科幻作家和未來主義者在幾十年前就對VR夢寐以求,黑客們也不例外。有些人懷疑VR是否會進一步發展,而另有許多人對VR感到興奮,因為它帶來的不止是技術的進步更是對于社會交往的顛覆。來自YC的Vincent Chen在”How to Get into VR”一文中分享了他對于VR當下現狀、以及跨學科如何推動VR發展的看法,同時還提供了入門學習的一些資源和建議。
為什么是現在?
VR不是一項新技術,它只是變得可及。— Jeremy Bailenson(Stanford VHIL)
VR技術已經存在多年,有從立體鏡到飛行模擬器等多種形式。工程和物理等領域的學者和研究人員一直在努力使該技術變得可行。在過去的幾十年中,HMD(頭戴式顯示器)已經成為體驗VR的標配。
在二十世紀九十年代末至二十世紀初期,有大量將VR引入大眾的嘗試。世嘉公司曾宣布推出一款(但從未發布)耳機。任天堂推出了Virtual Boy,這是一款包含單色HMD的視頻游戲機。然而,這些嘗試由于缺乏視覺保真度和處理能力不足而受阻。
只有最近,VR的發展變得更為大眾所見。 CPU 和GPU可以在價格合理的基礎上提供高保真,沉浸式的體驗。智能手機為移動VR提供了便宜且更易于使用的選擇,而不需要將設備綁定到高端計算機上。隨著越來越多的人有機會體驗VR,該技術也越來越清楚應如何在更大范圍內抵達消費者。
虛擬現實和增強現實是兄弟姐妹
VR需要模擬世界,而AR則需要對現實世界中的信息進行疊加。以手術為例,我們可以更清楚地看到其中的差異。VR可用于模擬外科醫生的操作訓練,而AR則可在實時手術中將視圖中的指令和診斷疊加。
有些人認為VR是AR的基石。雖然實現高保真的AR需要更大的技術飛躍,但是VR開發中所取得的進步可以幫助我們抵達彼處。
在這篇文章中,我們避免討論VR或AR誰更好,更有希望或更適用。相反,正如其他人猜測的那樣,我們將討論他們的共同潛力和各自面臨的技術挑戰。對于兩者而言,在當下都是其發展的良好時機。
VR是實實在在的技術問題
沒有像VR這種天然成型的東西……只有跟蹤,渲染和顯示。跟蹤是在3D空間中記錄用戶的位置和方向。渲染是為用戶構建適當的圖像。而顯示器則是指硬件可以顯示所渲染圖像的保真度。
我們需要用心解決這些問題直到用戶不會感到不適或不舒服。視覺和前庭神經系統的自我運動的感受不契合(暈車癥和暈船癥是同一個道理)時,人們就會遇到模擬器眩暈癥。
這是一個很難解決的問題。作為參考,傳統電腦游戲以1920×1080的分辨率渲染,刷新頻率為60Hz。Oculus Rift以2160×1200(90Hz)的標準運行(兩個顯示屏對應兩只眼睛)。換句話說,目前VR解決雙眼眩暈的方案必須能夠有效渲染1080p,且刷新率高于電腦游戲。同時,處理器需要跟蹤用戶的位置,并將這些信息盡可能及時地提供給頭戴設備。
即使這些要求成為現實,那也不太理想! VR顯示器尚未覆蓋人類的全部視野。此外,我們當然可以通過提高渲染質量,以達到如今視網膜顯示器的保真度,但這所有的這一切表明我們需要8K分辨率去渲染VR!
現在,我們遇到一個有趣的技術問題,即如何利用人類視覺系統的局限性來優化帶寬和計算能力。 (例如,我們的周邊視覺比我們的中心視野更糟 - 那么為什么不嘗試焦點式渲染?)
VR不僅僅適用于游戲玩家
是的,用VR拍攝機器人很有趣。
但VR也能提供身臨其境的音樂會、博物館、演唱會以及球場上的體育賽事。 使用VR,視頻會議的質量將得到改善,因為它能更好地進行視覺接觸,并提供微妙的非語言提示。同時,培訓費用將下降,因為不再需要像建筑業或制造業這種行業的人力培訓師。同時,可重復的動手訓練的效果會增加。學者將以更多的重復性、多樣化的樣本量和日常性重現現實來進行社會心理學研究,因此人類聯盟也將不復存在。此外,VR會以其靈活性將真正的體驗式學習引入教育。
就個人而言,我對VR之于醫療和醫藥的影響感到非常興奮。VR在人員培訓和教育體驗中的優勢也適用于臨床醫生。在患者護理方面,VR可用于治療疼痛、戰斗成癮(combat addiction)和精神健康方面的問題。
VR不存在成熟之說
這個領域內的景觀是熾熱的。—Morgan Sinko(NullSpace VR)
沒有標準,沒有最佳范例。每個人都可以嘗試不同的東西。
以下是一些和VR相關的技術領域,以及每個領域內所涉及的具體問題:
?人機交互:我們如何實現有情境的用戶界面(non-diegetic UI)?
