虛擬現實”的熱點時機搞搞噱頭宣傳,何樂而不為呢!
■ 虛假繁榮 跟風山寨成主流
除了這幾家,國外的其他技術公司基本上都沒有過多的在這方面進行投入,反觀國內倒是你方唱罷我登場。今天HTC Vive,明天暴風魔鏡,更有不知道之前做什么的所謂技術團隊通過各種效果圖、宣傳畫推廣自己的產品。
過去一年多的時間里,可以說各種關于“虛擬現實”活動、會議、沙龍等也層出不窮,主題基本點都是圍繞這個所謂的VR眼鏡。筆者也參加過幾次活動,經過深入接觸之后發現,很多人連到底什么是“虛擬現實”都沒有搞清楚,好像戴上眼鏡就“虛擬現實”了。然而就是圍繞這個眼鏡,在很多技術細節、應用方向等方面也都是自說自話、沒有一個全面系統的理論支撐。
從山寨跟風的現象也可以推論出類似產品技術含量低。在沒有任何技術儲備的情況下,能夠在幾個月時間里設計、生產出來的產品,能有什么技術含量呢?筆者在廣州遇到過一個哥們,以800元人民幣左右的價格到處兜售他們VR眼鏡。
虛假繁榮還體現在金融資本市場,虛擬現實概念股異常火爆。我也曾經把一些資本市場的咨詢報告認真閱讀,翻來覆去里面的內容大同小異,都是預測分析虛擬現實領域的應用前景、市場規模,弄些文字和數據堆砌成文,但是在應用細節、功能實現、底層技術等方面往往都是一片空白。我不禁想知道,做這些報告的人有多少人了解美軍未來作戰實驗室、法國達索公司、加拿大CAE公司....
四 完美產品還有多遠?
作為一款據說要取代智能手機的產品,我們可以根據目前計算機技術的發展情況,推測一下一款完美的VR眼鏡應該達到什么樣的性能:
1、分辨率:單目在1920 * 1080像素以上;
2、視野范圍:垂直方向150度,水平方向230度;
3、刷新率:60赫茲以上;
4、位置跟蹤:1000dpi以上;
5、交互方式:手指動作、肢體感應;
6、立體視覺呈現:即時交互3D場景中2個虛擬攝像機位置關系的完美算法;
7、音效:影院級別的高保真7聲道音響;
8、重量:200克以下;
......
就目前的VR眼鏡系列產品來看,除了視覺方面,其他都需要增加模塊進行輔助。系統過于復雜,就需要一定的專業知識和經驗才能使用,這對于大部分技術小白來說,無疑是一個打擊。增加輔助模塊意味著成本的提高,就是在考驗潛在用戶的消費能力,將更多的追求新奇體驗的消費者拒之門外。
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