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VR(虛擬現(xiàn)實(shí))時代來臨 處在風(fēng)口的電影行業(yè)嘗試與VR接軌

454398 ? 來源:網(wǎng)絡(luò)整理 ? 2018-05-17 12:37 ? 次閱讀

要說現(xiàn)在什么概念最火,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))當(dāng)仁不讓。而處在風(fēng)口的電影行業(yè)正在嘗試與最火爆的概念VR接軌,發(fā)展VR電影。

VR電影作為一種新的電影模式,還處在比較早期的摸索階段。雖然市場上已經(jīng)有不少嘗試,比如2015年末出品的國產(chǎn)VR電影《活到最后》;2016年3月底啟動的國內(nèi)第一部VR國產(chǎn)劇《萬水千山總是情》。

“我覺得VR電影在3~5年內(nèi),還不會真正成為一種觀影形式,更不用說對傳統(tǒng)電影市場產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響。”CIC灼識咨詢創(chuàng)始合伙人江磊向《第一財(cái)經(jīng)日報》記者表示。

被顛覆的制作

去年年底,號稱中國首部VR電影《活到最后》,更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣f,這并不是一部真正意義上的電影,該片并沒有在院線公映,時間也僅有12分鐘,只能算一部試驗(yàn)性微電影。電影場景也非常簡單,在一個封閉的房間中,幾個人的對白撐起了這部十分鐘出頭的影片。

為何這號稱第一部中國VR電影場景如此簡單,時間如此之短?VR電影的拍攝難度是根本原因。360度無死角的畫面、多線性的劇情走向、提供沉浸式體驗(yàn)的影廳……這一切都給VR電影創(chuàng)作者提出了高挑戰(zhàn)。

事實(shí)上,VR電影普遍遇到“無法讓觀眾跟著內(nèi)容邏輯觀影”的難題,由于VR電影是360度影像,所以當(dāng)觀眾看向身后場景時,很可能會錯過另一個方向的某一個情節(jié),造成觀眾脫離主要情節(jié)。常見的解決方案是通過角色的情感交流、第一人稱視角等方式與觀眾產(chǎn)生互動,進(jìn)而引導(dǎo)。

提到電影的拍攝,制作方蘭亭數(shù)字聯(lián)合創(chuàng)始人莊繼順表示,困難頗多:首先是導(dǎo)演不好找,傳統(tǒng)電影導(dǎo)演并不愿意花費(fèi)大量時間參與探索還不成熟的VR劇情片。VR下沒有分鏡,整個場景只有中央一個機(jī)位,傳統(tǒng)的鏡頭語言和敘事技巧都失效了,導(dǎo)演需要一個相當(dāng)長的時間和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行溝通適應(yīng)。“當(dāng)時導(dǎo)演來到片場的第一句話就是‘我站哪?’”

和導(dǎo)演溝通后,演員的選取也不容易。最初他們選擇的是影視演員,但嘗試后發(fā)現(xiàn)他們不能適應(yīng)這種沒有分鏡的拍攝方式,后來找到了話劇演員,他們對于這種一鏡到底還比較適應(yīng)。

為了穩(wěn)定和防止觀眾頭暈,鏡頭設(shè)置成了固定鏡頭,但是觀眾可以隨時旋轉(zhuǎn)視角,這讓觀眾把注意力集中到劇情上變得很難。他們探索后采用了通過演員的走位和立體聲音技術(shù)引導(dǎo)觀眾注意力的方式。而在轉(zhuǎn)場方面,主要還是黑白場。

這也正如上海市網(wǎng)絡(luò)視聽行業(yè)協(xié)會、上海國際電影節(jié)組委會聯(lián)合發(fā)布的《2016中國VR電影市場專題研究報告》(下稱《VR電影報告》)指出,鏡頭語言和導(dǎo)演邏輯的被顛覆,使得“如何讓用戶根據(jù)我的邏輯進(jìn)行持續(xù)觀看”成為VR視頻制作領(lǐng)域的行業(yè)性難題。

敘事模式(盡量一鏡到底)、制作成本、縫合特效、內(nèi)容規(guī)格(終端限制)、時長都是VR電影制作過程中遇到的問題。鑒于VR電影的制作成本(同時長下,普遍是傳統(tǒng)影片成本的5倍),目前VR電影都停留在10分鐘左右的短片形態(tài)。

產(chǎn)業(yè)鏈初級階段

VR電影的困難并不僅局限于此,整個VR電影產(chǎn)業(yè)還只是探索階段。談到VR電影產(chǎn)業(yè),可以將其分成三個部分:VR電影創(chuàng)作,VR電影制作(硬件設(shè)備),VR電影的播放設(shè)備。目前來說,上游的電影創(chuàng)作和制作,都還處在十分初級的階段,面臨的困難也是極具挑戰(zhàn)性。

江磊認(rèn)為,首先市場缺乏有經(jīng)驗(yàn)的VR電影創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)。由于VR電影自身的特點(diǎn),要產(chǎn)生比較強(qiáng)的給觀眾帶來的這種身臨其境的觀感,電影故事本身就需要有特別的設(shè)計(jì),敘事方式和畫面處理都需要有專業(yè)的能力。

