一定程度上,VR影視與戲劇、游戲有相通之處,特別是以VR裝置為代表的作品,由于其互動性強,不少人認為其跟游戲的邊界已經很模糊。但在技術和消費者的期待還有很大距離的情況下,VR影視作品在國內依然缺乏變現途徑。但也有國外的從業者向三聲表示,中國在這一塊兒的探索某些地方已經超過了其他國家。
咨詢公司Gartner在1995年提出了一個用以標識新興技術成熟度的曲線,并被業界廣泛認可。在這條曲線中,一項新的技術從產生到成熟大致需要經過5個階段:萌芽期、期望膨脹期、泡沫幻滅期、復蘇期、成熟期。
“2016年被稱為VR(虛擬現實)元年,它在一年的時間里就經歷了從萌芽到幻滅的轉折。”一位VR行業長期觀察者對三聲表示,當時這個行業從資本瘋狂涌入、概念被熱炒,到資本遇冷出現裁員、欠薪,甚至公司倒閉,只用了一年時間。
基于VR技術的VR影視亦是如此。在VR影視的發展過程中有兩大因素,一是技術的發展,二是本身內容的制作,二者相輔相成。
“當時確實技術還沒完全成熟,遇到了預期和現實錯位的問題。”Sandman Studios創始人樓彥昕告訴三聲,“但這并不代表技術不會穩速地往前走,也不代表這些VR內容的創作者會全線撤退。”
行業確實在朝前走。國際上,近年來威尼斯、戛納、圣丹斯等知名國際電影節紛紛開始將VR影像評選列為獨立單元。今年3月斯皮爾伯格的《頭號玩家》更是使得VR技術得到巨大關注。在國內,不久前,張藝謀創辦的VR公司“當紅齊天”,也宣布完成過億元pre-A輪融資——看起來,泡沫幻滅期后的復蘇正在發生。
“從工程、整個硬件的銷售,或者是說內容的開發、投入上面,我們其實看到2016、2017、2018年都還是持續在成長。”HTC虛擬現實新科技部門副總裁鮑永哲對三聲表示。
“但它是比較還是線性的成長,而并非很多人期待的指數式的成長。”
砂之盒沉浸影像展展廳
全新的呈現形式
2017年威尼斯電影節上,官方首次設立了主競賽VR單元,Sandman Studios的VR動畫短片《自游》入圍。彼時,樓彥昕在威尼斯的海邊溜達,一個問題突然蹦到了他腦子里。
“我就想說,為什么那么多好的VR影視作品只能在這些國外的電影節看到,國內不論是上影節還是北影節,都沒有相應的單元,視頻平臺也沒有這類內容。”樓彥昕回憶道。
回來后,他開始嘗試將這些VR影視作品帶到國內的電影節上,今年的第八屆北京國際電影節首次設置了VR展映單元,背后就有樓彥昕的幫助。今年6月23日開始,樓彥昕和他的團隊又把來自20多個國家的近50部VR影視作品帶到了青島,并策劃了為期五天的“2018青島國際VR影像周——砂之盒沉浸影像展”。
VR影像確實帶來了一種全新的內容呈現形式。在砂之盒沉浸影像展上,我們體驗了三部VR電影、三部立式VR,以及一部裝置VR作品。
其中,VR電影多為真人拍攝,強烈的沉浸式體驗不僅有身臨其境的感覺、也能更好地接收影像所傳遞的情緒。裝置VR則具有強烈的互動性,以我們體驗的《合唱團》為例,講的就是多名體驗者共赴戰場消滅敵軍的故事。立式VR則多為動畫短片,在沉浸體驗和互動性上較為平衡。
但也正是由于VR技術所帶來的沉浸式、交互式的體驗,不少人認為,VR影視未來會發展成與傳統影視內容完全不同的表達形態——因為缺乏傳統電影的鏡頭感,它不太適合長篇敘事。
“做了那么久的VR短片,我也覺得敘事不是它的優勢。”樓彥昕認為,敘事最強的媒介其實是文字,因為會有留白、有想象的空間,而視覺化程度越高的媒介形式,留白的空間就越小。
