在线观看www成人影院-在线观看www日本免费网站-在线观看www视频-在线观看操-欧美18在线-欧美1级

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

一文講清游戲引擎技術(shù):前向渲染與延遲渲染

穎脈Imgtec ? 2024-07-26 14:47 ? 次閱讀

在游戲的絢麗世界中,燈光如同一位巧奪天工的畫家,用其獨(dú)特的手法為每一個場景披上神秘而誘人的外衣。不論是在追求真實(shí)質(zhì)感的3A級大作中,還是在充滿奇幻色彩的非現(xiàn)實(shí)渲染作品中,燈光始終是那不可或缺的魔法之筆。隨著游戲畫面日益追求與現(xiàn)實(shí)世界的無縫對接,場景中的燈光也如同繁星般逐漸增多,為玩家?guī)砀鼮槌两降捏w驗(yàn)。而在這背后,渲染引擎的演進(jìn)歷程就像是一部波瀾壯闊的史詩,見證了前向渲染與延遲渲染的輝煌誕生。2015年,一部震撼人心的3A巨制《巫師3:狂獵(The Witcher 3:Wild Hunt)》猶如一顆璀璨的星辰,在游戲界的浩瀚天空中驟然綻放。作為一款開放世界的角色扮演游戲,它以其無垠的虛擬疆域、史詩般的劇情故事、以及細(xì)膩而華麗的畫面表現(xiàn)力,瞬間捕獲了無數(shù)玩家的心弦。當(dāng)年,它猶如一位勇猛的戰(zhàn)士,橫掃游戲界的各大頒獎典禮,一舉奪得了年度最佳游戲、最佳RPG、金操縱桿獎、最佳故事講述、最佳視覺設(shè)計(jì)等殊榮,其榮譽(yù)之冠熠熠生輝,至今累計(jì)斬獲的獎項(xiàng)已超過八百枚,這無疑是對其卓越品質(zhì)的最高贊譽(yù)。2015年8月,被譽(yù)為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)頂會的SIGGRAPH 2015召開,報(bào)告的其中一個就是巫師三圖形引擎的詳細(xì)解說。值得注意的是,這款游戲之所以能呈現(xiàn)出令人嘆為觀止的視覺盛宴,其背后主要依賴于一種獨(dú)特的渲染藝術(shù)——以延遲渲染為基石,輔以部分前向渲染的巧妙結(jié)合。游戲引擎技術(shù)一直是游戲開發(fā)中的核心組成部分,而渲染技術(shù)則是游戲引擎中最為關(guān)鍵的一環(huán)。隨著圖形技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲渲染方式也在不斷演變,其中前向渲染(Forward Rendering)和延遲渲染(Deferred Rendering)是兩種主流的渲染技術(shù)。

本文旨在深入解析這兩種技術(shù)的工作原理、特點(diǎn)、優(yōu)勢以及適用場景,為游戲開發(fā)者提供更全面的技術(shù)參考。


一、前向渲染(Forward Rendering)前向渲染,也稱為正向渲染,是一種傳統(tǒng)的渲染技術(shù),其工作原理相對簡單直觀。在前向渲染中,渲染管線會對場景中的每個物體進(jìn)行遍歷,對每個物體應(yīng)用光照模型并計(jì)算最終的顏色。這種方式的渲染過程通常分為以下幾步:1. 頂點(diǎn)變換:將物體的頂點(diǎn)從模型空間轉(zhuǎn)換到世界空間,再轉(zhuǎn)換到觀察空間,并最終轉(zhuǎn)換到屏幕空間。2. 光照計(jì)算:根據(jù)物體的材質(zhì)、紋理以及場景中的光源信息,對每個像素進(jìn)行光照計(jì)算,得到該像素的顏色值。 3. 像素合并:將計(jì)算得到的像素顏色值合并到幀緩沖區(qū)中,形成最終的圖像。前向渲染的優(yōu)勢在于其簡單直觀的工作原理,容易實(shí)現(xiàn)且對硬件的要求相對較低。

然而,隨著游戲場景復(fù)雜度的提高,前向渲染也面臨一些挑戰(zhàn)。例如,當(dāng)場景中存在大量光源時(shí),前向渲染需要對每個物體進(jìn)行多次光照計(jì)算,導(dǎo)致性能下降。此外,前向渲染在處理半透明物體和復(fù)雜光照效果時(shí)也存在一定的局限性。