在拍攝設(shè)備上,米粒VR影業(yè)CEO徐喆向記者感嘆:“目前,VR電影主要攝影器材上,索尼、RED等電影產(chǎn)業(yè)主流攝影器材公司都沒有明確的VR攝影器材上市計(jì)劃。而作為電影制作的源頭,只有當(dāng)專業(yè)的VR攝影器材推出,在拍攝技術(shù)上有了真正的解決方案,才算真正意義上進(jìn)入了VR電影時代。”從這個意義上來說,現(xiàn)階段,還沒有一部真正意義上的VR電影誕生。

盡管如此,VR的播放環(huán)節(jié)有望更早進(jìn)入大規(guī)模發(fā)展階段。“目前市場上已經(jīng)出現(xiàn)了許多VR播放的硬件設(shè)備,雖然很多設(shè)備的量產(chǎn)可能指向的是VR游戲市場。但只要設(shè)備一旦大規(guī)模進(jìn)入消費(fèi)者的家庭,玩游戲和VR電影播放之間的切換,應(yīng)該從技術(shù)上是比較容易實(shí)現(xiàn)的。”江磊表示。

今年以來,國內(nèi)外VR硬件廠商動作不斷。HTCVive頭戴式設(shè)備開啟預(yù)售;OculusRift頭戴式顯示器正式發(fā)貨;大朋VR一體機(jī)正式發(fā)布;蟻視科技發(fā)布第二代VR頭盔,這些產(chǎn)品都受到國內(nèi)消費(fèi)者不同程度的追捧。這些產(chǎn)品的銷售,為VR電影播放打下了基礎(chǔ)。

除了在創(chuàng)作和制作缺乏成熟經(jīng)驗(yàn)外,適合VR電影的商業(yè)模式探索,也有待突破。江磊認(rèn)為,VR電影由于強(qiáng)調(diào)個人觀眾體驗(yàn),不太可能采取影院模式。這類電影的定價、分銷等產(chǎn)業(yè)鏈的建立,也是市場眾多參與者博弈的結(jié)果。要真正成為一種有規(guī)模的觀影產(chǎn)業(yè),必須要建立成熟、有序的產(chǎn)業(yè)鏈,否則很難進(jìn)行大規(guī)模推廣和發(fā)展。

那么就目前來說,VR電影是否就幾乎很難看到了呢?可以說,目前真人實(shí)拍的VR電影制作尚存在較大難度,不過,一些擅長CG(計(jì)算機(jī)動畫)制作的公司在嘗試制作相對簡單的動畫VR電影。

徐喆告訴記者,他已經(jīng)投資千萬制作基于大IP(知名內(nèi)容版權(quán))的動畫VR電影《精靈王座》,并計(jì)劃進(jìn)入院線播放。“目前看,動畫VR電影受攝影器材、敘事模式等限制相對較少,將是VR電影最重要的表現(xiàn)形式之一。”

動畫VR電影《精靈王座》

泡沫化的VR

江磊認(rèn)為,從全球各大企業(yè)對VR的投入來看,VR是下一個類似智能手機(jī)或平板電腦類的市場增長點(diǎn),應(yīng)該是毋庸置疑的。但市場何時能夠?qū)崿F(xiàn)快速增長,并向C端市場快速滲透,使得硬件的優(yōu)化和軟件的多元化互相協(xié)同并良性發(fā)展,還沒有明確的時間表。事實(shí)上,也正是因?yàn)槔щy重重,投資VR電影短時間可能會有較大風(fēng)險。

VR電影在3~5年內(nèi)應(yīng)該沒有可能去改變整個電影行業(yè)的發(fā)展。其中最大的發(fā)展瓶頸,還是在內(nèi)容端,也就是VR電影的創(chuàng)作和制作。

《VR電影報告》就指出,VR電影產(chǎn)業(yè)目前處于初始探索期,雖然資本狂熱,但是受限于硬件的普及程度低、缺乏核心用戶、硬件體驗(yàn)差、缺乏穩(wěn)定有效的拍攝技術(shù)等客觀問題,中國的VR電影距離成熟期還有較長的時間。

業(yè)內(nèi)多位大佬也以其冷峻的視角,給目前VR電影乃至整個VR產(chǎn)業(yè)的“集體狂熱”澆了一盆涼水,合一集團(tuán)高級副總裁李捷表示:“有人說電影行業(yè)是巨大泡沫,我認(rèn)為VR是比電影行業(yè)泡沫更大的行業(yè),從過去一年大家看到整個行業(yè)所有的產(chǎn)業(yè)鏈,不管跟VR有沒有關(guān)系的人都以談VR為榮,所以這個行業(yè)應(yīng)該比電影看起來泡沫更大。”

面對市場無VR不歡的集體狂熱,小米影業(yè)總裁唐沐提醒:“去年年底、今年年初,大家對VR的關(guān)注,資本對VR的熱捧,其實(shí)和當(dāng)年智能家居是很相似的。在這里我也小小奉勸一下,有可能已經(jīng)入行或者還沒有入‘坑’的,大家仔細(xì)思考一下VR這個市場是不是真的那么熱,或者究竟能不能落地。”

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