最近,日本名古屋大學(xué)信息學(xué)學(xué)院的研究人員創(chuàng)造了一款新的 VR 游戲,將沉浸式視聽體驗和觸覺感知融為一體。這款游戲利用玩家的生物識別數(shù)據(jù)在虛擬現(xiàn)實空間中創(chuàng)建一個與玩家心臟同步跳動的球形物體。玩家可以通過這個球形物在視覺、聽覺和觸覺上感知自己的心跳。
在過去的幾十年里,隨著技術(shù)的進步,電子游戲發(fā)展得越來越復(fù)雜,場景越來越逼真,玩家能夠得到身臨其境的體驗。這些進步中最值得注意的是虛擬現(xiàn)實(VR)游戲,用戶可以通過電子可穿戴設(shè)備來深入體驗游戲或其他模擬環(huán)境,好像他們就是游戲主角一樣。
現(xiàn)有大多數(shù) VR 系統(tǒng)主要專注于視覺,使用頭戴設(shè)備將游戲場景從屏幕上移到了玩家眼前。這可以帶來高度吸引人的視覺體驗,但視覺體驗并不總是能與其他感官體驗相匹配。
從現(xiàn)在開始,這種情況似乎會逐漸有所改觀。這款游戲發(fā)表在《機器人、網(wǎng)絡(luò)和智能生活》(Journal of Robotics, Networking and Artificial Life)上的一篇論文中,研究人員在他們的論文中寫道:“觸覺感知的影響比視聽感知更為顯著。因此,如果觸覺和視聽感知相結(jié)合,我們就可以在虛擬現(xiàn)實空間中創(chuàng)造‘虛擬存在’的效果。”
這款新的多感官 VR 游戲是使用 Unity 開發(fā)的,Unity 是一個著名的視頻游戲設(shè)計平臺,由 Unity 科技公司開發(fā)。用于實現(xiàn)游戲的設(shè)備包括 HTC 的 Vive VR 眼鏡、控制器和跟蹤系統(tǒng),以及集成在控制器單元內(nèi)的觸覺展示設(shè)備。游戲設(shè)備使用內(nèi)置麥克風(fēng)的聽診器,來收集玩家的生物特征信息。為了降低麥克風(fēng)噪音,提高對球員心跳的檢測,該團隊還使用了 500Hz 的低通濾波器。
在這套系統(tǒng)中,用戶的生物信息與呈現(xiàn)的視聽數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)。玩家通過身體運動來玩虛擬物體,系統(tǒng)會反饋生物特征信息,并通過感官呈現(xiàn)將生物特征數(shù)據(jù)的變化傳遞給用戶。
游戲過程中,玩家需要向一系列目標投擲球體并打破它們。在虛擬環(huán)境中,這個球體通過一根電線與玩家所站的地方相連。
從本質(zhì)上說,研究人員的想法是通過視覺、聽覺和觸覺刺激的結(jié)合,在虛擬現(xiàn)實空間中創(chuàng)建一個與玩家心臟同步跳動的球形物體。在游戲的最后,當玩家摧毀了所有目標后,系統(tǒng)會要求玩家用一把在模擬環(huán)境中出現(xiàn)的剪刀剪斷連接玩家和球體的電線。如果游戲產(chǎn)生了想要的效果,例如,玩家產(chǎn)生了球體與心臟相連的感覺,那么玩家在剪線時就會有一種奇怪的感覺,甚至可能會猶豫不決。
在未來,研究人員計劃開展進一步的研究,評估游戲產(chǎn)生預(yù)期效果的有效性。到目前為止,他們收集到的反饋似乎很有希望:大多數(shù)游戲玩家都能感受到自己的心跳和模擬環(huán)境中的球形物體之間的聯(lián)系。
根據(jù)論文記錄,一名嘗試過這款游戲進行初步調(diào)查的玩家說,“這個與心臟關(guān)聯(lián)的球體是有生命的,因為物理運動產(chǎn)生的變化會通過觸覺產(chǎn)生反饋”。有些玩家已經(jīng)預(yù)見到它會影響情感,“我有一種感覺,我會猶豫是否要在最后切斷電線”。
作為研究團隊未來的目標,除了玩家評估之外,提高系統(tǒng)中生物信息分析的執(zhí)行速度將對其更廣泛的應(yīng)用具有重要意義。
原文標題:新款VR游戲加入觸覺反饋,讓玩家產(chǎn)生強烈真實感
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