“VR是把你放在一個完全視覺化的場景構建里,所以這種情況下它的強項并不在storytelling,而在于storyliving。就是把你放到一個世界里,讓你自己去感知,甚至去生活,而不僅僅只是向你講述一個故事。”樓彥昕說,因此我們會看到很多VR影視內容的著力點在純粹的情感交流、情緒表達上。“你講故事可以,但基于現在的狀況,你很難把一個復雜的故事講好。”
砂之盒沉浸影像展上,觀影者正在體驗VR電影
但一定程度上,VR影視與戲劇有相通之處。
2017年,樓彥昕的團隊制作了一支名叫《自游》的VR動畫短片,嘗試了技術難度超高的VR長鏡頭移動敘事的表現手法,讓觀眾與角色一起深入體驗異星球上的歷險。這部時長7分半鐘的作品入圍了第74屆威尼斯電影節主競賽VR單元。“最初的一版劇本我們請的是電影編劇,他的劇本完全是基于鏡頭邏輯來思考的,但這在VR影視內容的呈現中并不合適。后來找到了一位中戲的戲劇編劇,戲劇的視覺語言表達會留有想象的地方。”
但總體而言,VR影視這種內容的呈現形式仍然需要很長時間的積累。“在我看來,目前為止VR影視還沒有形成一套非常系統化的語言邏輯。但大家都在往不同的方向去摸索,所以發展速度是很快的。”他解釋說,比如在鏡頭處理、視線管理以及視線調度的處理、場景變化的處理等都有一些新的東西在不斷出現。
另一方面,VR影視,特別是以VR裝置為代表的作品,由于其互動性強,不少人認為其跟游戲的邊界已經很模糊。
“個人認為,基于傳統游戲設計的概念,游戲的核心在于玩法,這個玩法要有趣,同時具備可玩性和可復玩性。但現游戲發展到現在,它和影視的邊界已經模糊了,不少游戲3A大作也注重故事和敘事,不少電影也開始具備游戲那樣的互動性。”樓彥昕認為,影視和游戲相互的探索對于VR影視內容制作非常重要,“所以也會鼓勵我們團隊的人去玩一些好的VR游戲。”
對于樓彥昕來說,雖然現階段行業并不成熟,但不成熟就代表著機會。“既然這個市場對這種類型的內容有需求、感興趣,那如果我們能夠在整個市場都還不成熟的階段,就成為一個優質內容的供應商的話,未來我們其實是有很大的話語權的。”
技術和內容的雙重困境
去年威尼斯電影節時,導演***帶著VR作品《家在蘭若寺》去參加VR單元的展映。由于官方合作伙伴是三星,全線的VR觀影的硬件都是GearVR。“***找到官方說,不行。我的東西只針對Vive做了優化,在Gear上看的品質我沒有辦法接受。”HTC虛擬現實新科技部門副總裁鮑永哲回憶說。
這側面反映了一個問題:市場上目前硬件繁多,但沒有一個較為通用的標準,這在一定程度上制約了VR影視的發展。
目前來看,HTC Vive, Oculus Rift,以及PSVR是市場上較為成熟,且處于第一梯隊的硬件產品,除此之外,如三星、谷歌,甚至國內的不少廠商都有自己的VR硬件產品。“理想上當然是有一個統一的標準,會更方便硬件與VR內容的對接。但實現起來蠻難的,到最后可能就是各家按自己的標準來做,然后等待市場經濟的驗證。”鮑永哲表示。
另一個問題來自于VR技術的整體發展水平——目前的技術水平還無法做到完全沉浸的體驗。
“現在技術和消費者的期待還有很大距離。”鮑永哲說,很多消費者認為的VR應該像《頭號玩家》、《刀劍神域》、《黑客帝國》這樣的程度,但現階段的技術還不能支撐這樣完全沉浸式的體驗,暫時還是在做一些硬件參數上的提升。
“《頭號玩家》那種級別相當于把人的五感都可以做到虛擬化的體驗,但我們現在的技術階段還剛解決視覺和聽覺,觸覺上也逐漸開始有一些嘗試,但由于皮膚感覺的多樣性,觸覺的突破是很困難的。”
眩暈感也仍是急需解決的問題,在我們觀看時長為18分鐘的VR電影《異境入夢》時,大約在15分鐘時就出現了眩暈感,十分影響觀影體驗。
