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AI助推泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷著前所未有的“裂變”

h1654155971.8456 ? 來(lái)源:未知 ? 作者:胡薇 ? 2018-11-13 16:05 ? 次閱讀
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近幾年,中國(guó)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大家有目共睹,以打造IP為核心貫穿動(dòng)漫、影視、游戲、番劇、文學(xué)等互動(dòng)娛樂(lè)內(nèi)容也開展的如火如荼。2018年,中國(guó)泛娛樂(lè)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)接近7000億元人民幣,據(jù)預(yù)測(cè)到了2020年,規(guī)模將接近9000億元。

但同時(shí),在消費(fèi)升級(jí)、行業(yè)政策變化、人工智能技術(shù)不斷發(fā)展等多重因素影響下,泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)也正經(jīng)歷著前所未有的“裂變”。

首先,自2018年3月以來(lái),國(guó)家開始重點(diǎn)整治和審批內(nèi)容不合規(guī)的游戲,并清理無(wú)版號(hào)游戲,而決定著游戲公司命運(yùn)的版號(hào)審核也一直處于關(guān)閉狀態(tài)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露:“去年通過(guò)內(nèi)部監(jiān)測(cè)我們發(fā)現(xiàn)一星期大概有100款新游戲上線,今年只有50款。”監(jiān)管政策的出臺(tái),本質(zhì)上是為了促進(jìn)游戲行業(yè)未來(lái)的良性發(fā)展,迫使國(guó)產(chǎn)游戲走精品化路線并提升海外競(jìng)爭(zhēng)的軟實(shí)力,這無(wú)論對(duì)于游戲企業(yè)還是大眾玩家來(lái)說(shuō)都是一件好事。然而,國(guó)產(chǎn)游戲?qū)嵙Φ奶嵘⒉皇悄軌蛞货矶偷摹3嗽趦?nèi)容上需要沉下心來(lái),在技術(shù)上也要有所提升,特別是在游戲動(dòng)畫制作效率方面。目前整體國(guó)產(chǎn)游戲的制作質(zhì)量都比較粗糙,源于制作的低效率和高成本,這無(wú)疑是游戲企業(yè)在精品化發(fā)展道路上的一個(gè)重大阻礙。

而影視動(dòng)畫行業(yè)的情況也不容樂(lè)觀,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫劇情及角色始終偏向“低幼化”,制作質(zhì)量也不盡人意。數(shù)據(jù)顯示,在2018年上半年上映的22部動(dòng)畫電影中,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影11部?jī)H慘淡地收割了8億7875.9萬(wàn)的票房。除了內(nèi)容偏向“低幼化”,制作質(zhì)量和效率一直以來(lái)都是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫行業(yè)的硬傷。例如業(yè)界點(diǎn)評(píng)制作質(zhì)量精度不是很高的《熊出沒(méi)》大電影,據(jù)透露成本在2000-2500萬(wàn)左右,500多人參與一年左右的時(shí)間才全部完成。正如北京電影學(xué)院動(dòng)畫學(xué)院李院長(zhǎng)所說(shuō),用更成熟的技術(shù)來(lái)講感動(dòng)人的故事是影視動(dòng)畫行業(yè)迫切要解決的問(wèn)題。

反觀近幾年的番劇市場(chǎng),還是比較火熱的。行業(yè)巨頭們紛紛開始布局,去年騰訊就發(fā)布了國(guó)漫“百番計(jì)劃”,意在引領(lǐng)國(guó)漫行業(yè)良性發(fā)展,b站的番劇《工作細(xì)胞》周播也已經(jīng)破了千萬(wàn)。番劇通過(guò)周播的形式具有一定的靈活性,不僅能夠幫助制作方更好地洞察市場(chǎng)需求以此調(diào)整劇集內(nèi)容,同時(shí)有利于做長(zhǎng)線產(chǎn)品,與用戶之間保持更為穩(wěn)定、緊密的聯(lián)系,衍生品的推廣周期也更長(zhǎng)一些。但是目前國(guó)內(nèi)的番劇周播制還沒(méi)有大量普及,主要原因是周播制的番劇除了需要每一集的故事有吸引力以外,對(duì)制作質(zhì)量、制作效率都有非常高的要求。用傳統(tǒng)的動(dòng)畫制作方式想要實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的番劇周播,需要投入大量的人力成本,對(duì)于很多公司來(lái)說(shuō)實(shí)際上設(shè)置了非常高的門檻。