?光學:我們該如何適應一個小型投影儀,并讓眼睛適應眼鏡的形狀?
?電子產品:如何優化臉部設備的電池、壓力和尺寸?
?硬件:如何建立觸覺以便更好地跟蹤和反饋我們的行動?
?計算機視覺:如何通過3D重建技術和場景再現來彌合VR與現實世界的不同?
?人工智能/自然語言處理:我們如何在VR中創建與我們進行互動的虛擬現實?
即使在非技術領域,也存在許多仍未得到解答的問題:
?心理學:VR對成癮有什么影響? 虛擬現實對真實人格的影響是什么?
?社會學:改變社會互動(TSI)的方式意味著什么(想想眼神接觸)?
我們正在接近早期形態的AR,
但離成熟期的AR還很遠
許多情況下,在AR中體驗的場景原型比在VR中更易于接近。使用手機、GPS和相機提供的信息可以增強我們與世界各地的連接(想想Pokémon GO)。
然而,AR面臨著許多對于VR來說并不存在的挑戰。根據經驗來看,AR技術受益于無阻礙,因此我們可以充分利用周圍的空間。而一旦我們不能在后臺運行高配游戲機,相應的資源計算會是一個很大的問題。
其他之于AR的挑戰在于硬件和HCI(人機交互) - 我們如何創建具有大視野的透視顯示? 我們如何設計出一款人們能夠在公共場合穿戴的設備?(提示:記得Google Glass?)
現在,你可以開始涉入其中
下載一個游戲引擎,如Unity或Unreal Engine,并開始黑客式攻擊。如果你以前開發過游戲,就會注意到這個過程非常熟悉,除了你的耳機被安裝到與游戲機相應的攝像機之處(in-game camera)。
更普遍地說,這些游戲引擎的設計非常直觀且容易學習。它們只需要基本的腳本,并且可以使用淺層次學習曲線接口(例如:拖放可視化腳本)。
以下是一些有用的入門資源:
?FusedVR的教程和現場直播:包括從建模到游戲引擎所能實現的內容創作的的演練,非常棒。
?Udacity的VR開發者Nanodegree:涵蓋VR的應用程序開發、設計和優化的完整程序。
?Unity和Unreal的教程。
?工具包:
○VR:VRTK
○AR:Vuforia、Hololens
?有用的教程(threads):
○Reddit:如何開始制作VR游戲
○Quora:我從哪里開始? 什么是VR學習的最好資料?
了解圖形流水線(the Graphics Pipeline)將幫助你欣賞VR的限制性和可能性
從根本上說,VR是用頭部跟蹤在你眼前展現出的場景并進行渲染的酷炫應用。了解3D幾何以及呈現方式,你將更好地了解VR的限制性和可能性。
這里有一些很好的在線資源:
?伯克利學院的CS184教程:計算機圖形學
?Scratchpixel:從圖形數學和物理中學習先進的現代技術
?Song Ho An 的OpenGL筆記:介紹OpenGL的教程和概念
視域和影像領域正在推動VR前沿發展
對于促進計算機視覺、光學、成像及相關主題的認識的投資可能會有巨大的回報。
?計算機視覺:我們對于深度如何追蹤和理解?
○斯坦福大學CS231N課程:Phenomenally clear resource with modern CV techniques,由Andrej Karpahty(現為OpenAI的研究科學家)所寫
○計算機視覺:模型、學習和推論:幻燈片、練習和代碼示例
?計算成像/攝影:光線如何進入相機并成像?類似地,我們如何能將虛擬圖像的重點呈現在視網膜上?
○計算機攝影(Raskar、Tumblin):麻省理工學院和西北大學的教授的教科書
○Udacity的計算機攝影課程
在學習過程中:“用菜鳥心態學習VR”。—Aashna Mago(RabbitHole VR)
當然,天花亂墜般地炒作是真實存在的,但這也為我們遠離所有的干擾提供了更多的理由。嘗試接納初學者的觀點:愿意學習和吸收。不要因為自己認為有必要就開始做某些事情。現在處于學習、實驗、失敗并取得驚人進展的好時機。如果你認為你遲到了,那說明我在這篇文章中講的很雞肋!
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