VR電影《異境入夢》劇照
“我們發現,眩暈感的產生一般發生在場景瞬間移動的過程中,所以從內容層面,制作過程中會有場景設計管理,通過一些場景設計降低體驗過程中的眩暈感。另外,在硬件上各家也都在努力通過技術手段減小眩暈感。”鮑永哲說。
“我們在北美得到一個很有趣的反饋是,很多硬核玩家會針對眩暈感反復去練習,讓自己更適應VR內容的空間感,從而減小眩暈感的發生。”
事實上,在這次展映過程中,多數影片時長均在10分鐘以下,極少數影片達到接近20分鐘的時長。這一方面是為了防止眩暈,官方也特別提示觀影者,連續觀影時間應在一小時以下。另一方面,普遍較短的時長也反映出內容制作本身的困境。
這種困境首先體現在制作成本上的缺乏,這種現象在國內尤其明顯。“比如在英國、法國等歐洲國家,你從事VR影視內容的制作,政府、電視臺、產業基金等都會有資金支持。但國內基本上就是創作者為自己的情懷買單。”樓彥昕說。
目前,歐美市場不少VR影視的資金來自各大電影公司。但一個問題是,這些資金的來源并非來自內容制作部門,而是來自市場部門。“這些資金支持的VR短片,通常是作為這些電影公司電影宣傳的一個手段。”Power to the Pixel創始人兼首席執行官、威尼斯電影節VR策展人Liz Rosenthal對三聲表示,VR影視的創作者還是希望做原創的作品,不希望被資本和大IP的電影所裹挾。
據了解,Liz Rosenthal所在的Immerse UK是一個受政府資助的行業組織,她負責帶領一個娛樂團隊。“我們會告訴政府,我們需要政府在哪些方面有所投入。”
在國內,資金的缺乏導致VR影視內容十分稀少。在此次影展近50部作品中,僅7部來自中國,其中更是只有《烈山氏》、《地三仙》、《鼓浪嶼的三世情書》以及《卡羅大冒險》四部是今年的新作。
“我其實很努力的想去找國內最好的作品,但是真的非常非常少。因為國內對于整個文化創意內容的扶持氛圍還沒有形成,不像國外那樣比較容易拿到錢和資源。”樓彥昕說,“國內的VC(風險投資)就更不可能投資這種影視類的項目。因為中國3+2的這種結構,機構基本上就是三年就要想辦法退出,逼著你往前走。但做文化創意產業其實是長線的。”
至于VR影視作品多長時間合適,樓彥昕認為,每種內容表達形式在成熟階段都有其最適合的時長,當下還無法對這個長度去下判斷。但即使在成熟后,VR影視內容的市場不會超過一個小時。
“現在10分鐘左右的長度,受限于包括技術的瓶頸、場景設計設計、內容敘事等多方面的因素。這些問題解決之后,我相信VR影視會找到合適自己的時長,但我個人認為這個時長肯定要比電影短,原因就是VR這種媒介單位時間內的信息量非常大,大腦長時間處理起來會比較累。”
“在現階段來說,幾乎所有事都是限制。”Liz Rosenthal說,現在我們要做的不僅是讓更多的從業者加入進來,也要讓更多的大眾能夠了解這種基于新技術的內容表達形式。
缺乏變現模式
據三聲了解,從制作成本來看,國外的有一個具有參考意義的標準:用Unity引擎制作的VR動畫短片,每分鐘成本約在35000美元起;用Unreal引擎的話,由于其人工成本更高,每分鐘制作成本也更貴一些。
在國內,這個成本體系還并沒有一個統一的標準。以《自游》為例,7分鐘的成本在約一百萬元左右。至于真人VR短片,成本跨度則更大,“可以一個小時只要5000元,也可以是個天價,這完全取決于你對它質量的要求。”
“目前看來,360度實景拍攝的影響內容比動畫渲染的影響內容要便宜一些。但360度實景拍攝想要做好,在后期制作上還是要花很多功夫。”鮑永哲說。據了解,由HTC VIVE和Jaunt中國聯合出品、***執導的真人VR電影《家在蘭若寺》,就花了近10個月時間,成本超過一千萬人民幣,影片長達56分鐘。