在動(dòng)漫、文學(xué)領(lǐng)域,圍繞創(chuàng)意內(nèi)容打造優(yōu)質(zhì)IP的努力也一波多折,包括打造虛擬偶像、開拓虛擬直播市場(chǎng)、構(gòu)建線下主題樂(lè)園等。理想很豐滿,但是現(xiàn)實(shí)還是非常骨感的。迫于技術(shù)原因,虛擬IP的制作質(zhì)量一直良莠不齊,線上線下互動(dòng)目前為止也僅僅停留在最基礎(chǔ)的層面,很多虛擬偶像僅能與用戶進(jìn)行打招呼、眨眼睛等簡(jiǎn)單的互動(dòng),而且實(shí)時(shí)性較差,大部分都是提前進(jìn)行視頻錄制,然后現(xiàn)場(chǎng)播放。

從以上情況我們不難看出,泛娛樂(lè)行業(yè)亟需一場(chǎng)大規(guī)模的洗牌,倒逼相關(guān)企業(yè)由追求速度與數(shù)量的資本導(dǎo)向,逐漸聚焦到產(chǎn)品及內(nèi)容的品質(zhì)提升上。因此,優(yōu)質(zhì)虛擬IP的開發(fā)和互動(dòng)、輔助高質(zhì)量的游戲及動(dòng)畫電影輸出,最終實(shí)現(xiàn)可持續(xù)性的變現(xiàn),成為了泛娛樂(lè)行業(yè)困境的突破口。而相應(yīng)的技術(shù)支持與實(shí)現(xiàn),幫助企業(yè)提升制作效率、降低制作成本、提高制作產(chǎn)能的需求也迫在眉睫。

優(yōu)質(zhì)虛擬IP變現(xiàn)成熱門

首先我們要知道,虛擬IP本身就具備很多現(xiàn)實(shí)偶像明星不具備的優(yōu)勢(shì),比如不會(huì)有緋聞、出軌、家暴等負(fù)面消息,不會(huì)因?yàn)樽兝虾碗[退而降低其商業(yè)價(jià)值,也不會(huì)有解約糾紛等負(fù)面新聞,公司能夠?qū)P價(jià)值牢牢地掌握在自己的手中。

而虛擬IP想要實(shí)現(xiàn)持續(xù)變現(xiàn),也要經(jīng)過(guò)多環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)和制作。一個(gè)作品衍生出來(lái)的虛擬IP發(fā)展路徑,是從純文字小說(shuō)到漫畫,從漫畫到動(dòng)畫,從動(dòng)畫到影視、游戲、短視頻、番劇等,再到虛擬偶像的打造,并與觀眾進(jìn)行線上直播和線下主題樂(lè)園、演唱會(huì)的互動(dòng)等。最后幾個(gè)環(huán)節(jié)是最高體驗(yàn),動(dòng)畫、影視、短視頻和番劇能夠?qū)P的世界構(gòu)建和展示的更加直觀立體,持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容與用戶保持連接;游戲是可以讓玩家進(jìn)入到IP所在的虛擬世界進(jìn)行互動(dòng),讓他將自己代入到角色場(chǎng)景中;而虛擬偶像在線直播和線下面對(duì)面互動(dòng),則是讓虛擬IP進(jìn)入到真實(shí)世界與用戶產(chǎn)生聯(lián)系。一個(gè)優(yōu)質(zhì)的IP只有真正地與用戶建立起聯(lián)系、產(chǎn)生了強(qiáng)有力的情感連接并保持頻繁的互動(dòng)交流,才能夠產(chǎn)生粉絲效應(yīng),提高用戶黏性,從而為之后持續(xù)的IP變現(xiàn)提供可能。