二、延遲渲染(Deferred Rendering)延遲渲染是一種更先進(jìn)的渲染技術(shù),其核心思想是將光照計(jì)算推遲到像素著色器階段進(jìn)行。在延遲渲染中,渲染管線首先會對場景中的物體進(jìn)行幾何處理,生成幾何緩沖區(qū)(G-Buffer),其中包含每個像素的位置、法線、材質(zhì)信息等數(shù)據(jù)。然后,在光照計(jì)算階段,渲染管線會遍歷屏幕上的每個像素,根據(jù)G-Buffer中的數(shù)據(jù)以及光源信息計(jì)算最終的顏色。延遲渲染的優(yōu)勢在于其能夠高效地處理復(fù)雜的光照效果和大量的光源。由于光照計(jì)算被推遲到像素著色器階段進(jìn)行,延遲渲染可以避免對每個物體進(jìn)行多次光照計(jì)算,從而提高渲染性能。此外,延遲渲染還能夠更好地支持半透明物體和復(fù)雜的光照效果。當(dāng)然,延遲渲染也存在一些挑戰(zhàn)。首先,延遲渲染需要額外的G-Buffer存儲空間來存儲幾何信息,這可能會增加顯存的消耗。其次,延遲渲染的實(shí)現(xiàn)相對復(fù)雜,需要開發(fā)者對圖形學(xué)有深入的理解。

最后,延遲渲染在處理一些特殊效果(如屏幕空間反射、陰影等)時(shí)可能需要額外的處理步驟,增加了實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜度。


三、技術(shù)比較與適用場景

前向渲染和延遲渲染各有優(yōu)勢和適用場景。對于場景復(fù)雜度較低、光源數(shù)量較少的情況,前向渲染是一個簡單有效的選擇。

當(dāng)場景中存在大量光源或需要處理復(fù)雜的光照效果時(shí),延遲渲染則能夠提供更好的性能和效果。

此外,隨著圖形技術(shù)的不斷進(jìn)步,一些現(xiàn)代的游戲引擎還支持混合渲染(Hybrid Rendering)技術(shù),即將前向渲染和延遲渲染相結(jié)合,根據(jù)場景的特點(diǎn)和需要選擇合適的渲染方式?;旌箱秩灸軌蛟诒3咒秩拘阅艿耐瑫r(shí),提供更豐富的光照效果和視覺體驗(yàn)。

游戲引擎中的前向渲染和延遲渲染技術(shù)各有特點(diǎn)和優(yōu)勢,開發(fā)者需要根據(jù)具體的場景和需求選擇合適的渲染方式。

隨著圖形技術(shù)的不斷發(fā)展,未來的游戲渲染技術(shù)也將繼續(xù)演變和進(jìn)步,為玩家?guī)砀诱鎸?shí)、逼真的游戲體驗(yàn)。

來源:渲大師

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • 引擎
    +關(guān)注

    關(guān)注

    1

    文章

    366

    瀏覽量

    22906
  • 渲染
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    75

    瀏覽量

    11123
  • 計(jì)算機(jī)圖形
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    11

    瀏覽量

    6585
收藏 人收藏

    評論

    相關(guān)推薦
    熱點(diǎn)推薦

    CPU渲染、GPU渲染、XPU渲染詳細(xì)對比:哪個渲染最快,哪個效果最好?

    動畫渲染動畫3D渲染技術(shù)需要應(yīng)對復(fù)雜的計(jì)算任務(wù)和精細(xì)的圖像處理,作為渲染技術(shù)人員,選擇合適的渲染
    的頭像 發(fā)表于 04-15 09:28 ?310次閱讀
    CPU<b class='flag-5'>渲染</b>、GPU<b class='flag-5'>渲染</b>、XPU<b class='flag-5'>渲染</b>詳細(xì)對比:哪個<b class='flag-5'>渲染</b>最快,哪個效果最好?

    NVIDIA實(shí)現(xiàn)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)的突破性增強(qiáng)功能

    近日,NVIDIA 宣布了 NVIDIA RTX 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染技術(shù)的突破性增強(qiáng)功能。NVIDIA 與微軟合作,將在 4 月的 Microsoft DirectX 預(yù)覽版中增加神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色技術(shù),讓開
    的頭像 發(fā)表于 04-07 11:33 ?364次閱讀

    2D圖形渲染緩慢怎么加快?

