微軟已經解禁了Xbox One的媒體評測,拿到樣機的國外同行都在加班加點進行研究,AnandTech首先分享了功耗方面的一些數據,還有不少畫質對比。
其實關于新一代主機的功耗已經有了不少測試,首先是PS4表現驚人,然后經過和Xbox One對比后發現微軟幾乎完勝。
AnandTech的測試稍微詳細一些(還只是初步數據),對比了多種場景,還特別拉上了Xbox 360,只可惜沒有PS3。
進入正題之前,首先再對比一下兩大新主機的硬件規格。二者都用了AMD APU,基本架構一致,都有八個美洲虎架構的CPU(微軟的頻率稍高)、GCN架構的GPU,但也不盡相同,特別是GPU。
PS4 APU的核心面積為348平方毫米,Xbox One的則稍大一些,363平方毫米。要知道,PS4集成了18個計算單元/1152個流處理器、兩個幾何引擎、32個ROP單元,微軟則是12個計算單元/768個流處理器、兩個幾何引擎、16個ROP單元,索尼是怎么做到更小的呢?秘密就在于PS4沒有集成eSRAM緩存。
顯存位寬都是256-bit,索尼選擇了激進的8GB GDDR5,等效頻率5.5GHz,微軟則是傳統的8GB DDR3,等效頻率2133MHz,因此帶寬有著天壤之別:176GB/s、68.3GB/s。
作為彌補,微軟還集成了32MB eSRAM嵌入式緩存,但是不同于Xbox 360 eDRAM只能處理渲染目標或者Z緩存,這次可以保存幾乎任何類型的GPU表面/緩沖資源,包括Z緩沖、G緩沖、模板緩沖、陰影緩沖等等。開發者還可以選擇將重要的紋理存入其中,甚至在內存、eSRAM里分開存儲單獨一個表面。
微軟公開宣稱,eSRAM的帶寬在140-150GB/s之間,最低109GB/s,峰值則高達204GB/s,這應該是理想情況下的等效帶寬,只有最經常使用的數據才能享受這么高。
更少的計算單元、ROP單元都是eSRAM造成的妥協,特別是后者負責最終的像素輸出,如今配備16個確實有點太少了,很容易成為瓶頸。
也正因為如此,微軟又將GPU頻率從800MHz提升到了853MHz,與之同頻的ROP單元自然也加速了。
有趣的是,PS4宣稱有18個計算單元,但芯片觀察可以看到20個。Xbox One官方規格是12個,但早期開發機是14個,難道也隱藏了倆?只能懷疑是為了提高良品率,不太像還有其它用途。
兩家采取了不同的設計理念,微軟很可能不是出于成本考慮,而是為了功耗以及零部件供應性,DDR3要比GDDR5容易采購得多。
迄今為止,索尼已經出貨了100萬臺PS4,那就是1600萬顆GDDR5。如果微軟也使用同樣的內存配置,GDDR5的供應極有可能陷入麻煩。
最后,eSRAM幾乎可以隨著工藝的進步完美縮小尺寸,未來很容易大幅降低成本。
Xbox 360、Xbox One、PS4規格對比
Xbox One架構圖
PS4架構圖
功耗測試包括以下場景:
- 關機:主機徹底關閉,待機模式也關閉。
- 待機:主機進入休眠狀態,可通過語音指令喚醒(如果支持),允許后臺下載。
- 空閑:連接以太網,光驅里沒有光盤,系統停留在主界面。
- 游戲:連接以太網,《戰地4》光盤置于光驅內并運行游戲,靜止在測試場景內。
- 藍光:連接以太網,《盜夢空間》藍光光盤置于光驅內,取測試場景的平均功耗。
- CPU測試1:連接以太網,光驅里沒有光盤,在瀏覽器內運行SunSpider 1.0.2。
- CPU測試2:連接以太網,光驅里沒有光盤,在瀏覽器內運行Kraken 1.1。
首先,空閑功耗有點太高了。PS4 88.9W已經超過了Ivy Bridge-E、GeForce GTX Titan組成的高端PC平臺,甚至超過Haswell+Titan。Xbox One 69.7W稍好一些,但也比預期得高很多。
Xbox One的待機功耗也太高,可能和語音喚醒部分有關。
關機后就好多了,均比Xbox 360有明顯進步。
負載功耗沒多大意外。Xbox One最高大約120W,PS4則是差不多140W,倒是和空閑功耗之間的差異(都在大約50W)有些令人吃驚,感覺在電源管理方面做得還不夠。
藍光播放Xbox One更合理,索尼不應該。
CPU測試中,Xbox One的功耗和空閑時相比增加微乎其微,只有大概3W,可能是只用到了一兩個CPU核心而已。
PS4猛增了大約25W,但是注意性能也要好得多,可能是能利用到更多CPU核心,畢竟雙方的操作系統也是不一樣的,優化程度肯定不同。
畫質對比都是視頻,國內沒法看的視頻,感興趣的點此瞅瞅。唯一的截圖對比來自《NBA 2K》,PS4上抗鋸齒做得好一些,和之前測試的相符。
Xbox One
PS4
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