這個(gè)道理很多公司都懂,到目前為止番劇行業(yè)正在加緊布局,但是虛擬偶像行業(yè)才剛剛起步。無(wú)論是游戲企業(yè)、番劇制作方、影視動(dòng)畫公司、線下主題樂(lè)園,甚至是培育現(xiàn)實(shí)世界偶像團(tuán)體的明星娛樂(lè)公司,都希望打造屬于自己的虛擬偶像,提高自身抵御商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)的能力,開辟多條變現(xiàn)途徑。

制作效率引發(fā)產(chǎn)業(yè)困境

然而,泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中IP與用戶的情感連接除了需要有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容作基礎(chǔ),還要有強(qiáng)大的技術(shù)作支撐。可現(xiàn)如今的情況卻是,IP角色的制作和互動(dòng)依然大量地依賴于人力手工操作,想要將這些充滿創(chuàng)意的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行快速地輸出,并且以最佳的效果呈現(xiàn)在用戶的面前,則需要依靠大量的動(dòng)畫制作勞動(dòng)力沒(méi)日沒(méi)夜的加班才能夠?qū)崿F(xiàn)。

我們從下圖可以先了解一下整個(gè)IP角色動(dòng)畫制作的全流程:

確定了人物、劇情和場(chǎng)景,接下來(lái)就是制作的環(huán)節(jié)了。角色模型構(gòu)建需要模型師,角色綁定需要綁定師,而想要讓這些角色真正地動(dòng)起來(lái),則需要?jiǎng)赢嫀煂⒚恳粠谱鞒鰜?lái),再通過(guò)大量的幀讓角色表演各種動(dòng)作、表情和手勢(shì)等。隨著動(dòng)畫內(nèi)容的不斷更新和展示形式的不斷增加,劇情和場(chǎng)景將對(duì)于各種動(dòng)作和表情等產(chǎn)生大量的需求,因此一個(gè)動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)中,動(dòng)畫師的人數(shù)往往是最多的,工作量也是非常繁重的。

事實(shí)上,單純依賴手工制作除了為動(dòng)畫師帶來(lái)繁重的工作量以外,還會(huì)導(dǎo)致諸多問(wèn)題。

制作效率低

1人、1天、1秒鐘

作為制作流程中工作量最大、制作最精細(xì)的環(huán)節(jié)之一,動(dòng)畫制作環(huán)節(jié)往往需要專業(yè)的團(tuán)隊(duì)配備數(shù)量龐大的動(dòng)畫師合力完成。而一個(gè)成熟的、專業(yè)的動(dòng)畫師,花費(fèi)整整一天的時(shí)間,能完成的高質(zhì)量(包括人物面部表情、肢體動(dòng)作、眼神及手勢(shì))電影級(jí)別的動(dòng)畫內(nèi)容也不過(guò)在1秒鐘左右。

制作質(zhì)量低

優(yōu)質(zhì)動(dòng)畫師 < 2%

在當(dāng)今行業(yè)中,能夠真正完成高質(zhì)量動(dòng)畫內(nèi)容制作的優(yōu)質(zhì)動(dòng)畫師是屈指可數(shù)的,僅占整個(gè)行業(yè)的2%左右。行業(yè)人才的良莠不齊導(dǎo)致的問(wèn)題就是,一個(gè)動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì)不可能全部配備的都是優(yōu)質(zhì)的動(dòng)畫師,不同的制作水平和能力會(huì)讓最終的制作效果大打折扣,質(zhì)量無(wú)法得到應(yīng)有的保障。

制作周期長(zhǎng)