但在國內目前的商業體系中,VR影視作品依然缺乏變現途徑。
“特別是動畫類的VR短片,它是一個工業化、模塊化的制作流程,從最開始的概念設計,到建模、貼圖、材質、燈光、音效等每個環節都需要非常專業的人來做,都有需要非常高的成本。”樓彥昕說,可能做一個VR動畫和做一個傳統三維動畫成本差距不會太大,但因為平臺方不會花太多錢去采購VR動畫的版權,所以收益差別是巨大的。
“傳統影視內容變現的方式有兩個,一個是發行,一個是以衍生品為代表的IP價值開發。但對于VR影視短片來說,連基本的發行收入都無法實現。”
樓彥昕表示,一些不錯的作品會在視頻平臺上做版權發行,但發行收入僅相當于成本的1/100-1/10,不可能覆蓋成本。 “因為平臺方即使采購了,也難以變現。所以很多制作方也在嘗試其他方式變現,比如探討包括廣告植入在內的更多商業合作的可能性。”
“Netflix對VR影視的內容并不感興趣,Amazon在VR領域也少有動作。但我這次遇到愛奇藝VR的負責人,他告訴我他們已經在這一塊投入大概三年左右的時間了。”Liz Rosenthal表示,中國在這一塊兒的探索某些地方已經超過了其他國家。
目前來看,VR影視內容的發行途徑分為兩種,一是面向B端,以版權售賣的模式出售給如愛奇藝這樣的視頻平臺。二是面向C端,以付費產品的形式,在例如STEAM這樣的平臺上,出售給消費者。此外,線下體驗店,VR影廳也是收入的一部分。“從我們的角度來講,線下發行收益的收入應該是這幾個途徑中,收入占比稍大一些的。”樓彥昕說。
值得一提的是,鮑永哲告訴我們,就HTC Vive而言,個人消費者占歐美市場的大部分,而在國內市場則是B端消費者占主導。
這也導致大眾幾乎很難從常規的渠道看到目前的VR影視內容。
“很多同行覺得自己的作品不希望輕易地給出去,平臺方也不愿意花大價錢采購,所以視頻平臺上幾乎找不到這類內容。”樓彥昕告訴我們,因此絕大部分影片只能在電影節上看到,“因為大家覺得電影節是個很好的宣傳品臺,也有利于品牌構建。”
除了商業模式的不成熟,在人才方面,VR影視也依然欠缺。
“總的來說,全球范圍人才都處于缺乏的狀態。VR影視既具有傳統影視的特點,也與游戲有交叉的地方,但不論是傳統影視的從業者還是游戲從業者,進入VR影視時學習成本都是相對較高的。”樓彥昕說,VR影視是一個全新的事物,很多東西需要自己去實踐、摸索、試錯然后總結出來的,“有這個經驗的人就很少,有時間和精力去系統化地把這個知識傳授給后來者的就更少了。”
這種學習是持續的。傳統電影不同的是,雖然傳統電影近年來在幀數、分辨率,熒幕質量等技術方面都有所提升,但作為一個成熟產業變革相對較小。而VR影視行業中,每個月、甚至每天都在發生變化,“比如我們的制作引擎,Unreal每個月都在更新版本,這使得我們也要實時地去學習新的東西,根據制作工具的改變,來調整自己的制作管線、流程 ,去適應它。”
雖然行業尚未成熟,還有很多障礙需要跨越,但樓彥昕對未來依然看好。“我們看好敘事類的內容,它本身未來是有潛在市場的,因為它跟游戲的受重群體是不太一樣的,其實比游戲可以更寬。但是這種類型的內容,確實是需要花時間,精力去研究摸索的。這個過程中,經驗是非常重要,非常寶貴的。”
“那其實從市場增量上來講,你也很清楚可以看到,確實越來越多人在做。
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