GameLook報道/有人說,游戲行業(yè)的競爭越來越激烈,游戲數(shù)量的增加使得曝光率問題日益嚴(yán)重,但在Jeff Vogel看來,真正熱愛游戲研發(fā)的人,是不會抱怨這些問題的,因為大多數(shù)人做開發(fā)者都是從1-5年的時間看待自己的游戲研發(fā)職業(yè)生涯,而真正想要把游戲當(dāng)作職業(yè)的人,往往是考慮40年或者更長的周期。
在24年的獨立游戲研發(fā)生涯中,Spiderweb Software創(chuàng)始人Jeff Vogel學(xué)到了很多東西。在3月20日舉行的GDC獨立游戲峰會上,他分享了一些自己的心得,有些觀點讓人十分意外。
游戲是朝陽產(chǎn)業(yè),創(chuàng)新不是唯一出路
Vogel強(qiáng)調(diào),“游戲行業(yè)還是個朝陽產(chǎn)業(yè),沒有人無所不知,我們還有很多東西都需要弄明白,比如,如何設(shè)計這些游戲,如何創(chuàng)造、測試以及銷售這些產(chǎn)品,如何為游戲做營銷,如何給1億美元預(yù)算的項目增加開箱子玩法而又不影響發(fā)布之后的口碑?”他提到自己的第一個游戲項目時候說,“這個項目并沒有耗時太久,我當(dāng)時有了一個想法,也就是小時候就喜歡的那些游戲,所以我要做的就是把小時候喜歡的游戲都回顧一遍,然后從每個游戲里汲取最好的創(chuàng)意。按照我的方法,我希望把它們變成讓我覺得滿意的游戲”。
Jeff Vogel的第一款游戲截圖
獨立游戲非常適合做創(chuàng)新,但創(chuàng)新并不是唯一的出路。你必須知道,我們游戲行業(yè)的每個人都是站在巨人的肩膀上,所有的玩法都是在原有的玩法之上演變而來,我只了解自己喜歡的,然后復(fù)制這個想法,這就是我的創(chuàng)意過程,他鼓勵其他開發(fā)者們用類似的方式,按照自己的個人需求去尋找創(chuàng)意,有人把游戲創(chuàng)意說的很玄,比如追求自己的靈感,這樣的建議,但我的建議是千萬不要這樣做,這是一個非常現(xiàn)實的建議,我來說說原因。
大多數(shù)人思考自己在游戲行業(yè)生涯的時候,往往是從1-5年的角度考慮問題,對于一些剛開始做游戲研發(fā)的人們來說,追尋自己的靈感似乎是非常合理的事情。但是,如果你把自己從事獨立游戲研發(fā)行業(yè)的期限延長到40年或者更久的時間考慮,或許會有所幫助。
這是一個特別長的時間,如果你在一個行業(yè)工作這么久,就會達(dá)到最高的工作效率,因為你需要維持生存,需要一個對應(yīng)的生活方式,一個長久的想法,一個可持續(xù)的過程,保持自己不至于破產(chǎn),因為,如果你因為一些想法而失去了立足之本,在接下來的40年里,它都會讓你不斷吃虧。
獨立游戲要注重體驗,遠(yuǎn)離消極玩家
當(dāng)然,Vogel的創(chuàng)意也并不只是抄襲其他游戲的玩法,他對自己游戲的要求也是相對較高的,比如研發(fā)續(xù)作的時候,前作25%最差的部分需要被替換,提高整體游戲質(zhì)量。他非常喜歡重復(fù)使用資源、代碼和引擎,并認(rèn)為所有人都不應(yīng)該因此感到羞辱,比如有一個狼的icon,他在15款不同的游戲里使用過,“人們一直拿這個梗開我的玩笑,但我還是沒有因此失業(yè)”。
雖然Spiderweb的游戲有一定的用戶群,而且口碑還不錯,但這些游戲?qū)τ诟蟮挠脩羧喝狈ξΓ泻艽笠徊糠衷蚴钱嬞|(zhì)無法和3A游戲媲美,但Vogel說,“我非常反感所有人吐槽我的畫面質(zhì)量不夠好,我也是投入了資金,專門招聘了美術(shù)師的,有些美術(shù)資源也是從比較大的渠道獲得的,然而還是有人經(jīng)常說,我的游戲畫面很差,我以后再也不會浪費精力去專門提高美術(shù)質(zhì)量了”。
對于獨立游戲開發(fā)者而言,這種批評的聲音也是經(jīng)常遇到的,人性有一部分是刻薄的,會對某些事物提出不合理的需求,而且在Steam這樣的分銷平臺沒有出現(xiàn)之前,Vogel做電話銷售的時候就遇到過類似的問題。而到了互聯(lián)網(wǎng)時代,這種問題就更加嚴(yán)重,“通常最憤怒的人不是完全匿名的,他們可能是五年前你的游戲最忠實的粉絲,然后你對游戲做出了改變,而且改掉的恰好是他們最喜歡的東西,他們就不再是你的粉絲,你要知道,有時候愛與恨之間的界限很小”。
作為一個想要長期在游戲行業(yè)生存的開發(fā)者,Vogel表示,遠(yuǎn)離各種形式的騷擾是很重要的,作為一個成年人,雖然你很少會被人輕易激怒,但仍有很多事情會讓你抓狂,所以Vogel基本上不會看自己的游戲在Steam平臺的評論,也不訪問論壇,如果被人噴,他還會暫時不登陸Twitter,等待事情平息了之后再登錄,如果與一些玩家的關(guān)系鬧僵,他會毫不猶豫的放棄這部分用戶。Vogel說,“不要怕得罪用戶,他們說客戶總是對的,但實際上并非如此,用戶一直是錯的。但差別在于,你永遠(yuǎn)吵不贏他們。有時候你不得不對一部分玩家說,‘我的游戲不適合你,所以我不能增加你要的功能、不能做這樣的資料片、不能滿足你的要求’,對于你無法讓他們滿意的用戶,退款是最好的方法”。
《Geneforge 3》截圖
對于論壇管理,他說,“如果有人在論壇挑事,直接封掉就是了。但如果有人說,‘這些人又不會影響你的生意,不應(yīng)該封他們’,那你可以連這些人一起封掉,這些消極的負(fù)面聲音只會給你的社區(qū)帶來不利影響,真正支持你的玩家會理解你的做法”。
和所有的工作室一樣,Spiderweb也經(jīng)歷了起伏,Vogel指出,2004年是最艱難的時候,那一年他的兩款游戲,《Blades of Avernum》和《Geneforge 3》的銷量都不佳。
有人說,游戲開發(fā)者就像是藝術(shù)家,遭遇挫折在所難免,但Vogel認(rèn)為,作為藝術(shù)家,你必須成長,“我們更像是玩具制造者,我們賣的是娛樂體驗,我們的作品是用來給人們的大腦帶來消遣的,我們賣的是驚喜,而自滿、平淡無奇和重復(fù)會扼殺驚喜。如果你想做續(xù)作,很好,但你的續(xù)作最好是加入一些新東西,而且是越早越好,因為,如果玩家們開始發(fā)現(xiàn)你的需走只是重復(fù),那么就會以拒絕購買的方式讓你看到他們的答案”。
最后,Vogel還提醒同行們不要過度消耗自己的健康,“不要因為熬夜工作而感到自豪,你需要睡眠才能活的長久,最好是挑一把好的椅子,因為有一天如果你的脊椎不行了,就會追悔莫及”。
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