高質(zhì)量周播 ≈ 不可能

在互聯(lián)網(wǎng)紛雜變化的今天,觀眾需要足夠的時(shí)間去認(rèn)知、理解和接受一個(gè)角色、一個(gè)品牌,這便需要IP孵化企業(yè)在保證質(zhì)量的基礎(chǔ)上,持續(xù)產(chǎn)出并推廣與IP相關(guān)的內(nèi)容與創(chuàng)意,從而打造長(zhǎng)效的影響力和后續(xù)的衍生產(chǎn)品。然而在如此緩慢的制作效率下,想要實(shí)現(xiàn)上述效果顯然是非常困難的,需要大量的動(dòng)畫師勞動(dòng)力填補(bǔ)技術(shù)上的空白。

制作成本高

動(dòng)畫師 > 1000元/天

一個(gè)成熟的、能夠制作電影級(jí)動(dòng)畫效果的動(dòng)畫師工資,1人1天最低也要1000元,結(jié)合之前提到的制作效率,如果想要實(shí)現(xiàn)快速、高質(zhì)量的動(dòng)畫制作,所需要的制作成本都在千萬(wàn)以上,對(duì)于擁有好內(nèi)容和IP的孵化企業(yè)來(lái)說(shuō),門檻無(wú)形中又被提高了很多。

實(shí)時(shí)互動(dòng)性差

在線互動(dòng) ≠ 呆滯的提線木偶

現(xiàn)在的市面上也有很多公司在做這種動(dòng)作捕捉和實(shí)時(shí)互動(dòng)技術(shù),但是效果往往差強(qiáng)人意。很多IP孵化企業(yè)滿心歡喜地花重金購(gòu)買了幾套動(dòng)捕設(shè)備,然而最終的效果動(dòng)作僵硬、實(shí)時(shí)性差不說(shuō),有的無(wú)法驅(qū)動(dòng)表情,有的無(wú)法驅(qū)動(dòng)手勢(shì),最終呈現(xiàn)出來(lái)的IP角色僅能做一些簡(jiǎn)單、呆滯的互動(dòng),如同一個(gè)僵硬的提線木偶在表演。如果想要呈現(xiàn)比較好的效果,往往還需要?jiǎng)赢嫀熀笃诖罅康男薷暮蛢?yōu)化數(shù)據(jù),工作量不減反增。

種種以上這些問(wèn)題,無(wú)疑都是目前IP孵化企業(yè)最頭痛的,好不容易擁有了好的角色、創(chuàng)意及內(nèi)容,卻受制于技術(shù)上無(wú)法快速、高效、高質(zhì)量、低成本的實(shí)現(xiàn),最終只能陷入進(jìn)退兩難的境地:

要么犧牲動(dòng)畫效果,要么拼命找投資砸錢

隨著人工智能技術(shù)進(jìn)入了快速發(fā)展的時(shí)期,AI開始與各垂直領(lǐng)域進(jìn)行深度的應(yīng)用與整合,其目的都是為了幫助各垂直行業(yè)提升效率,降低人力成本。在這個(gè)過(guò)程中很多領(lǐng)先的科技公司已經(jīng)完成了相關(guān)的產(chǎn)業(yè)布局,例如科大訊飛、云之聲、思必馳專注于AI+語(yǔ)音交互,Waymo、Pony.ai、Momenta專注于AI+駕駛,商湯、曠視專注于AI+安防,依圖、推想科技專注于AI+醫(yī)療,同盾科技專注于AI+金融,等等。眾多獨(dú)角獸公司先后在這些領(lǐng)域產(chǎn)生,“AI+X”模式已經(jīng)被廣泛應(yīng)用并賦能傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)。那么面對(duì)泛娛樂(lè)行業(yè)的困境,是否有企業(yè)能夠利用AI技術(shù),來(lái)提高整個(gè)動(dòng)畫制作行業(yè)的生產(chǎn)力,讓IP孵化企業(yè)將更多的精力放在制作優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容上來(lái)呢?