    我有個圖形應(yīng)用程序,它似乎渲染屏幕的速度很慢。按下屏幕后,通常需要相當(dāng)長的時(shí)間來更新,大約 50 或 100 毫秒。 在應(yīng)用程序啟動時(shí),我看到條錯誤消息“GDK 無法創(chuàng)建 GL 上下文,回退
    發(fā)表于 04-02 06:46

    HarmonyOS應(yīng)用高負(fù)載場景分幀渲染

    ,可以采用分幀渲染技術(shù),將原本在幀內(nèi)加載的數(shù)據(jù)分散到多幀中逐步加載,從而減輕單幀的渲染壓力。不過,分幀渲染需要開發(fā)者精確計(jì)算每幀加載的數(shù)據(jù)
    的頭像 發(fā)表于 03-25 10:28 ?410次閱讀
    HarmonyOS應(yīng)用高負(fù)載場景分幀<b class='flag-5'>渲染</b>

    基于 HT 2D&amp;3D 渲染引擎的新能源充電樁可視化運(yùn)營系統(tǒng)技術(shù)剖析

    和 Canvas 技術(shù)。WebGL 作為種在網(wǎng)頁上實(shí)現(xiàn)硬件加速圖形渲染技術(shù),讓 HT 無需借助額外插件,就能在瀏覽器中高效繪制復(fù)雜的 2D 和 3D 圖形。這
    的頭像 發(fā)表于 03-20 11:47 ?301次閱讀
    基于 HT 2D&amp;3D <b class='flag-5'>渲染</b><b class='flag-5'>引擎</b>的新能源充電樁可視化運(yùn)營系統(tǒng)<b class='flag-5'>技術(shù)</b>剖析

    從CPU到GPU:渲染技術(shù)的演進(jìn)和趨勢

    渲染技術(shù)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的核心內(nèi)容之,它是將三維場景轉(zhuǎn)換為二維圖像的過程。渲染技術(shù)直在不斷演進(jìn)
    的頭像 發(fā)表于 02-21 11:11 ?651次閱讀
    從CPU到GPU:<b class='flag-5'>渲染</b><b class='flag-5'>技術(shù)</b>的演進(jìn)和趨勢

    GPU渲染才是大勢所趨?CPU渲染與GPU渲染的現(xiàn)狀與未來

    在3D建模和渲染領(lǐng)域,隨著技術(shù)的發(fā)展,CPU渲染和GPU渲染這兩種方法逐漸呈現(xiàn)出各自獨(dú)特的優(yōu)勢,并且在不同的應(yīng)用場景中各有側(cè)重。盡管當(dāng)前我們處在
    的頭像 發(fā)表于 02-06 11:04 ?559次閱讀
    GPU<b class='flag-5'>渲染</b>才是大勢所趨?CPU<b class='flag-5'>渲染</b>與GPU<b class='flag-5'>渲染</b>的現(xiàn)狀與未來

    英偉達(dá)帶來Reflex 2低延遲技術(shù)

    的核心在于優(yōu)化游戲延遲,讓 GPU 能直接從 CPU 獲取最新的鼠標(biāo)位移坐標(biāo)信息,并即時(shí)與游戲畫面同步。英偉達(dá)表示,相較于上代 Reflex 1
    的頭像 發(fā)表于 02-05 15:15 ?848次閱讀

    杰和課堂|講清工作站到底有多香

    當(dāng)名建筑設(shè)計(jì)師用CAD繪制復(fù)雜的建筑藍(lán)圖時(shí),臺性能強(qiáng)勁的工作站就是他們的“得力助手”。工作站的專業(yè)顯卡(如NVIDIARTXA系列)能夠提供更高的計(jì)算能力,確保渲染效果真實(shí)細(xì)膩,同時(shí)大幅縮短
    的頭像 發(fā)表于 12-30 19:07 ?411次閱讀
    杰和課堂|<b class='flag-5'>一</b><b class='flag-5'>文</b><b class='flag-5'>講清</b>工作站到底有多香

