這是最好的時代,巨頭從未像現在這樣熱情的擁抱虛擬現實技術。
從索尼到微軟到騰訊,各大游戲廠商都已經紛紛在自家的新產品中接納該技術,甚至連三星、谷歌、HTC、Facebook等這些未涉足游戲市場的大型科技公司也開始謀篇布局。
從愛奇藝到樂視再到360與光線的合資公司,視頻網站也開始意圖搶跑產業,虛擬現實視頻庫出具規模,硬件生產正在初步試水,全景直播及轉制技術日趨成熟,產業中的內容短板正在被一塊塊補齊。
產業鏈條中的各方開始預備就位,爆發前夜的槍聲一響,沒有企業敢掉以輕心。
入門門檻降低背后:核心技術難題凸顯
虛擬現實,(Virtual Reality,以下簡稱VR)是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的,即綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。
這原本是一個慢慢被淡忘的行業,在40多年的發展歷程中,它曾屢次被提起,又屢次被忘記。而Facebook對Oculus的收購重新激發了這一輪的熱潮,虛擬現實技術就從上世紀90年代的泡沫破滅后的沉寂中恢復過來,重新成為眾多資本、媒體和用戶熱烈追逐的香餑餑。
谷歌Cardbord盒子方案的出現則進一步拉低了這一技術的體驗門檻:兩個光學透鏡加上一塊硬紙盒,手機就可以直接改造成VR設備。虛擬現實技術仿佛一躍成為國內零門檻創業的圣地,各種采用眼鏡盒子方案的VR硬件設備如雨后春筍般涌現。
在VR行業摸爬滾打9年之久的樂相科技CEO陳朝陽告訴筆者,在06年時他每每向人游說VR概念時,身上背的是一臺英特爾的大主機,隨身攜帶的移動終端的顯示屏分辨率僅為320 x 480,演示游戲時會面臨隨時會被卡死的窘境。
他認為過去硬件發展上的不成熟在很大程度上阻礙了VR產業的崛起。“但現在都不一樣了,隨著智能手機的快速發展,VR大規模進入市場所需要的,例如低功耗計算、精確的傳感器、性能強大的GPU等這些組件都發展成熟,極大降低了VR系統的生產成本。這一次虛擬現實是真的闖入現實了。”
硬件的成熟助推了VR入門門檻的降低,但行業的核心技術難題依舊存在。
“VR技術是綜合多方面的問題,很多細分技術不會用的很深,但一定都會涉及到。”靈鏡CEO 張書賓認為創業者做VR硬件設備完全是一個從0到1的過程:例如屏幕的清晰度不夠產生的顆粒感、畫面延遲導致的眩暈感、實際體驗中缺失的沉浸感這些都是VR尚待解決的問題,哪一個都不簡單,哪一個都可能耗時數年來完成。
而這一切最根本、最直接影響消費者的永遠都是用戶體驗。
被稱作VR先行者的暴風魔鏡第一代產品就被用戶吐槽畫質粗糙、眩暈感強烈,玩了幾分鐘就堅持不下去了。根據行業數據披露,暴風開發的VR游戲下載量不到1萬,魔鏡設備每天在線時長不足20分鐘。VR設備在用戶體驗上的缺失,很難給消費者一個戴上并持續使用的理由。
更加嚴重的問題是,沒有用戶粘性的話,VR生態的建設也無從談起。
作為VR生態內容方,愛奇藝的首席架構師楊琛說,由于硬件發展水平不夠好,行業用戶的體驗大打折扣,VR平臺的商業價值短期內難以彰顯,愛奇藝雖有布局,但整體態度依舊比較謹慎,會把試水規模控制在合理范圍內。
“行業標準的缺失也是VR平臺生態崛起的一大掣肘。”焰火工坊的創始人婁池表示現在做VR硬件和軟件的團隊完全是兩撥人,要達成性能和效果之間的平衡,總有一方要先妥協。
相比于VR的視頻內容可以借助于轉制技術來實現平臺移植,婁池認為VR的游戲開發則需要一切重新開始。“焰火工坊在開發VR游戲SDK時發現,只眼鏡盒子一種硬件方案就有好幾種輸出設備:有的是藍牙手柄,有的觸摸板,有的是體感。”這意味著軟件開發者針對每一種標準都需要重新定制,開發難度和成本無形中被推高。
一位分析人士告訴筆者:虛擬現實現在應該具備的產業基礎、內容基礎和開發環境基礎都處于逐漸成熟的過程中,但受制于硬件發展的水平,爆發的拐點可能遠未到來。
全面崛起還是虛假繁榮?