最近,我們了解到了一家人工智能公司 -魔琺科技推出了基于原創(chuàng)技術(shù)的全棧式端到端AI表演動(dòng)畫解決方案,能夠幫助更多的IP孵化企業(yè)提升動(dòng)畫制作效率、縮短動(dòng)畫制作周期、降低動(dòng)畫制作成本,并讓虛擬角色與觀眾在線實(shí)時(shí)互動(dòng)成為可能。

用AI技術(shù)助力泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)破局

魔琺科技采用原創(chuàng)的AI表演動(dòng)畫技術(shù),替代傳統(tǒng)的、勞動(dòng)密集型的純手工制作。我們都知道第一次工業(yè)革命的標(biāo)志就是瓦特發(fā)明了蒸汽機(jī),蒸汽機(jī)的應(yīng)用為實(shí)現(xiàn)由工場(chǎng)手工業(yè)向機(jī)器大工業(yè)的變革提供了強(qiáng)大杠桿,也因此人類逐步實(shí)現(xiàn)了從手工作坊到機(jī)械化大生產(chǎn)的變革,從整體上提高了生產(chǎn)管理的效率。同樣的道理,當(dāng)今炙手可熱的人工智能,其本質(zhì)是人類智能的延伸,利用機(jī)器運(yùn)行周期和儲(chǔ)存的優(yōu)勢(shì),幫助人類在不同場(chǎng)景下縮短時(shí)間、提高效率。因此,與之相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展必然會(huì)極大地推動(dòng)生產(chǎn)力的發(fā)展,對(duì)勞動(dòng)方式、就業(yè)形勢(shì)乃至整個(gè)社會(huì)制度產(chǎn)生決定性的影響。

而魔琺科技正是采用這種人工智能技術(shù),幫助IP孵化企業(yè)解決內(nèi)容制作效率低這個(gè)痛點(diǎn)。其自主研發(fā)的AI表演動(dòng)畫技術(shù)能夠幫助演員們通過(guò)穿戴魔琺特制的動(dòng)捕設(shè)備及頭盔,像真人電影表演一樣,實(shí)現(xiàn)面部表情、肢體動(dòng)作、眼神及手勢(shì)的同步、自動(dòng)化、快速捕捉,這是核心技術(shù)之一;核心技術(shù)之二,魔琺科技的AI表演動(dòng)畫技術(shù)還能夠?qū)崿F(xiàn)將感知捕捉到的演員表演內(nèi)容實(shí)時(shí)映射到虛擬3D角色上來(lái),即使這個(gè)角色與表演者的形象完全不同,比如夸張的卡通角色、可愛(ài)的二次元形象,或者是身材與體型完全不同的真人CG角色,都可以高質(zhì)量地驅(qū)動(dòng)這些角色進(jìn)行實(shí)時(shí)表演。而魔琺科技也是到目前為止唯一一家,能夠同時(shí)靈活應(yīng)用這兩種技術(shù),并提供全棧式端到端AI表演動(dòng)畫技術(shù)服務(wù)的公司。

因此,魔琺科技不僅能夠幫助IP孵化企業(yè)快速完成動(dòng)畫內(nèi)容的表演和生成,無(wú)需大批量的動(dòng)畫師后期進(jìn)行數(shù)據(jù)的修改和調(diào)整,也真正地實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫制作從純粹的人海戰(zhàn)術(shù)、手工勞動(dòng)、復(fù)雜操作到自動(dòng)化捕捉、實(shí)時(shí)性驅(qū)動(dòng)的轉(zhuǎn)變,對(duì)于整個(gè)行業(yè)生產(chǎn)力的提升有著非常重要的價(jià)值。

將技術(shù)突破作為制勝關(guān)鍵

通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)展示,我們發(fā)現(xiàn)魔琺科技的技術(shù)具有以下幾個(gè)特點(diǎn):

實(shí)時(shí)性

能夠同時(shí)支持10人以上的表情、眼神、肢體動(dòng)作、手勢(shì)、道具等高質(zhì)量的三維捕捉。

全自動(dòng)化

通過(guò)標(biāo)識(shí)點(diǎn)自動(dòng)識(shí)別,自動(dòng)身體三維建模和骨骼標(biāo)定,后期無(wú)需動(dòng)畫師手動(dòng)處理大量數(shù)據(jù)。