    如何優(yōu)化SSR渲染性能

    服務(wù)器端渲染(SSR)是種將前端頁面在服務(wù)器端生成的技術(shù),它可以提高首屏加載速度,改善SEO,并提供更好的用戶體驗(yàn)。然而,SSR也可能帶來性能挑戰(zhàn),尤其是在處理大量請求時(shí)。以下是
    的頭像 發(fā)表于 11-18 11:31 ?863次閱讀

    簡述大前端技術(shù)棧的渲染原理

    作者:京東物流 盧旭 大前端包括哪些技術(shù)棧 大前端指的是涵蓋所有與前端開發(fā)相關(guān)的技術(shù)和平臺,應(yīng)用于各類設(shè)備和操作系統(tǒng)上。大前端不僅包括Web開發(fā),還包括移動端開發(fā)和跨平臺應(yīng)用開發(fā),具體包括: ?原生
    的頭像 發(fā)表于 11-07 10:11 ?589次閱讀

    SOLIDWORKS 2025版本使用了全新的渲染引擎

    的革新,其中顯著的變化莫過于其全新引入的渲染引擎。這革命性的技術(shù)更新,不僅大幅提升了渲染的質(zhì)量和速度,更讓設(shè)計(jì)師們能夠以有效作出令人驚艷的
    的頭像 發(fā)表于 10-14 15:42 ?866次閱讀

    動畫渲染用GPU還是CPU的選擇思路

    對話Imagination中國區(qū)董事長:以GPU為支點(diǎn)加強(qiáng)軟硬件協(xié)同,助力數(shù)【白皮書下載】分布式功能安全的創(chuàng)新與突破本文來源:渲染101動畫渲染動畫渲染個計(jì)算密集型的過程,需要強(qiáng)大
    的頭像 發(fā)表于 09-28 08:05 ?685次閱讀
    動畫<b class='flag-5'>渲染</b>用GPU還是CPU的選擇思路

    Arm展示全新渲染技術(shù)NanoMesh

    2024 年游戲開發(fā)者大會 (GDC) 上展示了項(xiàng)不斷發(fā)展的全新渲染技術(shù) —— NanoMesh。移動游戲開發(fā)以往需使用平臺專用
    的頭像 發(fā)表于 09-14 09:30 ?801次閱讀
    Arm展示全新<b class='flag-5'>渲染</b><b class='flag-5'>技術(shù)</b>NanoMesh

    深入理解渲染引擎:打造逼真圖像的關(guān)鍵

    在數(shù)字世界中,圖像渲染是創(chuàng)造逼真視覺效果的核心技術(shù)。渲染引擎,作為這過程中的關(guān)鍵組件,負(fù)責(zé)將二維或三維的模型、紋理、光照等數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為人們?nèi)?/div>
    的頭像 發(fā)表于 06-29 08:28 ?605次閱讀
    深入理解<b class='flag-5'>渲染</b><b class='flag-5'>引擎</b>:打造逼真圖像的關(guān)鍵
    主站蜘蛛池模板: 一级做a爱免费观看视频 | 欧美天天搞 | 久久男女 | 国产r67194吃奶视频 | 欧美色综合高清免费 | 欧美三级不卡在线观线看高清 | 亚洲一区在线免费观看 | 免费一级毛片私人影院a行 免费一级毛片无毒不卡 | 国产福利资源在线 | 哟交小u女国产精品视频 | 国产福利不卡一区二区三区 | 操操干| 色综合激情 | 日韩精品在线第一页 | 天天视频免费观看高清影视 | 1024人成网色www | 国产破苞合集 magnet | 夜夜做日日做夜夜爽 | 久久精品乱子伦免费 | 国产精品久久久久久久久 | 亚洲一区二区三区中文字幕 | 97久草| 日本在线观看高清不卡免v 日本在线观看永久免费网站 | 欧美黄色xxx | 日本janpanese护士bus中国 | 亚洲成熟人网站 | 亚洲一区二区三区在线播放 | 国产精品福利一区二区亚瑟 | 天堂网色| 午夜免费伦费影视在线观看 | 黄色午夜影院 | 天堂网在线www最新版在线 | 黄色福利视频网站 | 免费一区二区 | 亚洲国产欧美精品一区二区三区 | 天天做天天爱夜夜爽毛片毛片 | 日本色午夜 | 人人草人人射 | 黄色免费三级 | 亚洲性天堂 | 玖玖在线免费视频 |