盡管產業發展仍處于不成熟的早期階段,但業內幾乎沒有玩家否認VR正至強力風口,這是因為在支撐這一輪大風的除了概念還有天生熱衷冒險的資本。
據悉,幾乎在包括谷歌、OPPO、暴風等廠商推出VR方案或設備的同時,涉水VR的創業公司就開始受到資本市場青睞,多家公司獲得從種子天使到A輪,數百萬到上千萬人民幣數目不等的融資。
資本的涌入意味著研發資金有了保障,這在一定程度上催生了更多玩家入局。
“市場慢慢起來了。”靈鏡CEO 張書賓覺得,暴風的造勢一定程度上加速了整個市場的發展。他印象里,自己一年前選擇VR行業進行創業的時候,相關做VR眼鏡的公司不到10家,到去年年底,這個數字翻了近乎10倍。“太瘋狂了!”。近百家公司里,他所知曉目前推出產品的還不到20家,其他公司做什么都不知道。
被外界譽為“VR布道者”的暴風科技(276.8 -10%,咨詢)CEO宣揚稱,虛擬現實的行業估值將會做到百億,一定會出現類似BAT的巨頭。他認為伴隨著年底魔鏡第四代產品的發布,國內的VR產業將會出現一波集體爆發的小高潮。
不過正如硬幣的兩面,行業大火的背后或許本身就存在著虛擬繁榮的可能性。
此前在VR領域就出現過投資人大喊被忽悠的案例:一個尚未擁有核心技術的公司僅靠著“中國版Oculus”的故事就順利融到了數千萬元,在產品發布后則被Facebook直接點名抄襲,現今公司業務研發也不甚明朗。
“在此事之后,投資界對于VR產業的投資更慎重了。”一位不愿具名的投資經理說。上述焰火工坊的婁池也表示,“投資機構對VR公司的熱衷主要來自于對未來趨勢的認可,也都愿意投入小筆金額進行嘗試,但是在大金額的投資方面比較謹慎。”
和君資本的安樂則明確表示,“我們不會投資需要大量資金投入的VR硬件,我們看重的是VR項目是否具備核心技術的長久性發展。”他透露今年投資人整體理性很多,現在更熱衷于對VR產業周邊的下注。
“目前中國VR圈處于一個方向迷茫的時期”,專注于動作捕捉系統的諾亦騰公司聯合創始人戴若犁這樣評價,去年一年VR行業的消費者從3%激增到33%,“沒辦法忽略,創業團隊都在躁動。”
“魚龍混雜的行業局面開始出現,這意味離洗牌期可能也就不遠了。”一位業內人士表示,VR 本來是一個最前沿的技術,但在中國莫名其妙變成了一個標配,每家公司好像都可以做一樣,一個塑料殼加一個鏡片,技術上隨便糊弄糊弄,能分頻看到全景式的視頻就算成了,毫無技術含量。“這太詭異了。”
馮鑫透露暴風魔鏡以后的開發迭代要以月為單位,100天一代新品,團隊人數在半年內要瘋狂的擴充四倍。他同時自信的表示在今年年底一些方向不明確、技術底層的創業公司將面臨淘汰。
“廉價”是對行業的傷害
VR在中國的故事節奏在加速向前演進,以至于價格戰也過早的滲透到產業初期。
曾經依靠虛擬現實概念成功助推公司上市及股價瘋漲的暴風魔鏡則是“低價搶用戶”“單品爆款”等法則的忠實踐行者。相比于三星Gear VR近200美金的高價,魔鏡自發布之初就一直堅持99元的低價。
有親身體驗者表示,暴風三代產品的用戶體驗都不甚良好,很多人反映頭暈,內容也就幾個電影和游戲Demo,幾乎成了一次性消費品。
在內容方面,暴風將3D電影宣傳為VR概念,360°的平面環視放在方框的暴風魔鏡里也難談沉浸感,甚至有人擔心這些粗糙的產品流入市場會傷害用戶對VR產業的整體認知,以至于對產業后期發展埋下后患。
一位VR行業資深人士表示:壓縮成本勢必不能帶來最好的體驗。他認為成本很難降低的原因在于VR產業并不同于硬件水平發展成熟的手機行業,后者出貨量很大,成本可以壓到很低。VR在這方面技術是不成熟的,規格和標準也是不成熟的,出貨量較小,如果再賣的很便宜的話就很難維持公司的運作。
靈鏡CEO張書賓認同這個觀點,他表示一個市場的建立是首先由少數人來開拓的,應當在拓荒以后再考慮成本和普及的問題。
婁池則直言廉價VR的問題不在于廉價,而是在于體驗差,傷害了本來對VR有憧憬的用戶。這些用戶未來也不會為價格更高體驗更好的產品買單,屬于劣幣驅逐良幣,然后毀掉整個產業。
有消息人士透露,小米對于廉價VR的市場也曾躍躍欲試,但在經過一段時間考量后發現行業太過早期,“高性價比”效應短期內難以顯現,故暫時擱置了低端VR的研發。
相比魔鏡對于低價效應的迷信,國外巨頭對技術攻克更為迷戀。據悉,三星的Gear VR從2011年開始立項,中間歷經11個版本的更迭,已經在清晰度和低延遲技術方面已經有了很大的突破,但本著用戶體驗至上的原則,真正的消費版還要等到今年秋季發布。
同樣是售價低廉的Cardborad也并未表現出對商業市場瘋狂跑馬圈地的野心,它同時集成了方案和設備兩種角色,鼓勵用戶自己選擇材料組裝。官方提示佩戴時間不要超過15分鐘,Cardbord更多的是將自己定位成虛擬現實的推廣大使。
“中國人比較喜歡鉆空子、走捷徑,相對來說比較追求短期的利益。”戴若犁覺得這樣的從業心態很難將VR培育成一個健康的消費產業。
VR產業還在探索著
剛剛起步的國內VR市場,在這些復雜因素的綜合影響下會走向何方,現在想看清,可能并不是一件簡單事。
這也是最壞的時代,目前VR領域尚沒有一家產品能夠達到行業標桿的水準。
Oculus目前還在艱難的DK(開發者版本)中進行迭代,Sony的Project Mopheous只聽樓梯響不見人蹤影,傳說體驗最好的Valve和HTC聯合開發的Vive設備面市時間依舊遙遙無期。
人們翹首以盼的能夠引爆平臺生態的殺手級應用還未出現,國內的90多家創業團隊在各自為戰,交互技術和輸出設備的標準亟待統一。
可以說VR產業目前還遠沒有到成熟并且可以收割的地步,如何“走進”那個“虛擬的世界”,現在仍然處于一種混沌不明的狀態:沒有人知道怎樣做是正確的,資本和玩家依舊只能孜孜不倦的探索著。
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