高魯棒性

能夠自動(dòng)處理多人運(yùn)動(dòng)捕捉遇到的嚴(yán)重遮擋問(wèn)題,具有運(yùn)動(dòng)捕捉故障自動(dòng)檢測(cè)和快速自動(dòng)恢復(fù)的能力。

在線驅(qū)動(dòng)

可以實(shí)時(shí)、在線驅(qū)動(dòng)任意虛擬角色,包括真人CG、二次元、虛擬主播等。

最大化方案價(jià)值,最優(yōu)化用戶體驗(yàn)

魔琺科技結(jié)合行業(yè)的實(shí)際情況給我們舉了一個(gè)例子,假如一家IP孵化企業(yè)想要長(zhǎng)期打造一個(gè)優(yōu)質(zhì)的虛擬偶像,根據(jù)內(nèi)容的制作要求,希望在15天內(nèi),獲得一份片長(zhǎng)達(dá)30分鐘的高質(zhì)量動(dòng)畫,這里的高質(zhì)量動(dòng)畫指的是需要包含高質(zhì)量面部、眼神、表情、身體、手勢(shì)動(dòng)作等制作。

通過(guò)傳統(tǒng)的制作方式,由于一個(gè)成熟的動(dòng)畫師每人每天只能制作1秒鐘的高質(zhì)量動(dòng)畫,因此想要在15天內(nèi)完成長(zhǎng)達(dá)30分鐘的制作,需要大幅度地增加動(dòng)畫師的數(shù)量,約需要120名動(dòng)畫師合力才能夠全部完成,其成本按照每人每天1000元計(jì)算,僅制作的人力成本就高達(dá)180萬(wàn)元。

而在同樣的時(shí)間期限和質(zhì)量要求下,魔琺科技通過(guò)原創(chuàng)的AI表演動(dòng)畫技術(shù),僅需兩名動(dòng)畫師即可高質(zhì)量地完成全部需求,人力成本大大降低,制作效率可以提高60倍以上。

同時(shí)我們了解到,魔琺科技還能夠幫助演員們驅(qū)動(dòng)虛擬偶像參與在線直播、與現(xiàn)場(chǎng)的觀眾進(jìn)行互動(dòng)等,能夠同步支持豐富的面部表情、身體動(dòng)作、眼神以及手勢(shì)的展示,極大地增加了趣味性,也為IP角色實(shí)現(xiàn)更多內(nèi)容展示提供技術(shù)可能。

泛娛樂(lè)市場(chǎng)瞬息萬(wàn)變,但無(wú)論行業(yè)面臨怎樣的挑戰(zhàn),用戶對(duì)于高質(zhì)量產(chǎn)品和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的需求是始終不變的。在行業(yè)“裂變”的今天,唯有擁有原創(chuàng)的、強(qiáng)大的、可實(shí)現(xiàn)落地技術(shù)的公司和解決方案,才能夠利用先進(jìn)的AI技術(shù),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)破局,幫助更多的IP孵化企業(yè)突破效率、產(chǎn)能和成本的枷鎖,真正地創(chuàng)作出讓觀眾喜愛(ài)的作品。

放眼當(dāng)下,AI技術(shù)在虛擬IP動(dòng)畫制作效率方面的提升應(yīng)用已經(jīng)初見(jiàn)成果,接下來(lái)在角色建模、角色綁定領(lǐng)域的探索依然蘊(yùn)藏著巨大的潛力,利用人工智能技術(shù)打通整個(gè)制作環(huán)節(jié)的全流程體驗(yàn),將為驅(qū)動(dòng)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的全方位生態(tài)布局提供永續(xù)動(dòng)力。可以預(yù)見(jiàn)的是,AI技術(shù)將在不久的未來(lái)廣泛應(yīng)用于泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的更多領(lǐng)域中,從而為這個(gè)技術(shù)風(fēng)口留有更多的想象空間。

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原文標(biāo)題:技術(shù)新風(fēng)口“真香”:AI或助力泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)破局 ?

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